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為什麼國產遊戲做不出類似《GTA》的3A大作,原因在這裡

現在回想起來,國產遊戲裡面《流星蝴蝶劍》真的是最具有做成3A潛質的遊戲了。當初這款遊戲上線的時候,可是一致的好評,但是終究是擋不住當時的遊戲環境市場。一是盜版實在太多了,正版賺不到這部分錢。二是這種遊戲的投入,收益完全趕不上網遊。如果當時《流星蝴蝶劍》能夠賺到足夠的錢,那麼只要繼續優化下去,而不是怎麼賺錢怎麼來,我覺得這遊戲是有成為3A大作的可能的。畢竟這遊戲也有不少的忠實粉,也算形成了一定的遊戲文化。

在2012年左右,那是一個拼畫質的年代,誰的畫質做得猶如好萊塢大片一般炸裂,那就是超級牛x的遊戲。但是現在的遊戲,畫質已經算是達到一個瓶頸了,國內遊戲市場也能做出高畫質的遊戲,可是為什麼還是沒有3A大作?那是因為大家對於遊戲的審美,已經不在局限於畫質了,對於遊戲劇情,世界觀架構,甚至一些小細節都開始「挑刺」了。

所以現在要做一個3A遊戲大作,需要的投入真的比我們想像中的要大。國內遊戲商,除了騰訊和網易之類的巨頭,其餘的遊戲商,要拿出這麼多投入,基本是不可能的。

因為研製一款3A級遊戲需要投入的人力物力,以及財力和時間都遠比一般遊戲要多得多。而且最重要的是,這種遊戲做出來了,回報還不一定能與投入成正比。從商業角度來看,這比研髮網游或者手游,的「性價比」要低得太多,所以誰願意冒風險去做這些?

而且我們國內的遊戲市場,早些年一直都是「借鑒」成風,大公司基本都是通過「借鑒」和代理髮展起來的,自己動手從0到1的去做一個遊戲的經驗還是不足。而且大家都發現了,通過代理和「借鑒」這種方式實在是太好賺錢了,那麼又何必去費心費力的走別的路呢?

造成這種局面的原因還有一個,那就是zc問題。因為某些zc問題,國外的好多優秀的遊戲都被擋在牆外。我們對遊戲的審美,處於落後的狀態。比如所謂的血腥暴力,這些因素就阻擋了太多好遊戲,合法的流入國內市場,也成功的限制了我們的遊戲品味。

但是隨著社會發展,國內遊戲的「壁壘」終將會被打破。也有越來越多廠商開始重視版權,重視口碑,開始著手自研大型遊戲。就比如網易的《逆水寒》這應該算是網易的一次大膽嘗試,但是就怕遊戲的運營會把它玩成傳統的網遊,然後繼續走氪金和「肝」的老路,那就真的是沒辦法了。

我國自研的所謂大作遊戲,大多也都是武俠題材,大多都失敗了。這也並不是說武俠題材不行,國外的魔法,刀劍類遊戲都能成功,國內的武俠題材一樣有能成功的潛質,畢竟很多老外還是很喜歡看我們的「江湖」故事的。只是國內遊戲的運營策劃,一直都是較為死板的模式,想方設法的去吸引大家氪金,卻並不是很重視遊戲的內容。

總結下來,還是因為國內遊戲商,不願意去做高投入,低回報的事情。就算做了高投入,運營上也會因為錢,而把它給「吃」毀了。

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