從粉絲自製到官方扶持,遊戲同人動畫被賦予了更多意義
不管是行業還是市場,提到同人作品,大家首先想到的是小說、漫畫、插畫、MMD等內容形式,很少有人會聯想到同人動畫作品。畢竟,動畫這種彙集了繪畫、漫畫、攝影、音樂、文學在內的表現形式,即使創作者本人具備相關的各種專業知識,也很難由單人獨立完成。一部看似簡陋的時長僅幾分鐘的動畫,也需要數人通力合作,耗費巨大的精力和較長的時間。不過,即使是創作難度頗高,在海外動漫行業發達的國家中,出於對ACG作品的喜愛而由粉絲為其創作的同人動畫也不在少數。在中國,互聯網的普及帶來網路遊戲高速發展,為網遊創作同人動畫,在近10年之前就已經有了現象級作品。而今,為網遊創作同人動畫勢頭愈猛,這背後不再是粉絲主導,官方也開始入場。這近10年里,中國的網路遊戲同人動畫到底經歷了怎樣的演變?同人動畫,在遊戲文化中又扮演著怎樣的角色?
《我叫MT》和《啦啦啦德瑪西亞》,從「為愛而生」到社區運營的進化2008年底到2009年初,如果不是因為《魔獸世界》中國運營權一波三折,可能也就沒有《我叫MT》這部動畫。版本滯後、運營交接、停服,一部份玩家選擇去美服、台服,更多的玩家只能翹首期盼伺服器能早日重開。這期間,不少玩家把自己的時間花費在WoW的同人創作上。在當時國內最大的WoW社區178,同人作品層出不窮。社區里的幾名遊戲玩家聚集到一起,利用韓國WoW同人漫畫《我們小時候》中的人物角色為原型,創作了動畫《我叫MT》。2009年12月,《我叫MT》第一集上線。創作團隊中的核桃、奶茶超人等人都是WoW社區的KOL,動畫依靠178宣傳,在玩家群體中一炮而紅。這部早期由純WoW玩家共同製作的同人動畫最終產出了6季,在近10年前中國網路動畫行業的荒蕪期,《我叫MT》成為了現象級作品。
《我叫MT》
《我叫MT》作為《魔獸世界》在中國文化衍生的特殊產物,儘管相比遊戲本身巨大的影響力,這部同人動畫幾乎不值一提,然而卻為後續一款遊戲的社區運營提供了借鑒性,這款遊戲就是《英雄聯盟》。
2011年9月,騰訊遊戲代理的《英雄聯盟》國服公測。在早前的測試版本中,這款MOBA端游就已經顯示出了其將成為中國現象級網遊的潛力。公測後僅僅過了3個月,由多玩遊戲網出資、虛擬印象工作室製作、以LOL角色為原型創作的3D同人動畫《啦啦啦德瑪西亞》,通過多玩盒子客戶端推送給LOL玩家。因為聯合出品方中有騰訊遊戲《英雄聯盟》項目組,所以儘管是一部同人動畫,卻可以做到幾乎百分百還原遊戲角色。
《啦啦啦德瑪西亞》
相比在論壇推廣的《我叫MT》,通過玩家電腦安裝的遊戲插件客戶端直推同人動畫給玩家,《啦啦啦德瑪西亞》的運營推廣要簡單粗暴得多。不過,考慮到這兩部同人作品誕生的特殊時期——前者是在WoW國內運營的最低潮時期出現,填補了玩家遊戲空窗期,後者是在遊戲最火熱時期出現,以同人動畫配合遊戲運營,提升用戶的遊戲社區粘性,而且還有官方背書,《啦啦啦德瑪西亞》為多玩遊戲成為當時最大的LOL第三方玩家社區貢獻了一份力量。
在幾年前那個以低幼動畫為主的時代,面向成年人的網遊同人動畫可以說是相當對遊戲用戶的胃口。這兩部同人動畫在當時的火爆,除了依靠第三方玩家社區這個巨大流量出口以外,暴雪為《魔獸世界》構築的龐大世界觀和複雜的人物故事,以及Riot Games為《英雄聯盟》不斷完善的故事背景、為層出不窮的新英雄設計的不同出生和個性,都成為這兩個網遊同人動畫系列不斷創作下去吸引用戶的根基所在。
《瘋味英雄》和《火線傳奇》,同人動畫被賦予了多元化的意義《我叫MT》和《啦啦啦德瑪西亞》的成功,為後來的遊戲同人動畫提供了更多借鑒。從2015年開始,在視頻網站上陸續出現了網遊的同人動畫。《火線傳奇》、《瘋味英雄》、《聖光不好惹》、《峽谷重案組》、《王者?別鬧》、《痴雞小隊》……這些動畫都是出自國內知名遊戲的同人作品。這一批同人動畫大致可以根據資方分為兩類:一是完全不依靠遊戲官方宣傳的純同人作品,創作的目的就是動畫創作團隊依靠遊戲熱度引流,比如《聖光不好惹》和《瘋味英雄》,而後者則依靠深度的劇情和良好的畫質,在B站上吸引了大批非遊戲粉絲。
《瘋味英雄》
另一類,則是背靠遊戲官方,由官方提供資金和流量,同人動畫的作用則是為官方完善遊戲文化,比如早前由TGideas(騰訊遊戲官方設計團隊)扶持的《王者?別鬧》,而今TGL(騰訊遊戲玩家創作聯盟)提供資金、流量扶持的《峽谷重案組》、《火線傳奇》等等。有關TGL扶持同人動畫更詳細的內容,諸位可點擊《被騰訊扶持的<王者榮耀>同人動畫,第二季更出色了》。
《峽谷重案組》
由於扶持的力度不同,由官方出資的同人動畫質量也是參差不齊。不過,就這些同人動畫的主要作用而言,質量並不會帶來太大問題。
隨著社交平台的增加,以及玩家個體屬性的變化,遊戲玩家再也不像以前那樣集中在單一社區,而是根據自己的喜好分散在各個社交平台。同時,由大量社交平台的出現、用戶的分散應運而生的短視頻,成為了產品極佳的推廣營銷場所。仔細觀察一下這幾年出現的同人動畫,其中有不少都是低成本作品,時長約5分鐘左右,且以單元劇的劇情模式為主,適合在各類型視頻網站播出,消耗觀眾的碎片時間,符合短視頻的傳播標準。遊戲本身龐大的用戶基數,也能為這些同人動畫帶去不少流量。
所以,對遊戲公司來說,儘可能通過多個社交平台去影響有著不同喜好的遊戲用戶,由小型動畫團隊製作的同人動畫顯然是最合適不過。顯然,未來這類動畫將會出現更多,對遊戲的影響力傳播是一種完善和豐富。
遊戲同人動畫的未來在中國,動畫本身是很難盈利的,而原本就和商業不掛鉤的同人動畫更是難上加難。《我叫MT》可以算是國內唯一實現商業化的同人動畫,然而它也曾深陷版權糾紛問題,最終是以IP購買方樂動卓越和暴雪達成了人物使用的和解協議才平息下來。而後,動畫製作方賦予了同人動畫另外一個作用——將遊戲用戶轉化為動畫觀眾,為作品快速帶量,《啦啦啦德瑪西亞》經過幾季的「進化」,最終「脫胎換骨」成為《雄兵連》就是一個成功例子。不過,有著《啦啦啦德瑪西亞》類似操作的《瘋味英雄》就沒有那麼走運。《瘋味英雄》的製作團隊想要快速跳脫出「同人」的影子尋求商業化,導致遊戲粉絲和動畫粉絲為此爭論紛紛,製作團隊最終不得不迫於壓力中斷後續作品《幻鏡諾德琳》,改為製作其他原創動畫。隨著中國文娛產業的日趨成熟,動畫進入了快速上升期。在產業鏈中,動畫被賦予了擴大IP影響力這樣一個作用。另一方面,屬於IP伴生品的同人動畫,也被遊戲公司意識到,從資金到流量等各個方面加以扶持,用以傳播遊戲IP、提升遊戲品牌形象。同人動畫成為了國內遊戲公司遊戲文化運營的一項籌碼,這和同人文化在年輕人中影響力迅速壯大有密切關係。
《劍俠情緣三》同人漫畫
對於網易《陰陽師》和西山居的《劍網三》這類本身就具有濃厚的世界觀和人物故事的遊戲來說,其能擁有強大的同人文化其實我們並不意外。而隨著這些遊戲的官方公開大力支持同人創作,《陰陽師》團隊甚至還將同人漫畫改編為動畫,在保持官方衍生、同人衍生齊頭並進趨勢的同時,這些遊戲也自然成為了遊戲行業中文化體系構建的代表。
而如《王者榮耀》、吃雞手游、《穿越火線》這些遊戲,儘管流量驚人,卻缺乏令玩家印象深刻的劇情和世界觀,直接開發官方衍生動畫,可能很難引起觀眾的共鳴。持續扶持同人動畫的創作,連同其它同人內容一起,從側面保持遊戲用戶對遊戲IP的關注度,引發對小型動畫創作團隊的生存,以及遊戲公司的IP運營兩方面來說,或許都是一個不錯的著力點。
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