再論「雲玩家」與主機廠商的大棋局:還處於起步階段,先不考慮銷售
近些日子,隨著《底特律:成為人類》(以下簡稱《底特律》)的火爆,「雲玩家」再次成了一個熱門的詞兒。不僅在社交平台上引起了廣泛的討論,各類遊戲乃至非遊戲類的媒體也紛紛發表文章闡述觀點。就我個人而言,這些討論和觀點大多數是站在玩家的立場上,談的基本上也都是偏感性的東西,其中有我同意的,也有我不同意的,當然還有一部分同意、一部分不同意的。這些討論都很好,但在它們之外,我還想聊點兒其他的。
本文的題目之所以是「再議」,並非我已經「議」過,而是想嘗試著用其他的視角來看看「雲玩家」——這個詞是怎麼出現的?在「核心玩家」之外,主機廠商又是如何看待這個群體的?
《底特律》是近期「雲玩家」討論的導火索
語言學:「雲玩家」到底是什麼意思
我嘗試去考證「雲玩家」這個詞最早出現在什麼地方,但這實在是太困難了,為此我不得不求助於谷歌搜索的「自定日期範圍」。然而即使是萬能的搜索引擎,也並沒能告訴我這個詞的確切出處,只是反映出了一個比較明確的現象——「雲玩家」這個詞的大規模使用是在2017年的下半年,較多出現在《命運/冠位指定》《艦隊Collection》等手機遊戲的討論中。當時獲得廣泛認可的解釋是「沒玩過遊戲或沒有親身經歷,只憑著道聽途說就在公共平台上發表錯誤言論(並且拒絕承認)的人」。
這個表情相信很多「月球」玩家都十分熟悉,不少人認為「雲玩家」這個詞就起源於一些手機遊戲粉絲圈
這個定義在擴散到更大的遊戲群體時,又有了一定的變化:出於遊戲玩法、付費模式等方面的差別,主機、PC平台的玩家談到「雲玩家」時,所指的往往是「通過觀看視頻、直播等方式了解遊戲流程,但並沒有購買,更沒有親自玩過」的人。還有一部分人乾脆質疑這個名詞的合理性,他們認為:「沒玩過遊戲何必自稱玩家?直接叫『觀眾』或者『××主播粉絲』不好嗎?」
「雲玩家」的前身可以追溯到「視頻通關黨」和「白嫖」。這兩個詞同樣歷史悠久,不太容易考證,但勝在明白準確——前者定義了手段,後者定義了態度。而它們又都具有一定程度的缺陷:「視頻通關黨」太長,且有點拗口;「白嫖」則不太文雅,還容易引發「難道只有花錢才是真愛」一類的討論。
因此,「雲玩家」這個包含了以上概念,卻又不限於此,甚至還有些「可意會不可言傳」的詞語會出現,也是順理成章的事情了。
「雲玩家」的詞語構成毫無疑問源於「雲計算」。不熟悉IT行業的朋友可能不太了解雲計算的概念(儘管我們日常上網時經常用到),它通常的解釋是一種「基於互聯網的計算方式」,它可以隨時隨地、按需、便捷地使用共享計算設施、存儲設備、應用程序等資源。目前我們在提到「雲計算」的時候,還指代基於雲計算的服務模式,也就是供應商們提供硬體、軟體等方面的服務,來完成用戶的需求。
直白地說,雲計算對於普通人最有幫助的地方,就是我們不再需要自己置辦和掌握非常多的資源,只需要藉助網路,就可以通過別人的服務來達成自己的目標——資源還是別人的,但成果是我自己的。
一張圖帶你理解「雲」的根源(圖片來源:維基百科)
「雲玩家」借用的也是這一點:「把別人的資源當成我的資源」——我不需要買主機、買遊戲、課金,主播買了就當是我買的;「把成果當成自己的」——我不需要玩這個遊戲,主播玩過之後在直播、視頻或帖子里表達了他對遊戲的觀點和評價,那麼我就可以當做自己的觀點,並在活動範圍內四處傳播。
這看上去越來越像一個語言學問題——一個概念是如何從一個詞語到另一個詞語的傳播過程中發生演變的。畢竟雲計算的「雲」還是人們從自身需求出發而藉助的一種工具(或者服務),雲玩家則乾脆把它當成了「自己什麼都不用干,只在網上看看就行」的同義詞。
更重要的是,雲玩家認為自己獲得的是遊戲體驗。然而實際上,作為一種互動性很強的藝術形式,遊戲帶給玩家們的體驗毫無疑問需要通過親自遊玩來獲得,正如在《現代漢語詞典》中,「體驗」這個詞本身指的就是「通過實踐來認識周圍的事物」和「親身經歷」一樣。從這個角度看,雲玩家獲得的是「觀看遊戲的體驗」,這與遊戲體驗有著本質上的不同。一旦二者被混淆討論,而又有明顯的分歧時,雲玩家們往往會因為立場上的弱勢而成為被抨擊的對象。
在B站《底特律》評論區里,這位「雲玩家」的發言有一定的代表性:儘管他的說法非常情真意切,但只要對索尼和Quantic Dream稍有了解,就知道《底特律》的PS獨佔不可能是因為手柄
「沒玩過的人沒資格評論」這句話從客觀上來說不一定正確,但很多玩家都能輕易地回憶起它經常出現的語境——不論是「××池一定出××英靈」,還是「XX遊戲和YY遊戲哪個手感更好」,或者「××遊戲有××個隱藏結局」,甚至在某一主播的直播間、視頻中評論「你的打法路線選擇有問題,看另一個主播都不是這麼玩的……」——一旦你得知發表類似言論的人並沒有玩過遊戲,又對許多錯誤觀念沾沾自喜的時候,「沒玩過的人沒資格評論」往往是最直接有效的反擊方式。很多人也承認,自己對於雲玩家的厭惡不在於他們是不是看了視頻,而是「沒玩過還到處嗶嗶」。
雲玩家帶給我們的也不都是爭吵,比如這一位,已經可以算作是「行為藝術」了……
這看上去更像是一個態度問題。正如論壇和社交平台上的其他爭論一樣,不會得出什麼統一的結論。雙方你來我往,到了最後可能都沒了風度——或者用個更流行一點的說法,最後可能都「不友善」——進而對彼此的印象每況愈下,還日益疊加。到了這個地步,其實觀點本身都不太重要了,重要是既定形成的印象和看法。即使那些觀點不那麼尖銳,甚至都不怎麼發言的人,也都直接被掃入了對立陣營,等待下一次的爭論。
PlayStation中國:「我們不會從銷售角度來考量,以培養主機遊戲文化為主」
近些天來,B站的《底特律》專區成了多方關注的焦點。在很多人的印象里,B站作為一個視頻網站,特地為一個遊戲開設專區,毫無疑問是因為它的熱度。實際上,這個「專區」的建立除了B站的操作之外,主機廠商索尼也是背後一股重要的推動力。可以想像,《底特律》也不會是唯一一個在B站擁有專區的遊戲。
《底特律》的B站專區,實際上與索尼是有合作的
視頻網站、主播和數量繁多的觀眾們,對於遊戲及遊戲主機在中國的發展到底起著怎樣的作用?國內的主機遊戲環境未來會發生怎樣的變化?帶著這些問題,我採訪了索尼互動娛樂(上海)有限公司市場部負責人。
觸樂(以下簡稱「觸」):《底特律》目前是B站上唯一一個擁有單獨頁面的主機遊戲,其他的熱門遊戲都還沒有。為什麼會選擇這種方式與B站合作呢?
索尼互動娛樂(上海)有限公司市場部負責人(以下簡稱「索」):首先,《底特律》是索尼互動娛樂第一方工作室Quantic Dream的作品,這款遊戲也受到國內玩家很高的期待,因此我們和國內的一些遊戲媒體和直播平台合作,提供了遊戲發售前進行評測的機會,其中就包括B站。
其次,B站正好在這個時間段開始建立主機遊戲的資料庫,《底特律》作為其中第一款被詳細介紹的遊戲,得到了B站各方面的資源支持。
觸:為什麼會選擇《底特律》率先以這種形式展示呢?是僅僅這一部,還是將來會有更多的主機遊戲放在視頻網站上推廣?
索:中國目前是全球最大的遊戲市場,但是主機遊戲的份額還非常小。出於種種原因,很多喜愛遊戲的玩家對主機遊戲知之甚少。在海外的成熟市場,家庭客廳中有一台遊戲機可能已經是司空見慣的,孩子們在成長過程中自然會接觸各種類型的遊戲,根據自己的喜好進行選擇。然而在國內,喜愛遊戲的朋友們更多只能接觸到PC遊戲或者手游,主機遊戲文化的普及還有很長的路要走。
基於這樣的市場情況,我們希望通過多種多樣的形式,向更加廣泛的玩家介紹主機遊戲的特色,以及它能為玩家帶來的獨特體驗。作為主要在電視上遊玩的遊戲,視頻是一個非常直觀的方式。不僅是視頻網站,我們也通過直播平台等等其他渠道,盡量做更多的遊戲介紹。
觸:這段時間以來,索尼獨佔的大作也有不少,比如熱度一直很高的《怪物獵人:世界》和新《戰神》,這些作品也會陸續在視頻網站上建立專門的頁面或者專區嗎?
索:關於專題頁面或者專區,我們會跟平台協商討論後確定,能夠更加完整地介紹遊戲特色的方式我們都有興趣合作。
不僅是索尼獨佔的作品,即便是跨平台的作品,只要是高品質的主機遊戲內容,我們都願意和媒體、平台合作,向更多玩家介紹。這個不僅僅是為了PlayStation遊戲的推廣,更重要的是主機遊戲文化和氛圍的培養。
像新《戰神》這樣的熱門遊戲未來也有可能登陸各視頻網站
觸:類似評論、攻略、打分這些功能,其實不少專門的遊戲論壇和社區里也有,但在視頻網站上還不常見。您認為視頻網站的推廣是會更貼近玩家嗎?
索:遊戲網站、論壇、社區、微博、公眾號、視頻網站、直播平台,不同類型的媒體傳播內容的形式和特點都不一樣。我們希望和各類媒體合作,一起推廣。
觸:視頻主播對於遊戲的推廣會起到一定的作用,但可能也會影響到一部分玩家的體驗,比如有些製作公司會建議主播們不要劇透遊戲的關鍵情節,但也無法完全杜絕。劇情在《底特律》遊戲中所佔的比重是很重要的,您希望如何在主播們的劇透和玩家們反對劇透的呼聲中達到平衡呢?
索:遊戲發售後的宣傳上,我們和很多長期合作的媒體都有這樣的默契,為了玩家的體驗,盡量不提供劇透式的報道內容。
直播就比較特殊,肯定會涉及劇透。不過一般來說,主機遊戲玩家,特別是核心玩家,很少會第一時間去看直播,更多是自己來玩。看直播的用戶更多是「泛遊戲玩家」,他們對於主機遊戲相對比較陌生,不會提前關注。通過直播來發現這款遊戲的獨特之處,從而對主機遊戲產生興趣,這個是我們非常希望看到的。
《女神異聞錄5》發售之初,開發商Atlas曾呼籲各個視頻網站的主播們不要劇透,不少主播響應了這份呼籲,然而我們還是能在很多地方看到「P5全流程」的視頻
觸:目前我們在視頻網站上看到的試玩、流程、攻略和直播,大部分還是主播自己做的,看視頻的很多也是主播個人的粉絲。這些主播和他們的觀眾對於遊戲的銷量會有怎樣的幫助?
索:視頻和直播更多為了是遊戲文化的傳播,這種傳播的內容目前在整個遊戲相關內容中占的比例還是太少了,今後會進一步加強。即使看了視頻或直播不去買主機和遊戲,但是增進了對主機遊戲的了解,這個就有價值。了解後,用戶根據自己的需要去選擇產品。對於主機遊戲市場來說,缺失的10年更多是文化和習慣的缺失,要彌補這些不是一朝一夕可以實現的,需要慢慢培養。
觸:我想把上一個問題問得再詳細一點,因為目前在玩家群體中對主播、觀眾的反應有一些不同的聲音,但大家還是普遍承認這些東西會對遊戲銷售有一定的推動作用。所以我們想了解一下,從發行商的角度,索尼會去統計這種推動作用的具體數字嗎?如果有的話,是按照怎樣的方式去統計的?
索:對於視頻和直播的價值,我們不會從銷售角度來考量。銷售更關注的是短期內如何引導消費者的購買行為,市場推廣在關注促銷層面活動的同時,更重要的是如何創造需求,讓更多人了解主機遊戲、對主機遊戲產生興趣,如何培養主機遊戲文化。從長遠來看,這是為未來的銷售活動奠定更好的基礎。
觸:在那些有評價功能的網站上,人們往往更信任實際購買過的人的評論。現在《底特律》的B站專區里,有不少沒有玩過遊戲的人也參與了評論和打分,這可能在一定程度上影響了評價的質量,一些人甚至建議把評分系統和PSN賬號掛鉤。您怎麼看待這個現象呢?
索:「五仁叔」(索尼互動娛樂上海總裁添田武人)對於中國主機遊戲行業經常說的一句話是「千里之行始於足下」。目前我們其實還處於起步階段,很多事情不成熟是很正常的。畢竟現在這一代年輕人成長的環境里,幾乎沒有主機遊戲的身影。
我們更希望和視頻網站以及其他喜愛主機遊戲的媒體、媒體人、Up主一起,漸漸地把更多全球範圍內品質更高、更受到全球玩家喜愛的遊戲介紹給中國玩家。
只要有更多人關注和討論,相信討論的內容一定會越來越豐富、品質會越來越高。
後記:國行主機、主機玩家與遊戲的未來
今天,中國已經是全球遊戲最大的市場,這是不爭的事實。然而另一個不爭的事實是,在這個「最大的市場」中,手機遊戲、網路遊戲佔據了絕對的主力,火爆全球的主機與主機遊戲在中國的道路非常坎坷。
許多「90後」「00後」朋友或許並不知道在2003、2004年左右,PS2曾經想要進入中國市場,推出國行主機,但最後以失敗告終,銷量甚至不足萬台。而任天堂的「神遊機」系列在經歷了一系列無奈的本土化之後,也慘淡收場。這讓任天堂從此對中國市場望而卻步,直到現在,他們也沒有再推出過任何一款國行主機。
曾經的國行PS2,顏色是頗有品味的「絲緞銀」,型號是50009(圖片來自網路)
主機遊戲(準確地說,是所有遊戲)所遭受的困境無疑與2000年至2014年間的所謂「遊戲禁令」有直接關係。然而,即使在「遊戲禁令」解除之後,國內主機遊戲市場的發展速度也遠遠不及網路遊戲和手機遊戲。
迄今為止,索尼並未公布國行PS4銷量的數據。但根據一份來自newzoo的統計報告,國內行貨主機的銷量一共是100萬台左右,而非國行(通過各種渠道購買的水貨)主機的數量約為國行的2倍。也就是說,目前國內的主機裝機總量大概只有300萬台,這還是索尼和微軟加在一起的數字,即使算上增長,這個數字也不會超過400到500萬。這單獨看來還沒什麼,不過只要一對比就能看出問題——今年年初,索尼互動娛樂社長小寺剛在接受採訪時表示,PS4的全球銷量已經超過了7900萬台。Xbox One銷量雖不及PS4,但也有3700多萬。
2012到2019年中國遊戲市場預測(來源:newzoo)
截至2016年的國內主機銷量統計(來源:ZhugeEX)
當然,PS4、Xbox One的行貨主機自2014年才開始在國內銷售,加上鎖服、鎖區等問題,銷量不高、增長緩慢等現象都不奇怪。但這個事實足以提醒每一個主機玩家:我們熱愛且願意為之投入的主機和遊戲,在國內所要面對的大環境都還不樂觀,玩家數量不多、人們對主機和主機遊戲的認識不成熟、「遊戲禁令」的殘毒和難以揣測的政策面,都是主機及主機遊戲未來發展的極大阻礙。
從這個角度看,索尼以視頻網站、主播、媒體等形式對主機與主機遊戲進行推廣,就目前而言或許是最有效的手段,看上去也有點兒「團結一切能團結的力量」的感覺。短期之內,雲玩家(或像上文中索尼互娛上海市場部負責人在採訪中所說的「泛遊戲玩家」)向真正玩家的轉化率可能還沒法以數字的方式統計出來,但吸引越來越多的人關注、了解主機和主機遊戲,肯定不是一件壞事。
在這樣的大環境之下,我們或許很難真的去定義「雲玩家」是好還是壞,主機廠商對於「雲玩家」的態度也不能用非此即彼的「支持」與「反對」來理解。唯一能夠確定的是,不論是玩家還是廠商,我們的目標是相同的:更多的夥伴、更優質的遊戲、更好的大環境。為了這個目標,「團結一切能團結的力量」也無不可。
更何況,從「雲玩家」到「核心玩家」,其實只需要跨出一小步,而許多的「一小步」累積起來,就是推動國內主機遊戲發展的一大步了。
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