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秘境對決:我覺得它更像是1款單機卡牌遊戲,主要基於這3點!

各位玩傢伙伴好,我是劉喜脈。

網易旗下的卡牌類「三駕馬車」,分別是《影之詩》、《爐石傳說》和《秘境對決》,其分別代表了日系、歐美、國產三種不同風格。

我個人還是挺佩服三石頭的魄力,嚴格意義上講,這三款遊戲有相互合作又相互競爭,但從盈利上講,收益都是歸屬一家公司,倒也不衝突。

出於研究卡牌類遊戲的目的,本作者深度體驗了該遊戲4天,雖然它對外都是【網遊】的概念,但我個人更喜歡將其稱為【單機卡牌遊戲】。本期專欄將與大家分享相關遊戲體會。

第1點,本身的【冒險模式】做得過於出色

它的冒險系列有【秘境】和【五色試煉】,其劇本比《爐石》和《影》厚了不少。由於通關即可直接獲得卡牌,我在體驗時有點闖關收集各種卡牌的感覺。

於是,玩法就變成了這樣,我作為一個新玩家,為了有足夠的卡進行後續作戰,必須參與【冒險】(因為該模式送卡送卡包),而如果玩家覺得人機對戰很好玩,且PVP的體驗並不好,那就變成看故事打boss拿卡牌——這好像就是卡牌類RPG。

第2點,由於比較小眾,天梯、社區等方面的體驗還有待提升

《爐石》與《影》的熱度會隨著適齡玩家碎片化時間的增多而增加,如果不出意外,它們在2-3年內依舊是常青樹。

反觀《秘境對決》,我承認它的開場CG很華麗,卡牌製作也很不錯(雖然總感覺在玩另一種皮膚的《爐石》),但它的玩家基數依舊比較少。前2款遊戲的深度玩家不一定願意轉移到這款上來,這就導致《秘境》天梯的匹配效率並不高,而且有時感覺是與AI對戰。社區運營也比較尷尬,看得出官方是願意砸人力和財力做活社區,但似乎還是缺太多火候。

第3點,遊戲中的各種機制過於複雜,學習成本較高

相較於另2款遊戲,《秘境》中除了它們共有的玩法、屬性外,加入了如神器、埋伏、延遲、偵測、攔截等新屬性。注意,玩法多樣表明的原創團隊的【用心】,但代價就是,玩家如果在手機上體驗,勢必要花很多時間在學習技能上,這與手機遊戲「短平快」的必備設定背道而馳。

以前的專欄提過,一款手機遊戲希望達成商業上的成功,無非就是3點:玩法簡單、造型(立繪)吸引人、對手機性能和發熱量有適度控制。(當然,肯定會有玩家覺得《秘境》的學習成本極低)。

最後,考慮到這款遊戲正式運行還不到1年,依舊屬於成長期。或許設計師們對《秘境對決》進行一些戰略上的調整會讓它更有吸引力,比如精簡遊戲玩法、做出更漂亮的小姐姐(和CG)、適度舉辦一些有獎金的比賽。

各位玩傢伙伴,你們體驗過這款遊戲沒?感覺如何?


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