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獨立遊戲如何才能經久不衰?4位業界大咖給出了不同思路

對於3A遊戲來說,如何延續一款熱門作品的IP價值,一直是個大問題。遊戲開發者最常見的套路,就是為遊戲出續作。3A遊戲的續作一般都會創造一些新的玩法、儘可能地提升遊戲品質、有時候甚至還會搞一些「復古」的經典玩法。總體來說,3A大作的續集非常考驗開發者的創意和持續思考能力。

主機遊戲大廠製作續集的目的,是為了超越前作(當然因此而毀掉一個IP的例子也不少),保持住一個經典遊戲IP的活力。但是在獨立遊戲行業中,局面則完全相反。那些評價相當不錯的獨立遊戲,比如《到家》(《Gone Home》,IGN9.5分)和《請出示文件》(《Paper, Please》,IGN8.7分),對「出續作」這件事並沒有什麼興趣。即便是獨立遊戲大作,比如《時空幻境》和《洞窟物語》,同樣沒有貫徹「續作」這一概念;至於那些推出過續作的,比如《超級食肉男孩》的《永無止境》DLC,是Team Meat對不同遊戲風格的嘗試。

Justin Ma:做新不做舊

Subset Games(《超越光速》開發商)成員Justin Ma表示,出續作這種事情很難發生在獨立遊戲身上。

「我們之所以看不到很多來自小廠商的獨立遊戲續作,是因為我們的『職業目的』不同。」 Ma認為,「對於我們這些製作者來說,獨立遊戲是一種對創意的表達,對某種思維、某種信念的追求。你看看那些比較大的、商業味道更濃的遊戲開發商,他們有很多不同的工作組,完整的工作系統,而且那些員工都有自己的家庭,他們有著與其他職業無異的生活和工作規律。這跟我們是截然相反的。至於我們,我們沒那麼多員工,我們也不必去考慮社會福利等亂七八糟的事情。如果我是在一家3A遊戲廠商工作,那我的工作重心大概就會在市場營銷上了。所以,獨立遊戲出不出續集,其實就是個『職業屬性』的問題;我們不會去想如果這款遊戲出了續集會賺多少錢,我們想的從來都只是如何表達一些新的概念。」

《超越光速》

Subset Games的第一款遊戲是太空船模擬遊戲《超越光速》——被IGN打了 9.6高分的一款精品獨立遊戲。不過在4年之後,Subset Games又推出了《突破》(《Into the Breach》,IGN 9.0分),一款在各個層面和《超越光速》都截然不同的策略遊戲。

「我們頭腦很清楚,我們不會去做《超越光速2》這種東西,因為在《超越光速》的概念表達上,我們已經沒有更多東西能說了。」 Ma說道,「我們一直都覺得,由玩家的選擇而創造出的戲劇性轉變是最吸引人的,《超越光速》在這方面已經做得足夠好。當然,萬一我們想出了一些好點子,我們有可能也會做《超越光速2》,但至少不是現在。」

「畢竟,獨立遊戲對於玩家的吸引力,跟『漫威下一部電影拍些啥』這種吸引力是不一樣的。我們真的不知道我們的作品會為我們帶來什麼;這遊戲好玩嗎?玩家們喜歡嗎?我應該再做個續集嗎?這些問題真的很難回答。」

獨立遊戲有一個通病,即獨立遊戲產生的巨大影響,往往不會在開發組身上得到正向反饋。也就是說,很多人知道《超越光速》,知道《Limbo》,但未必知道Subset Games,未必知道PlayDead Studios,即便是那些熟悉遊戲產業的人,同樣也會產生這樣的盲區。

PlayDead工作室

「沒錯,這種事情就是這樣……」Ma承認獨立遊戲開發組的尷尬處境,「一切事物的存在,都基於其獨立的價值——這是獨立遊戲存在的原因,也是我拿獨立遊戲和漫威電影作比較的原因。跟那些商業電影不同,我們無法預知未來,甚至懷疑自己是否應該去做遊戲續集,但我們知道,和做續集相比,獨立遊戲本身意味著更多。每做一款獨立遊戲都是全新的體驗,都讓我用不同的思維方式進行思考,因此,讓我們這些獨立遊戲開發者用相同的思維去做比如《超越光速》的續集?做《到家》的續集?真的不可能。當然,有很多玩家真的想要我們做《超越光速2》,但當我看到這些玩家的反饋時,我發現他們對2代的需求,其實只是對1代的延續——他們想要的更像是1代的DLC,很大一部分反饋都是想要遊戲內新的探索玩法、新的遊戲技術、全新未知環境下的遊戲體驗。所以,在面對玩家的需求時,我覺得做一款全新的遊戲,相比起做續集要更能安撫住這些玩家。」

問題在於遊戲價值的轉換。在Ma看來,獨立遊戲不應該通過推出續集的方式延續價值,而是應該將其自身所獲得的社會褒獎、業界肯定、包括商業價值等一系列收益轉移至獨立遊戲開發者身上,讓更多人了解到這些幕後人員。在這一點上,獨立遊戲開發者似乎還沒有找到解決方法。Ma認為,市面上那些獨立大作,都是特定的環境使然,加上運氣成分甚至是僥倖因素,才能成為所謂的大作;即便是知名度很高的開發者,都不敢斷定自己能做出一款獨立爆款。

「所以說,人們並不會產生『專門產出獨立遊戲爆款的開發組』這種概念,他們不會指著某一家開發組說,『你看,這家獨立小組是專做爆款的』。」Ma指出。獨立遊戲的知名度要優於獨立開發組的知名度,這是獨立遊戲將綜合收益帶給開發組的一大壁壘。

Ken Wong:風格最重要

從《超越光速》到《突破》,Subset Games都成功了,因此這對於Subset Games來說至少是一個很好的開端。Ken Wong是另一個能夠和這種業績產生聯繫的名字,作為曾經《紀念碑谷》的主設計師,Ken Wong和他的新工作室Mountains從大受讚譽的《Florence》開始,邁上了新的征程。但是,Ken Wong對Mountains工作室的前景並不抱十分樂觀的態度——他也認識到了遊戲與工作室之間的壁壘。

Ken Wong(最右)和他的新工作室成員們

「就拿電影來說吧,很多人並不知道某部電影的導演是誰。」Ken Wong說,「他們認得出那些影星,因為他們是熒幕的主角。我們都想去看阿湯哥的新電影,但是我現在想不起來這次《碟中諜6》的導演是誰。我覺得這和獨立遊戲一樣,除非你特意去遊戲職員表看一下工作人員名單,否則你真的很難知道這款遊戲都是由哪些人做的。」

「不過這都是小事。我自己也經常陷入這種行為怪圈中,大概是人類的某種共性吧。當然,像『讓導演等幕後人員出名』這種事情,人們能通過公關操作讓事情變得簡單,但我自己並不清楚,『讓用戶愛上這些開發者』是否就是我們追求的最終目標。當有人說,『《Florence》的製作者就是那個做《紀念碑谷》的』,我樂於接受這種標籤式的評價——儘管這對於《Florence》來說並不公平;但我還是希望人們記住我,記住《Florence》,不僅僅是因為《紀念碑谷》這個遊戲,而是能從《Florence》中感受到那種似曾相識的藝術手法和獨特的審美氣息,從而再聯想到《紀念碑谷》。那是我最樂於看到的。」

Ken Wong表示,2014年那款埃舍爾風格的解密遊戲(《紀念碑谷》),和今年這款關於一個姑娘如何通過一段失敗的人際關係中成長的敘事類遊戲(《Florence》),二者之間其實是有一些共通性的。

「這其實挺有趣的,因為大多數人看不到這兩款遊戲之間的聯繫,但是我看到了。它們敘述著同一種價值觀、表達著一種『位置』感。無論是《紀念碑谷》,還是《Florence》,都不是講究『勝利』的遊戲,也不在意所謂的『技巧』。這兩款遊戲都給予了玩家一段很短但又相當珍貴的遊戲體驗時間,玩家在每一個場景都能通過某些方式看到一些新的東西——玩家並不會在遊戲中做無用功。在這一點上,我認為這兩款遊戲非常相似。」

Cuthbert、Dallas:獨立遊戲也要玩轉市場

在Ken Wong看來,即便是以「獨立」為第一標籤、出於同一人之手的獨立遊戲,還是會有一定的相似性,這和Justin Ma的觀念有些許不同。不過他們對處理好遊戲和工作室之間關係的見解倒是一致的。有開發者試圖解決遊戲和工作室之間壁壘的問題,來自Q-Games的Dylan Cuthbert自千禧年以來就從事獨立遊戲開發工作,在當時他的Q-Games已經做了一些相當不錯的遊戲,比如在任天堂平台上的《星際火狐》系列遊戲。不過,Q-Games最有名的還是它做的那款塔防遊戲《像素垃圾》(《PixelJunk》),而這款系列遊戲已經衍生出了十幾種不同的商標。

「做這些商標很重要。」Cuthbert說,「如果我們只做一大批不同類型的遊戲,並不能讓用戶自覺地將這些遊戲聯繫到一起;由於沒有特定風格,他們也不會特意去發現,『原來這些遊戲都出自於同一支團隊』。我的方法是,在遊戲名字上花心思,我試圖做一個類似於關鍵詞的、容易記住的信息符號,就比如你去PSN商店找《PixelJunk Shooter》,你會依照它特定的商標找到這款遊戲;商標不僅有文字,還有圖案,這是商標的特點,但是千萬別用工作室名字,講真。」

《像素垃圾》 注意下方的商標

Cuthbert認為,遊戲獨特的商標能讓用戶記住遊戲背後的工作室,也有利於遊戲銷量。不過,即便有些獨立遊戲大作並沒有像《像素垃圾》那樣易於識別的商標,它們的銷量還是大得驚人。這是獨立遊戲的號召力使然,而Edith Finch的創意總監Ian Dallas認為,獨立遊戲大作不僅僅能激發更多的潛在用戶,還能激發更多潛在的合作者。

「對我來說,一個更為切實的利益點在於,獨立遊戲的屬性能提醒我,下一款遊戲我應該跟誰合作。」Dallas說道,「當獨立大作出現,一定會迎合一些人的口味,這就相當於在業界豎起了一根避雷針——這根避雷針會吸引一些獨立開發者的合作意向。即使下一款獨立遊戲在風格上截然不同,但它總歸會和上一款有相似的地方,那麼我們就更容易找到口味相投的合作者。事實是,獨立遊戲的性質使得合作者會『自動上門找到你』,而且他們或多或少都聽說過你這家工作室。」

「我對獨立遊戲的興趣,僅僅在於『如何做好下一款遊戲』。」Dallas說,「我沒有那種『做長線』的市場思維,比如搞『分發』和『營銷』,也不想去造一個遊戲主題公園,諸如此類的事情我都不想做。除了遊戲的續集,我不知道還有什麼方法能使遊戲保持活力。我估摸著,這更像是遊戲用戶應該考慮的問題——你們真的知道如何才能讓一款遊戲始終經久不衰嗎?」

(遊戲智庫整理、編譯自Gamesindustry.biz)


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