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小遊戲不小!我們的音樂節奏小遊戲趟坑之旅

第一次介入小遊戲,總以「我做過3D的ARPG類手游」自居,自以為這樣的小遊戲還不手到擒來,簡單的如喝水吃飯一樣,然後現實給了我一記記響亮的耳光。

1:立項坑

在《FH》這個遊戲立項之前,我玩玩過了市面上排行榜(阿拉丁)前100的基本所有遊戲,再通過4399,7k7k等等網站不斷的搜集了一些小的單機創意遊戲,然後阿D又給了我國外比較火的遊戲作為參考,自認為得到了製作這類小遊戲的「精髓」所在。

某晚當我兒子拿起我的手機,把《最強飛刀手》這個遊戲玩到不亦樂乎的時候,我想我找到「方向」了:不就是操作簡單,不就是易於犯錯,不就是讓人慾罷不能。。。根本沒有往深處想,為什麼有這麼多個「不就是」,遊戲《P》,當我把原型遊戲推薦給員工時,大家一致認為好玩簡單可以做。

就這樣開始了我們的閉門造車之旅了。至此埋下了第一個坑:立項坑。A.武斷而又無知!我們所謂的簡單僅僅停留在「員工「覺得好玩,自己覺得容易的基礎上,我們不代表所有玩家!B.急功近利,快速抄襲,快速上線,快速迭代,沒有去調查所做遊戲和《飛刀手》有哪些本質區別,從可玩度,受眾面,分享裂變等等方面去做新的調整和修改。即使這款產品失敗了,但是《p》不可否認的是個好遊戲,只不過我們拿了手好牌卻打的一塌糊塗。。

2:製作坑

關於製作坑,最大的坑就是時間的預估有錯,我們的團隊雖小(只有5人),但是配備完整程序,美術,策劃,磨合也有將近兩年了,開始預估時間7天就能完成,實際用了2倍時間,時間耗費在哪裡?製作遊戲核心demo,甚至測試版本都在4天內出來了,但是後面的關卡調整時間,辦證時間(軟著,公司資質,網站備案),審核時間花費了將近10天,發出兩個版本,最後還出現重大缺陷:機型適配,分享裂變機制幾乎沒有(我提交小遊戲的時候微信已經將「分享復活「這類功能封禁了),在第二次發布後不得不連夜通宵改版。這樣的結果讓我徹底清醒,小遊戲不簡單。

3:測試坑

拿著原生APP的心態來完小遊戲:內測-公測-正式運營,提交第一個版本,小範圍發布,收取用戶的反饋意見,優化產品,再次迭代。在收集完後,根據數據分析(留存,玩家停留時間,分享等數據)和玩家反饋,從遊戲的難易度,遊戲UI/UE,遊戲核心內容進行迭代,完成後提交第二個版本,擴大範圍發布,登陸一些應用商店和小程序進行交互換量等等,等阿D玩了我們的遊戲後,被噴的體無完膚,才發現我們產品還有很大的缺陷(不是玩法的缺陷,而是配套的裂變,交互細節等)。

而這個時候產品已經發出去兩輪了,曝光後玩家基本對於產品已經沒有新鮮感了,不耐煩了!玩家不會給你任何機會去試錯,因為市場上的產品已經「日新月異「….對於小遊戲,沒有什麼真正意義上的測試時間,曝光了就等於正式運營了,測試坑給我們的啟示是:小遊戲第一次出現在公眾面前一定要是個完整的產品,它叫」小「遊戲,很小的遊戲邏輯,不允許你再讓它在變成」殘」遊戲,迭代的是遊戲內容,而不是裂變屬性,UI交互等等,小遊戲一定要做到極致體驗,小遊戲沒有測試機會!!

尾語:

這兩天,我們的遊戲即使得到了幾個頭部公司的青睞,並且都提出了獨代的需求,但是我的心裡還是一如既往的焦慮,遊戲已經「上線」了,得到青睞說明這個遊戲能夠獲得一定的認可,但是數據讓我如此的不安,那些關於玩家的kpi數據是那麼的血淋淋,我還得花時間繼續優化,然而優化後呢,種子用戶還會給我機會嗎?市場還會允許這款屢次試錯的產品冒頭嗎?不得而知,我們只能戰戰兢兢的繼續優化。。這成了這個產品的死結。。

但是,第一個產品不管如何的失敗到底,踩過的坑將成為我們團隊最寶貴的經驗,屢敗屢戰,越戰越勇,我們將懷著對遊戲的敬畏,一路堅持到底!

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