《Into the Breach》——在電腦上玩《環太平洋》是種怎樣的體驗?
在地球未來的某一天,外星怪物從地下的裂隙中出現,入侵了屬於人類的土地。人類建造了飛天遁地的巨型機甲,通過駕駛員操作機甲來迎戰怪物……
沒錯!我說的不是《環太平洋》,而是《Into the Breach》這款世界觀非常相像的戰棋遊戲~
這是一款由《Faster Than Light》開發組歷時多年開發的全新回合制戰棋遊戲,依然是科幻題材、依然有roguelike元素。而如果要我用一個詞來評價這一作的話,我給出的答案是:優雅(elegance)。
優雅一詞出自Tynan Sylvester《體驗引擎》(2015,電子工業出版社)一書的第二章,原文這樣定義這個詞:
良好的遊戲設計意味著最大化情感力量和多樣的遊戲體驗,同時e最小化玩家的理解成本和游一書的第e章,原文這樣定義這個詞:為「優雅」(elegance)。
西洋跳棋的規則很簡單,但是每次玩的時候都可以產生無數種變化,玩一局的耗時有時很長,而有時又很短……這就是優雅:憑藉簡單易懂的設計而創造出許多刺激和不同的體驗。
而《Into the Breach》里至少有3個我認為優雅的設計點:
1、簡潔的界面下,相當到位的結果信息預覽
2、超低行動次數之下的最優解
3、需要抉擇的非完美戰鬥結局
一、結果信息預覽
在一篇開發者訪談里,《Into the Breach》的開發者Justin Ma這麼說:
「When we decided we had to show what every enemy was doing every single turn, and that every action needed to be clear, it became clear how bad that nightmare would be.」
「當我們決定要去清晰地展示每個敵人在每個回合的每個行動時,這將是個可怕的夢魘。」
https://www.rockpapershotgun.com/2018/03/05/into-the-breach-interface-design/
也就是說,在這款頗具深度的戰棋遊戲里,如果開發者希望玩家能把策略最大化,那就必須儘可能把接下來要發生的所有信息告知玩家,這些信息包括怪物接下來的攻擊、攻擊的形式、攻擊的效果等等。這樣玩家才能在這麼多的條件下得出最優解,然後完成遊戲目標。
這裡插一句,在Steam上很火的《Slay the Spire》在DBG和Roguelike遊戲里脫穎而出的其中一個原因莫不如此,即敵人策略可視化,玩家每一回合都可以清晰看到敵人的行動,然後根據敵人的行動來調整策略。
而問題在於,《Into the Breach》與《Slay the Spire》差距迥異,後者受益於回合制卡牌的優勢,每回合的行動可以用很簡單的方式就展示出來;而前者作為一款戰棋遊戲,每回合需要展示的信息則太多太多。
《Slay the Spire》里非常清晰的信息預覽
但《Into the Breach》卻做到了,遊戲里每回合敵人的攻擊類型、敵人造成的傷害、敵人的攻擊距離、敵人的位移、我方機甲即將受到的傷害、我方機甲即將進行的攻擊和傷害、我方攻擊之後敵人的位置和剩餘血量、戰場下一回合的變化、敵人的攻擊順序、新敵人下一回合即將要出現的位置………這麼多的信息,通過UI和動畫,完全清晰地展示玩家面前。
我們一點一點來看。
左:直線射擊;右:拋物線射擊
上圖不同攻擊方式的展示。
這遊戲里單位一共就三種攻擊方式:近戰攻擊、直線射擊、拋物線射擊。
「Our requirement that the player has to understand what"s going on in any situation restricted our game design options considerably.」 says Ma.
「我們希望在任何情況下,玩家都能知道現在到底正在發生什麼。」
於是在遊戲里,如果怪物要攻擊機甲,那麼就會有明顯的紅色線條和箭頭來提示玩家;如果這個攻擊是遠程攻擊,還會用一些點來表示彈道。可以想像的是,如果遠程攻擊方式不止直線射擊和拋物線射擊,那這些彈道的展示會有多亂。
機甲攻擊怪物後,各自受到1點和2點的傷害,黃色箭頭表示擊退1格
在攻擊方式之外,玩家還能夠清晰看到敵人的每次攻擊能造成多少點傷害,以及機甲或建築受到傷害之後的剩餘血量。遊戲是通過隱藏其它單位的血條(也就是當玩家把滑鼠放到一個怪物上之後,僅顯示跟這次攻擊相關單位的血條)來使目標清晰,同時也通過半透明血條來告知玩家「這是即將發生的事件」。
並且,遊戲採用了小數值的計算方式,玩家可以很容易去判斷和對比不同的傷害結果。
滑鼠移到技能上就能看到動畫
如果玩家覺得還不夠清晰的話,可以把滑鼠移到怪物的頭像上,然後就可以通過一段小動畫來直接預覽這個技能的效果,非常清晰。
「I still think it』s the most important decision we made about this,」 says Ma. 「You could type out a hundred times, 『Damages a tile and pushes adjacent tiles,』 but showing that little animation of them moving is a thousand times more effective. It』s funny.」
「It』s one of my favourite little things in the game,」 says Davis.
另一外開發者Davis這麼說:「我想這是我們做過最重要的決定之一:你可以把這條規則「對一個格子造成傷害並擊退臨近單位」用文字描述上百次,但用一段小動畫來展示卻有效一千倍。這是我在遊戲里最喜歡的一件事之一。」
同樣的,當玩家在自己的回合控制機甲想要攻擊敵人時,遊戲一樣會給出這次攻擊的結果預覽,包括這次攻擊的傷害、攻擊之後敵人的位移變化、敵人的血量變化、等等。並且,機甲每個技能同樣配有對應的動畫,以便更清晰地告知玩家這個技能的效果。
玩家甚至可以利用撤銷移動和重置回合的功能,通過試錯來進一步得知自己行動的結果。這一切都是玩家在真正執行行動之前就能得到的信息。
除了怪物和機甲單位之外,玩家同樣可以隨時預覽場景中每個物件的效果和即將發生的時間,比如火車下回合就會前進一格、著火的森林將會造成傷害、哪個冰塊會即將塌陷、時間艙的作用等等……所有戰場相關的信息都會告知玩家。
滑鼠放在格子上,就會知道這個格子有什麼特殊效果
And yet Ma says that he and Davis spent half of the four years the game took to make on… its UI.
Justin Ma說,在四年的遊戲開發時間裡,他們花了一半的時間在UI設計上。
二、超低行動次數之下的最優解
在《Into the Breach》Steam商店的評論下,有一段寫得非常有意思:
來自Jazy的評論
有一個詞形容得非常好:解殘局。
有些玩家可能會調侃,與其說《Into the Breach》是戰棋遊戲,不如說他是一款推箱子遊戲。這個說法的確有道理,更正確的說法應該是:與其說是一款策略遊戲,不如說是一款解謎遊戲。
敵人用遠超你兵力的單位對你施壓,你必須在夾縫中求得生存。這遊戲每次戰鬥只需要5個回合,而每個回合你通常也就只有3個單位可以行動,每個單位每回合也就行動1次,每個單位也就那1~2種技能。因此,玩家手上的棋子其實非常少,玩家用這僅有的棋子要去應對各種千變萬化的複雜局勢。
己方兵力遠遠小於對方的象棋殘局
這就很優雅了。
我們可以打一個比喻來形容這個設定:
你是一個拿著鐵劍和鐵盾的騎士。
你就會三個招式:揮砍攻擊、舉盾防禦、翻滾躲避。
然後你踏上冒險之後,你必須用這三板斧去應對各種難度不同的敵人,敵人可能是一隻不堪一擊的史萊姆,可能是一群戰力不俗骷髏戰士,也可能是一條飛天巨龍。
於是你必須學會在不同的戰鬥場景下,如何合適地運用你的三板斧。
所以說,《Into the Breach》里每個回合中玩家的思考出發點可能是少且相似的,但思考目的可能是多樣化的,於是思考結果就是很豐富的。這就形成了上面提到的解殘局體驗。
而《Into the Breach》的技能設計是有能力去支撐這種體驗的。車馬炮自身的規則很簡單,無非就是移動和攻擊不同罷了,但互相配合就能搭配出馬後炮、列馬車、夾車炮等殺招。
簡單舉幾個技能的例子來看,這是某個固定隊伍的搭配:
這種技能的設定跟大部分dota的技能很像,這部分技能的設計原則之一就是單看自己的技能似乎平淡無奇,跟戰場、隊友、戰鬥節奏搭配起來就會顯著放大效果。
感覺比較模糊的話,直接對比兩個Dota2和LOL的經典英雄就明白了:
斯溫的技能乍一看不太好定義,需要配合隊友和每局節奏才能打出效果
黛安娜自身的幾個技能之間契合程度極高,配合很爽快
回到上面提到《Into the Breach》里3個機甲的技能,如果我們把技能配合起來使用的話就可以達到這些效果:
1、防禦機甲的投影儀技能除了可以保護建築物以外,還可以投放在衝鋒機甲上使其安全地打出傷害,原本血量較少的衝鋒機甲會變得不再積累;
2、衝鋒機甲的撞擊技能和防禦機甲的引力技能都可以造成位移,不僅能對怪物造成地形殺,還能改變怪物的站位,讓激光機甲的激光攻擊傷害最大化;
3、如果怪物單位不相鄰,衝鋒機甲和防禦機甲的位移技能還能配合起來對怪物先後形成兩段位移,使其相撞或者互相攻擊來造成更高的傷害;
4、擊退技能不單單可以造成地形殺,還能使己方其它正要被攻擊的機甲脫離敵人的攻擊範圍,或者在傷害不足以擊殺怪物的情況下使其攻擊方向偏移,保證建築的安全;
……
以上的舉例僅僅是遊戲內的三個機甲,當玩家使用其它陣容、或者面對不同的戰場時,還有更多千變萬化的策略。
圖中就是上面說到的第1種技能配合
三、需要抉擇的非完美戰鬥結局
我們在遊戲中闖關時,通常只有唯一清晰的目標,比如跑到終點、把球踢進對方球門。
有些遊戲則讓玩家嘗試從全局去思考,比如《Slay the Spire》(看來我真的喜歡這款遊戲)里玩家除了要擊敗當前的怪物之外,還要儘可能保證自己不掉血,因為這場戰鬥只是漫長闖關的一個小環節,血量是一個可以累積的全局資源。更深入的話還有其它額外戰鬥目標,比如玩家會考慮是否控住怪物的血量,以便使用狂宴(使用此卡擊殺單位可以增加玩家的血量上限)之類的卡來增加戰鬥收益。
有些遊戲雖然只有一個目標,但是卻有多種途徑讓玩家去完成這個目標,比如《女神異聞錄5》里的關卡需要我找到BOSS,我既可以選擇不驚動守衛而偷偷潛入,也可以光明正大殺出一條血路;比如《塞爾達傳說》里如果我想拿到怪物營地的寶箱,我可以直接滑翔傘空中直接入侵,可以正面殺光所有怪物,還可以跑酷躲避攻擊直奔獎勵;比如《恥辱2》里大部分任務也都可以選擇各種完成方式……
回到《Into the Breach》,在這個看起來相當簡單的戰場上包含了相當多的遊戲目標。
首先是這個,決定每次遊戲是否失敗的最主要目標:電網能量。
可以把這個看做是城市的總體血量,一旦怪物對地圖上的城市建築造成傷害的話,電網能量就會降低,並且會一直累計並持續到玩家通關(跟上面提到的血量累計是一致的)。一旦電網能量歸零,這局遊戲就會結束,所以無論玩家在哪個關卡,保護城市都是首要目標。
此外,遊戲為了突出這項首要目標,還在城市建築模型、群眾冒泡對話、城市受擊效果上做了很多文章,這裡就暫不展開了。
然後就是每個關卡的附加目標。
這個目標通常會有1~3個,玩家在每個關卡里可以選擇是否完成,如果完成了就會獎勵對應的資源。因此,每個關卡本身就會有額外的難度選項:玩家可能需要更精確的策略來完成附加目標;當附加目標和首要目標(保護城市)衝突時,玩家可能需要做出抉擇。
接著就是機甲的駕駛員。
每個機甲都有一個駕駛員,駕駛員可以升級、可以提供額外的能力。當機甲的血量在一場戰鬥中歸零後,下一場戰鬥玩家依然可以使用這個機甲,但代價就是永久失去這個駕駛員。這一點就很roguelike了,永久且不可逆的失去。
於是玩家可能會頻繁面臨這樣一種情況:一個直線射擊的怪物把你的機甲標記成為攻擊目標,你這個回合無力擊殺怪物,但你可以通過移動來躲開攻擊。但當你正要操作激光機甲移動時卻發現,一旦機甲離開原位置,怪物的直線射擊就會命中機甲身後的建築。
想要保護城市,就要面臨駕駛員死亡的風險;想要保全駕駛員,就要失去電網能量。所以你走還是不走?
你走還是不走?
然後就是地圖的隨機事件,比如說上圖的時間艙。
在某些關卡里,玩家在進行到第1~2回合時,有可能就會在地圖上刷新一個時間艙。這是一個可選任務,玩家在接下來的回合中搶在怪物之前走到這個格子,就可以在戰鬥結束後獲得額外的獎勵。
但我們上面也說到,這遊戲每場戰鬥的行動次數相當有限,每一次行動都非常關鍵,更何況這個時間艙任務需要指定一個機甲的移動落點。於是玩家在這個任務面前就要思考了,這次移動值不值得呢?會不會因此浪費了行動?會不會因為移動而使機甲遭受攻擊?會不會因此使得城市受到攻擊?……
再者,由於怪物會不斷從地下湧出來,如果玩家希望延遲面對這些怪物,還能把機甲移動到對應的格子,消耗機甲的血量來抵擋住怪物的出生。
還有,玩家每一關並不需要把怪物全部殺掉,只要堅持住5回合就能獲得勝利,於是玩家既可以專心於如何擊殺怪物,也可以在面對眾多怪物時用各種擊退效果來抵消怪物攻擊。
等等等等……
一口氣說了那麼多,以上就是玩家在一場戰鬥中需要考慮的遊戲目標(大部分),接下來要說的關鍵詞就是:抉擇。
除非玩家是策略遊戲大神,否則玩家必然會在部分關卡中面對兩難抉擇,甚至多難抉擇,也就是玩家在某個回合會無法完美完成所有遊戲目標。
要保證電網能量不降,可能會讓機甲受到傷害;
要保證機甲不陣亡,可能完成不了附加目標;
要移動到時間艙,可能有城市會受到傷害;
要完成所有附加目標,可能會失去電網能量、駕駛員陣亡和錯失時間艙;
……
甚至是這種情況:
己方機甲傷害不足,導致只能二選一:要麼機甲受傷、要麼城市被攻擊;
對面怪物太多,導致只能二選一:要麼城市受傷、要麼附加任務完不成;
前一回合走位失誤,己方機甲被控制住了,導致只能二選一:要麼擊退敵方但城市會受到傷害、要麼犧牲駕駛員保住城市;
……
於是,這款遊戲在小戰場和低行動力的基礎上,做出了相當複雜的策略深度。
玩家在面對這麼多的單局遊戲目標時,實際上就會進行自我優先順序的排布,也就是「既然無法完美通關是常規體驗,那麼哪個行動對我來講才是收益最大呢?」
比如這是我在某些關卡中的心路歷程:
我知道時間艙會帶來相當豐厚的獎勵,那我就算捨棄一格電網能量也要拿到它;
我知道駕駛員的生命相當關鍵,我寧願不完成附加任務也要保證機甲不陣亡;
我知道機甲生命在下場戰鬥就能恢復,所以完全可以用他們去格擋怪物出生;
我知道電網能量是重中之重,所以當能量較低時它的優先順序最高;
……
所以,根據每場戰鬥的戰局變化、根據玩家現有的資源,玩家的戰鬥策略會慢慢發生變化。
玩家不僅需要面對多樣的遊戲目標,還要思考目標的優先順序,把單局戰鬥的收益最大化,好讓隊伍後面更加輕鬆。這就是《Into the Breach》策略深度的核心設計之一了。
最後
在上文提到的那篇開發者訪談里,開發者還提到了很多最初的一些設想,我們可以看到他們在這麼多迭代里的一些設計變化。
比如這是早期的一個版本:
比如這是早期的一種遠程攻擊提示手段:
最後不得不說,這一款控制單位這麼少、戰場這麼小、乍一看像是個小遊戲的策略戰棋,在玩進去之後的確超乎了我的想像。
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