《鬼泣5》畫風大變 真的還要怪《DMC鬼泣》嗎?
但丁長出了城之內的下巴,尼祿失去了王之力。夾雜著毫無懸念和萬眾期待的複雜又矛盾的感情,玩家們終於在本屆E3上見到了《鬼泣5》最真實的樣子。摳門的卡普空沒有放出和實際遊戲有關的更多細節,讓粉絲的討論點主要停留在角色、劇情本身,以及另外一個有些爭議味道的話題。
《鬼泣5》的美術風格看起來更像外包出去的外傳之作《DMC鬼泣》,而非之前血統純正的系列前作。《DMC鬼泣》的爭議由來已久,那個黑眼圈短髮但丁就像是一顆炸彈,炸翻了名為《鬼泣》魚塘里的太多鹹魚們。一方面,部分玩家對《DMC鬼泣》的設計極端不滿,原本正統續難產十年足夠難耐了,偏偏又跳出一個打著DMC旗號的編外私生子,實在是讓人高興不起來;但相反的事實卻是,《DMC鬼泣》的遊戲質量並沒有極埠碑那樣不堪,反而獲得了許多玩家的好評(尤其是剛剛接觸系列的新人)。《DMC鬼泣》是一款好遊戲,可惜它叫做「鬼泣」。
實際對比一下可以發現,《DMC鬼泣》其實是開發商Ninja Theory銷量和口碑最好的一款產品了。但無奈Ninja Theory並沒能爭取到《DMC鬼泣2》,最終落得在今年E3期間被微軟收購,失去了開發3A遊戲的獨立自主權。
如今再去討論已死的《DMC鬼泣》套用鬼泣IP究竟是福是禍已經沒有太多價值,但回到《鬼泣5》,卻發現《DMC鬼泣》無法被簡單繞過。《鬼泣5》的遊戲場景更加貼近現實、怪物設定不再神怪鬼奇、主角群體人設普遍偏向歐美系真實。當年圍繞在外包產品《DMC鬼泣》周圍的爭議,一股腦重現在血統純正的續作身上,這讓「反DMC鬼泣」的粉絲一時間變得不知所措。
為了讓這次革新變得不那麼突兀,卡普空特意為《鬼泣5》打造了一個非常傳統的團隊:製作人伊津野英昭自二代開始參與《鬼泣》項目,可謂正統;把之前給《鬼泣4》做角色設計,早就退社多年的吉川達哉臨時請回來操刀新作,名正言順。
可實際上,《鬼泣》系列其實並不存在「繼承」「血脈」的概念。《鬼泣》每一代的製作團隊都各不相同,PS2平台上前三作的角色外貌、性格都有著很強的差異,打鬥風格更是偏向各種極端。另外,技術上的推陳出新也在推進著遊戲畫面一次又一次突破新高。《DMC鬼泣》和《鬼泣4》存在著很大差異,其實《鬼泣4》和前三代同樣存在著不小區別。PS2平台《鬼泣》受機能所限場景小環境昏暗,製造出了一種「哥特風」錯覺;《鬼泣4》遊戲關卡中的建築風格大變,光照渲染因機能提升整體變得更加通透明亮,以及但丁降格為第二主角的安排,同樣在當年頗受爭議。除了都是由卡普空發行以外,《鬼泣》系列其實不存在一個固定的形象和意識形態,甚至它的動作內涵都在跟隨代數和製作理念不停迭代,不斷變化。
卡普空在研發《生化危機7》時開始使用的RE Engine,也是《鬼泣5》畫風大變的一大推手。《生化危機7》秉承「照片與現實相結合的真實表現」,遊戲中大量貼圖素材直接從照片中生成而來,光照、陰影、渲染也在不斷趨向真實。要知道《鬼泣5》距離正統前代已經有10年之久了,期間發生的引擎等技術提升實在太常見不過,《鬼泣5》跟《DMC鬼泣》相似本就再正常不過。
除去技術以外,人物設定風格的轉變也與市場需求有著很大關聯。吉川達哉作為純正的日本遊戲行業從業者,他為《鬼泣5》建立的美術基調歐美風十足並無過錯,完全是依據市場和用戶需求做出的正確決定。
《鬼泣》系列其實一直不太依賴亞洲市場,如今《鬼泣5》的日本新聞已經出現了《銀河戰士》那種「在歐美擁有高人氣」的特殊標籤。《鬼泣》系列在亞洲最大的日本市場影響力遠遜於貢獻更多銷量的歐美地區,歐美玩家對那種細皮嫩肉的瓜子臉帥哥並不感冒,作為惡魔獵人的但丁和尼祿需要被賦予更多「男子氣概」。
很明顯,即便《鬼泣3》《鬼泣4》兩代在中國擁有不少忠實玩家,但放在全球範圍內我們中國玩家的正版《鬼泣》銷量依然是可以忽略不計的。《鬼泣》在中國的火熱期與國內正版意識覺醒打了個完美的時間差,如今《鬼泣5》的畫風大變,其實是妥協於真實需求和技術趨勢的結果。
不光是《鬼泣5》,同樣屬於卡普空旗下的《生化危機2重置版》也在這次E3迎來了巨大的變化。以往的系列遊戲和動畫電影中,里昂從奶油小生銳變成薪水真的很高的總統保鏢,總離不開那俊俏白嫩的帥哥臉蛋。然而在2018年的浣熊市警局,重製的里昂卻變成了長者屁股下巴,畫著煙熏妝的愣頭青。
就目前的3A遊戲來說,但凡是以「畫面趨向真實」為目的的遊戲,都在對角色形象操刀大改。多邊形數量不斷增加、光照和陰影真正成為一種意境的展現方式,遊戲和現實的邊界變得越來越模糊,這些角色們自然也走上了「擬真」的道路。配音、動作捕捉這些技術早已不稀奇,越來越多的開發商選擇直接將演員的臉龐身形掃描重現在遊戲當中,甚至直接本色出演。
大家都很熟悉的《死亡擱淺》非常直接,直接選擇讓諾曼?瑞杜斯、麥德斯?米科爾森深入到遊戲的開發和前期宣傳環節,本屆E3上又公布了法國女演員蕾雅?賽杜參演,整個遊戲變成了一部大咖的演出盛會。
《對馬之魂》在本屆E3索尼發布會中驚艷四座,遊戲中並不俊俏但足夠野性真實的主角形象,同樣採集自動作捕捉演員。角色形象普遍採集自真實演員的遊戲變得越來越多,太多的產品都在向趨於真實表演的方向不斷前行發展。《最後生還者》曾經是鏡頭語言、演出和角色表情相結合的典範作品,而在本屆E3,《最後生還者2》與其他遊戲的差距已經不再明顯。
用戶審美、市場需求、技術發展、行業趨勢等要素推動者遊戲不斷推陳出新、向前發展,如今「角色真實化演出」正是大部分3A遊戲孜孜不倦的主要追求。在這樣的大前提下,《鬼泣5》的畫風大變是不是變得有理有據,值得信服?《DMC鬼泣》背了這麼多年黑鍋,是時候讓它放下了。
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