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B社大佬談輻射76:無NPC、全程聯網、海量任務,地圖上限12人?

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想像這樣一個場景:

這裡是西弗吉尼亞的一處綠色森林。核戰剛剛過去20多年,森林中的許多生物在FEV病毒和輻射塵埃的作用下產生變異,具有了龐大的體型和極高的攻擊性。

你手持著土製步槍徘徊在森林中,按照避難所終端的指示搜尋建設庇護所的材料。突然間,你聽到前方有槍聲和怪獸的嘶吼聲傳來……你敏捷地蹲下身子,思考了一下,決定潛行過去看看。

前方的空地上,一位你從未見過的人正在一邊躲避死亡爪的攻擊,一邊用衝鋒槍朝死亡爪射擊。你不知道他是好人還是壞人,但眼見他被死亡爪撲倒,你還是沖了出去,用珍藏的激光步槍殺死了死亡爪。

當然,你也完全可以裝作沒有看見這一切而悄聲離開,讓那位可憐蟲獨自面對死亡爪的攻擊;甚至,你可能在拯救了對方後,被對方反過來一槍打死……因為對面是一位真實的玩家。

這就是《輻射76》的遊戲玩法:「你的選擇,全在你自己,因為你所遇見的都是真實的人。」不過……

遊戲不會有NPC

——沒有NPC,B社大佬Pete Hines和Todd Howard都分別在Twitch和Youtube的採訪中確定了這個消息。

此言一出,全網的輻射粉絲都炸鍋了。

「沒有NPC?那怎麼接任務?」

「完了,我已經看到兩撥人打來打去搶核彈射爆對面的畫面了」

「這不就是個披著輻射皮的H1Z1么?」

好,帶著這樣的疑惑,我們來看看兩位大佬在採訪中所粗略描繪的遊戲圖景,究竟是什麼樣的。

遊戲需要全程聯網。

即便你是一個人遊玩。Todd明確表示「這是因為你在單人遊玩的過程中,也可能遇到其他玩家」。Pete說「這樣你也許會想要很迅速地加入其他人邀請你的遊戲,或者單純地只是看到朋友上線了,就可以和他們一起玩」。

遊戲會有「海量」的任務

這一點在採訪中都有提及。因為很多玩家都有這樣的問題:既然是輻射遊戲,之前那麼多有意思的任務是玩家玩輻射的驅動力,這一作也會有么?

有,而且按Pete的說法,有很多。而且能夠發射核彈的前提是,你需要玩到遊戲任務線很後面的內容。

一些小細節

有VATS。VATS是「避難所輔助瞄準系統」,不過在這一作中是實時的。Todd: 「比如如果我在其他射擊遊戲中槍法不那麼好,那麼我可以讓我的角色在VATS模式中很擅長射擊,那麼在VATS下我會因此得到優勢」。

關於是否有電台的問題,沒有確切的回答……怎麼說呢,表現還挺曖昧的。有博主分析說,輻射76中可能會允許玩家搭建自己的電台,並且通過建造廣播站(甚至佔領廣播站)播放他們的電台。如果是真的……這可就厲害了……(得,別YY了)

沒有車輛。反正歷代輻射中都沒有,在輻射的設定中當時的車輛還很少使用核聚變發動機,肯定不能用了。

可以設定人物。捏臉的過程將在避難所76中進行。

將來會有私服,私服支持MOD

這裡就要說到輻射76的伺服器了。目前看起來,遊戲將使用統一的伺服器,但你在一張地圖中能夠遇到的人是有上限的(會在下面詳細說)。為了要支持MOD,遊戲在將來會允許玩家構建自己的私人伺服器,在這些伺服器中能夠使用MOD。

地圖的多人上限是12人。

這一點引起了爭議。因為《輻射76》的地圖「十分十分大」,是《輻射4》地圖的4倍。結合之前「沒有NPC」的說法,玩家很容易陷入這樣的疑惑中:

-這麼大的地圖,還沒有NPC,還只有12個人,那不就基本意味著我在遊戲中遇不到一個「人」么?

-而輻射遊戲世界觀的核心正是在於,面對不同的選擇時對他人產生的影響。連個「人」都沒有,這些任務還玩個啥?

-由此推測,會不會這些所謂的「任務」只是「去某個地方,取得某樣東西」之類的?

-這可不就是個披著輻射皮的無聊生存遊戲么?

然後,這一切的問題其實匯聚起來就是兩個核心的問題:

1、遊戲究竟會不會、又該怎麼展開一個符合「輻射風格」的任務群?

2、其他玩家究竟會對我產生怎樣的影響?

遊戲的任務群體系

對於第一個問題,目前的消息還很難確定——而且是否符合「輻射風格」,恐怕要等到遊戲上市才知道了。

不過目前幾乎可以確定的是,遊戲將有一個龐大的「故事線」,同時也將有「支線任務」和不標記在日誌上的,僅僅通過某些物件的位置來腦補的「隱藏任務」。

熟悉輻射的玩家可能知道,輻射系列最出名的一點就是通過若干物件的擺放所提供的「腦補畫面」,比如一張床上的兩個骷髏抱在一起,旁邊掉落了一個娃娃;比如一位死在浴缸里的骷髏,周圍站滿了詭異的模型人偶等等……這些在《輻射76》里也可能存在類似的。

關於「任務」,Todd說遊戲中會存在許多機器人、終端和磁帶——這些可能是提供任務的方式。這意味著玩家將在廢土上收集或者尋找終端或者磁帶,通過它們提供的信息進行下一步的行動。

多人模式:誰殺死了我,我又救了誰?

Pete和Todd都對「其他玩家對自己的影響」談到了比較多——這畢竟是第一款真正意義上的輻射在線遊戲,多人的體驗是肯定要多聊聊的。

在遊戲中,基礎的規則是「Be yourself」,即你可以任意選擇你想要進行的遊戲風格——注意,這裡可能是真正意義上的「任意選擇」,而並非像之前單機遊戲中所提供的「選擇」。如果非要比較的話,多人模式下的「選擇」可能更類似於EVE這種遊戲

比如,這麼舉例吧:

Pete說在輻射76中你當然可以選擇做一個Raider。不過這並不意味著你可以選擇「Raider」這個職業或者技能,然後它能夠提供給你某種「搶劫加成」;而是說當你遇到一位玩家時,你的表現需要成為一個Raider,你看到了對方就毫不猶豫地攻擊,因為你是一位Raider。這也是為什麼Pete說遊戲有些像「D&D」:「這是一種真實意義上的角色扮演」。

然而這當然會遇到各種各樣的問題:

比如我怎麼「固定」自己的角色?

我固定了自己的角色性格、動機甚至背景後,遊戲中我又能得到什麼樣的反饋?

我不可能就演戲給自己看吧?

但除了我自己知道之外,殺死/幫助別人了之後玩家能得到什麼回報?

這應該是遊戲設計的重點所在,至少我的決定應當對這個世界產生某種影響。

不過,即便能夠多人和朋友一起遊玩,這種設定也顯得「過於嚴格」——除非遊戲中能夠提供某種方式幫助你固化自己的虛擬形象,比如《廢土匪徒報告》、《76避難所好人榜》啥的?但是遊戲又沒有NPC……

Todd和Pete都談到了這個問題。

目前的說法是,「遊戲中將提供某種機制,讓你在遇到其他玩家時進行某種選擇」。Todd表示在遇到其他玩家時會有某種「對話」,以此區別並分別對「攻擊性」的玩家和「和平」的玩家產生不同的影響。當被問到「是不是意味著我可以選擇不PvP?」時,Todd表示「這種對話會有某種「戲劇性」」。

Pete舉例說你可以將自己設定為義勇軍,去無私的幫助別人(我選擇扮演普雷斯頓!),而這種幫助也建立在某種對話機制里,比如在對話中可以有「幫助了對方能夠得到一筆錢」這種設定,在結束後真的能得到錢

Emmm……總結起來大概就是:遊戲將有一套機制來平衡那些有不同需求的玩家。

我就這個機制仔細想了想……覺得……

如果能做出來並且做的不錯,那應該是一個十分厲害的可玩點;

但如果做得稍微不那麼好,就可能將成為一個十分厲害的噴點和棄遊戲點……

B社加油……反正Todd說「without ruining your game」「不會毀了你的遊戲」。

好吧,反正我是決定買了。

坑了也就坑了……

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