重新上路:Oculus Go與NOLO VR上手體驗
原標題:重新上路:Oculus Go與NOLO VR上手體驗
Oculus Go的誕生,可以說是水到渠成的必然結果。
經歷過2016年的產能供貨危機,以及2017年的全線調價救市之後,從Oculus的視角出發,當代VR行業的發展狀況,已經呈現出了兩個特色鮮明的趨勢:
第一,PC平台的VR設備取得了一定的成績,但高昂的成本極大阻礙了VR概念的普及推廣;
第二,即便和高端VR設備相比在硬體參數和內容體驗上存在差距,只要能夠在製造成本與基本性能上取得平衡,並將購買價格控制在廉價手機(200美元左右)的程度,那麼這種入門級VR產品對於普及概念培養C端市場來說,價值依舊是值得肯定的。
綜上所述,選擇在第一波VR浪潮未能達到預期反響的2018年推出Oculus Go這種輕量級新品,絲毫不算意外。
然而,無論誕生在何種時代背景下,VR一體機始終很難擺脫「源自手機VR盒子」的固有印象——「無非就是把手機的部件取出來,裝進VR盒子里換個包裝發售」——抱有這種印象的VR愛好者顯然不在少數。既然市場已經證明了手機VR盒子沒有支撐起整個行業的實力,作為「後繼者」的VR一體機,表現又會如何呢?
或許我們可以在Oculus Go身上找到一點答案。
Oculus Go的上手印象
「如此的……平庸?」
沒錯,對於相當一部分VR愛好者來說,打開包裝盒把Oculus Go拿在手中的第一印象多半不是驚喜和快樂,而是「不過如此」的失落。
太複雜的且不說,在2018年這個時間點推出一款沿用了2016年流行的「綁帶」式佩戴固定結構,且機身材質造型並無突破的VR設備,Oculus Go確實很難讓我們產生「眼前一亮」的第一印象,「Oculus Go是一款不思進取的低檔設備」——現實果真如此嗎?
並不盡然。
要想衡量一款產品的設計水準,除了設備本身的軟硬體工藝之外,「是否適合使用環境」同樣也是不可忽略的重要指標——而對於Oculus Go來說,平淡無奇的「廉價」外表之下,隱藏的恰恰是可圈可點的「應用環境適配度」表現。
例如說,和去年開始在國產VR一體機圈子裡流行的「頭梁」以及「框架」結構相比,Oculus Go的「綁帶」乍看之下既過時又繁瑣,但實際上和前兩者相比,「綁帶」最大的好處就是不會在我們的後腦以及頭部兩側添加剛性結構,同時有別於以往設備的柔軟材質以及出色彈性更是極大提升了Oculus Go整體的佩戴舒適度——代價僅僅是穩定性有所下降而已,不過再考慮到這款3DOF設備本身就沒有把體感操作視作核心賣點,這份妥協似乎並非無法接受。
事實上,橫向對比一下2016年上市的Oculus Rift、HTC Vive和PSVR,以及2017年年末登場的微軟MR頭顯,不難發現Oculus Go的產品思路完全處在另一個維度上:想要恰如其分地描述這款設備,借用一下老舍先生的造詞,恐怕只有「狡猾可喜」是最合適的形容:
沒錯,空間追蹤機能的欠缺導致我們無緣用這款設備體驗《Beat Saber》,薄弱的電池容量導致續航時間僅能持續兩個小時左右,灰色塑料和同色織物為主的材質更讓所謂的「顏值」「出街回頭率」完全是天方夜譚——但這又如何?
讓我們換個角度來重新審視一下這款設備:假設有一位對VR概念全無實際認知的用戶,在他第一次戴上頭顯開始虛擬現實初體驗的時候,優先度最高的目標是什麼?毋庸質疑,顯然是最基本的VR交互邏輯。
就像我們第一次拿起智能手機的時候首先要掌握有別於PC的「屏幕觸控」操作一樣,對VR環境下的「指向」「執行」乃至觸摸板與扳機之外的控制鍵產生直觀理解,這才是掌握VR的第一步;而在建立這些基礎認知的過程中,相關的操作越簡潔、收到的反饋越明確越容易得到出色的學習效果——空間追蹤機能在這個過程中並不是必須的,操作邏輯讓人聯想到軌跡球的3DOF控制器反而降低了變數減少了干擾,對不對?
好了,基本操作已經被這位新手上路的Oculus Go使用者順利掌握,接下來的主線任務並不是體驗所謂的3A大作,而是立刻把道聽途說的「VR必然眩暈」錯誤印象扼殺在萌芽階段——放輕鬆,既然把Oculus Go固定在我們面前的只不過是一條舒適的鬆緊帶,既然完全沒有纜線一類影響行動的部件,那麼我們完全可以切換成更自然的姿勢來繼續體驗,「葛優癱」就是個不錯的選擇。很好,現在你的大部分軀體已經愜意地躺在了舒適的平面上,穩定感得到了前所未有的提升,面前這個看不到自己的3D全景虛擬世界似乎並不像傳言中描述的那麼可怕,不是嗎?
OK,搞定了VR上手階段最大的兩個麻煩,接下來再讓我們認真聊聊其它短板:極其有限的電池容量無疑影響了Oculus Go的續航時間,但從客觀上來說也確實縮短了用戶的體驗周期,避免了過長時間連續佩戴對視力造成影響的隱患——更不用說哪怕單次體驗的時長只有兩個小時,也比之前輿論流行的所謂「VR不宜長時間佩戴」「一次使用不宜超過半小時」高論長得多;儘管灰色塑料的機身和織物材質的臉部襯墊看似不夠高大上,但所謂的「VR便攜性與移動性」需求原本就是個偽命題——在安全性毫無保障的陌生環境下封閉視野分散注意力除了給自己找麻煩之外並沒有實際意義,而對於和臉部皮膚直接接觸的柔軟材質來說,「清潔難度」絕對是衡量實用性的首要指標——和能夠拆卸用肥皂和清水洗滌的海綿+纖維襯墊相比,皮革甚至橡膠材質的襯墊到底有沒有優勢,但凡是對VR設備有點使用經驗的朋友都懂。
綜上所述,Oculus Go並不是什麼完美無缺一步到位的終極VR設備,恰恰相反,它的所有設計幾乎都明確無誤地指向了「入門用戶」這個群體,並且目前存在的大部分體驗缺陷——例如解析度不足、佩戴沉重乃至散熱不良等等,對於現階段市面上的所有高端VR設備來說同樣屬於客觀存在的產品軟肋——在程度上甚至比Oculus Go更勝一籌。在力所能及的範疇之內盡量做到最好,同時盡量控制成本降低用戶購買預算努力打開C端市場,Oculus Go的表現並沒有超乎我們的預期,但現階段的成績已經足以給予肯定——至於「這款設備到底有什麼好玩的內容」一類的問題,那顯然是媒體需要操心的任務。
NOLO VR × Oculus Go:走向好玩的第一步
談不上完美,但至少比粗製濫造的VR手機盒子用心得多,可以嘗試添加第三方附件改造玩法——對Oculus Go建立了以上初步印象之後,接下來,讓我們嘗個鮮初步發掘一下這款設備的擴展潛力吧:
作為國內現階段為數不多致力於發展「個人VR設備」且將研發重點放在「功能擴展套件」領域的虛擬現實硬體廠商,NOLO VR在許多VR愛好者眼中始終被歸類在「不同凡響」的區間之中:自從在2017年正式公布產品之後,「讓移動VR設備也能像高端VR套裝一樣體驗6DOF」就變成了這家企業的醒目標籤。如今,產品素質更勝VR手機盒子不止一籌的Oculus Go已經正式發售,NOLO VR是否找到了一展所長的新機會?
答案當然是肯定的。根據87君實測,儘管需要一點特殊的操作手段才能完成連接,但 NOLO VR確實可以適配Oculus Go實現6DOF操作;至於實際的遊戲體驗,客觀來說追蹤範圍以及精度距離完美還是存在一定差距(當然也和87君沒有清空體驗環境產生部分遮擋有關),但空間定位和完整的體感操作確實是可以實現的;相比於Oculus Go自身的3DOF基礎操作,自由度和沉浸感更是有了明顯提升——對於初步接觸VR剛剛對基礎概念產生了認知的入門級用戶來說,這個「一小步之後的一大步」,顯然會給他們帶來耳目一新的驚喜。
雖然從步驟和流程來看,現階段的「利用NOLO VR完善Oculus Go功能」暫時還不是人人都能輕鬆上手的簡單操作,但考慮到Oculus Go上市僅僅一個月有餘,第三方附件的適配優化空間顯然還是非常可觀的,對於剛剛食髓知味想要再進一部深入探索VR的朋友來說,不妨讓我們靜候片刻。
另一方面,從VR行業觀察者的角度出發,「NOLO VR適配Oculus Go」具備的象徵意義顯然更值得矚目:早在2014年的時候,Youtube上就出現了在不改變任何硬體結構的前提下,利用Oculus DK1配合智能手機和移動電源成功實現「無需外接PC也能體驗VR」的試驗視頻;如今,新一代的Oculus出品VR設備已經發售,如今的我們已經可以在市面上找到功能更強大的成品改裝套件來對新款頭顯進行功能強化——儘管這依舊是行業初期階段的一小步,但在這引人矚目的一步當中,折射出的分明是來自個人電子設備早期發展階段「不甘於現狀,自己創造未來」的Geek意志,是那種昭示著個人電腦黃金時代即將到來的DIY精神。
不被商業巨頭設立的規則所束縛,開放,自由,多元化,結合自己的實際需求創造滿足自我期望的個人設備,開啟個人專屬的VR視界,這才是讓無數虛擬現實愛好者為之傾心的VR願景目標所在。如今,Oculus拿出了第一塊值得投入的基板,NOLO則拿出了第一款「再進一步」的插件,這個潛力可觀的平台日後會迎來何種發展?值得我們期待。
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