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在我國台灣地區,曾經是怎麼妖魔化遊戲的

1980年代,雖然「反共抗俄」這種口號已隨著經濟發展和國際形勢漸漸在我國台灣地區銷聲,但國民黨所講的傳統儒家思想加近代「國族主義」,以及大學聯考「一試定終身」的升學主義,仍在社會上居於主流。新興的電子遊戲,當年叫「電動玩具」,也紛紛被視為妨害風化、教壞小孩的洪水猛獸。

電子遊戲出現後,一部在台灣地區同步妖魔化遊戲的歷史也徐徐展開了。


電動玩具的發跡

1988年解嚴(戒嚴解除)以後,「國家主義」失效了,但升學主義還很堅挺。那時「電動間」(街機廳)在電視與報刊上經常被描述成藏污納垢的地方,不但有香煙、幫派、賭博,甚至還有毒品。例如有報導說,電動間老闆在空調風口放安非他命(一種中樞神經興奮劑,冰毒的結構與之類似),配合當年鋪天蓋地的反毒倡導(包括電視劇、電視廣告、校園宣傳、報章專題),更加放大了家長的恐慌與敵視,迅速超越了「撞球間」(又稱「彈子房」,撞球即大陸所稱的撞球)之為不良少年聚集場所的名聲。

這些惡名並不都是冤枉。1980年代,作為「經濟奇蹟」的副產品,台灣地區民間賭風熾烈,除了最厲害的「大家樂」(依託當局發行的「愛國獎券」的地下六合彩及各種變體),還有各種賭博電玩機台。一開始是進口,然後本地強大的電子業者迅速盜版量產,什麼撲克機、老虎機、麻將機都不在話下。其中最流行的一款,是看起來比較休閑的「小瑪莉」,投5元或10元硬幣(當年一包零食或飲料的價格)就可以玩一道,最大獎也就50或100元,小獎看店老闆怎麼設定。

到80年代末,「小瑪莉」已經泛濫全島,遍布街頭巷尾的雜貨店中,老少通吃,不少小孩子都在上面輸過一堆早餐錢、零用錢。至於認真經營的電動間,更不乏混搭一般機台和賭博機台的搞法,據說只要疏通好黑白兩道,回本極快,是無庸置疑的暴利行業,各種惡性事件當然也少不了。

下一張圖就是警方查獲這機台所吃掉的硬幣,有9600元(圖片來源:台灣《蘋果日報》)

1988年的電影《天下一大樂》刻畫了當年大家樂泛濫全台的怪現狀,豬哥亮、卓勝利等主演演得入骨,因為現實中他們自己就曾經如此瘋魔,輸到欠下一屁股債。《天下一大樂》的片頭曲由蔡振南作詞、作曲,以傳統民謠常用的七字調為基底,配上輕快滑稽的現代編曲和廉價秀場感十足的女聲Echo,在音樂上雖非驚世之作,作為電影主題曲卻是極為稱職。

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視頻約1:08處開始的片頭曲。我們現在也應該照這等路數,寫它幾首針對課金遊戲怪現狀的歌

扯遠了。1990年左右我上了小學,受到宣傳的影響,也就下意識地對外面的電動間產生了排斥感,而且是非理智地覺得它「亂」而不想靠近或打聽。理智上,我討厭煙味、討厭噪音(那時遊樂場音響都開得很大)、討厭花錢,所以寧願在家玩電腦和任天堂,並且還有些自得於自己又守規矩又能玩。

老哥大我4歲半,上中學後,就有比較多和同學一起去外面打電動的經驗,我記得他得意地跟我講過各種賽車遊戲,那種手握方向盤的實感與反饋確是家機與PC所不能及的,然而我玩過一兩次都玩不好,便沒有和他那個年齡層的人一樣,把去外面打電動視為一件頗酷的事,一種青春期的小小叛逆。

當然,不是所有電動間都亂,80年代至90年代初期台北最時髦的忠孝東路SOGO百貨地下室里就開了一大片電子遊樂場,爸媽帶我們去過幾次,那裡禁煙(雖然還是很吵),不放賭博電玩,也有不少親子同樂,形象相對好,似乎和那些壞事不沾,但這種能借著「百貨公司」標籤的時尚感洗白的店家只是少數。據說,1996年,台北市電動間的數量達到了最高峰,超過3萬家。

這裡且不去細細查證這個統計數字,只說一個能讓大家比較有畫面感的場景——補習班。升學主義之下,從小到大,我身邊就沒幾個同學是沒補過習的,台北市補習班最密集的區域是台北車站附近的南陽街,這當然也就成為了電動間的一級戰區,據說當年新光三越百貨大樓後面一整排都是。有一些中學生,因為想晚上在外面打電動,跟父母說想去補習,父母看他有上進心也就樂得掏錢。

補習班這種地方會匯聚前段學校到後段學校的各種學生,從有實力上前三志願的,到只是來讓家長花錢買安心的,都有,於是周遭電動間的龍蛇雜處,也就不在話下。如果你想投合家長、老師的痛點,取個電子遊戲荼毒青少年的證據,到那種地方隨便一拍就有。

中學生頂著聯考壓力打電動,大學生沒人管了更厲害(當然也有人因為沒人管,不再具備反抗意義,所以反而打得少了),2016年我看到一篇政論作者「人渣文本」的演講,憶述說當年台大男生宿舍實行過學生自治制度,於是他大學4年,男生第一宿舍出現過「大型電動間、漫畫店、6桌以上的撞球檯」,搞到學生自治委員會竟能弄到100萬新台幣的年收入,並且派生出了各種暗盤政治。

到這裡,「教壞小孩」這種指責就不再適用了,因為我這些校友是帶著充分的自覺在搞這些的,他們很多人後來就在政壇混到一席之地,各有一分從外部或內部把國民黨搞垮的功勞。這也就是「竊鉤者誅,竊國者侯」的又一章。

言歸正傳。為什麼1996年是台北市電動間的最高峰呢?因為那年曝出了一個「周人蔘電玩弊案」:經營數十間賭博性電玩店的周人蔘,長期行賄警察及檢察官,行賄金額達數千萬元,圈內相謂「吃人蔘」。此案涉案人數多到警界大地震,當時新聞報得很大。

藉此機會,時任「台北市長」的陳水扁即於1997年推動修訂了《台北市土地使用分區管制規則》,其中有一條盡顯其律師本事的「1000公尺條款」:凡申請遊樂場執照的業者,店面必須距離學校、醫院、圖書館1000公尺以上。這1公里的圓划下來,大概就只剩郊區、山上沒被划到,等於完全禁絕。於是街機廳在台北市迅速絕跡。

台灣地區基本禁賭,所以賭博電玩被禁並沒有爭議,但一般的街機也因此而受了牽連。其實社會大眾對此並不是沒有概念,我們年輕一輩也多覺得賭博電玩是那些中老年人在玩的,從遊戲性上來說對我們沒有吸引力,根本比不過那些精美刺激的格鬥、動作、射擊、賽車。我們從小跟這些東西一起長大,也容易接受家機和PC上複雜的角色扮演、策略、冒險等遊戲類型,上一輩人就不懂也沒興趣。能老少通吃的非賭博遊戲,印象中似乎也就只有《俄羅斯方塊》。

總之,要區分什麼遊戲有害,大家是認得清的,只是有不少人想要不分青紅皂白全面查禁,而當年陳水扁的做法可謂高明:既不吃力不討好地去區分機台的種類與良莠,也不背一刀切的政治惡名(畢竟他很重視年輕人的選票),而是用「1000公尺條款」釜底抽薪,達到事實上的封禁效果。

至於區分遊戲機的任務,就留給立法機構,這項任務直到2000年1月才出了成果——《電子遊戲場業管理條例》,將遊戲機分為3種:賭博電玩被定義為「娛樂類」電子遊戲機,一般的遊戲則被定義為「益智類」電子遊戲機,還有一種「鋼珠類」,就是柏青哥或各種小鋼珠機台。這個分類方法當然有很多可以吐槽的地方,後面執行起來也造成了各種不滿與不便,例如到馬英九、郝龍斌的市長任期時,台北車站地下街和很多商場也又出現了時下流行的《太鼓達人》之類音樂遊戲機台,我不太清楚這之中的監管情況,但我看過有業者貼出過自己設計的音樂機台,在向政府申請登記時用的是「訓練機」之類的名目。我印象中,也沒有什麼人抬杠叫囂說「電動間」又回來了,怎麼不禁?或者:為什麼其他類型的非賭博街機不能也都回來?

為什麼會這樣呢?一會再說。下面先講回街機文化衰落之始的1997年。

台北市這一大刀,如果按尋常套路來講,此時應該是家長、老師、社會賢達之類的群體開心叫好了,年輕人,特別是街機愛好者沮喪並且記恨陳水扁了,然後逐利的業者尚不死心,仍在地下繼續營業,等等。

然而時代的發展太快了,總能超越套路。周人蔘案和街機廳的封禁,對電子遊戲在台灣的發展影響並不大,因為有另一個同類出現,無縫接軌地接過這市場了。這個同類,你應該能猜到,就是網咖(網路咖啡廳,大陸稱網吧)。

網咖時代

檢索資料,世界上第一間網咖誕生於1994年的英國,台灣地區的首家網咖「超新星網路咖啡廳」也在不久後(具體時間待考)於台灣大學附近設立,當時尚未流行線上遊戲,網咖僅提供上網服務和簡單的點心,或者傳真、影印、掃描等業務。其後至1998年左右,有一家「戰略高手」在忠孝東路黃金地段開業,一小時90元新台幣,生意火爆一時,彼時最紅的遊戲是《星海爭霸》(Starcraft,陸譯《星際爭霸》)和《世紀帝國》(Age of Empires,陸譯《帝國時代》),到1999年,更有《反恐精英》和圖像化的大型線上多人角色扮演遊戲《石器時代》等等殺進市場,這就厲害了。

記得當年戰略高手開在這阿波羅大廈二樓,鄰近捷運忠孝敦化站和美食群聚的216巷,現在改成牙醫了(攝於2018年6月18日,回家出差,順便來拍)

我高中三年是1998到2001年,親歷了網咖的全面興起,我們同學把去網咖叫做「連線」,放學去連線,翹課去連線,晚自習累了去連線,我們師大附中947班和956班一批常見班底給自己取了個渾號——「四五六七大隊」,我們班的林恩立更曾經跟人組過戰隊打《CS》得到某比賽冠軍,贏了幾萬塊,後來我們跟他連線,真的完全打不過他。

網咖一間接著一間開,價格也迅速下滑到一小時30至50元左右(在外縣市則有低到20元的),甚至我們學校附近的「OPEN撞球運動館」也進了一批電腦,服務多校學生,讓你挑桿(打撞球)、連線一次滿足。林恩立挑桿也很強,他說平常會和他爸挑桿。這位開明的家長年輕時應該也沒少玩。順帶一提,我們師大附中是前三志願的名校。

街機被禁又怎樣?還有家機(舊稱「電視遊樂器」),以前都沒禁,現在更禁不了。即使家長可以不讓孩子碰遊樂器,總不能不讓他碰電腦,而學校就有電腦課。也許偏鄉里還有比較多的人沒碰過電腦,但在台北市,應該說每所學校每個班,都能找到一堆比老師還厲害的,能使出各種手段破解電腦教室的禁制,往裡面灌遊戲,甚至做到區域網聯機對戰,我們班高一電腦課就在連《雷神之錘》(Quake)一代,或者上MUD打《萬王之王》。

特別推薦:1997年的《Quake》同人漫畫《彈客與屎客的冒險》(The Adventures of Dank and Scud),共5期,作者Michael Houston,當年我在《電腦玩家》上看到報導就去追連載了。這個21年前的古早網頁如今還在

「1000公尺條款」算什麼?管得到遊戲器,管不到電腦。電腦也可以拿來做正事,電子業更是台灣地區引以為傲的最強產業,沒辦法像街機、家機、撞球那樣簡單地妖魔化。對我們學生來說,既然電腦是正經物事,去網咖也就不像以前去電動間或撞球間那樣有罪惡感,或是怕被貼不良少年標籤的心理負擔了。

這也要歸功於戰略高手開的一個好頭,它位居黃金地段大廈二樓,窗明几淨,禁煙,而且每台電腦都配耳機,不會吵到別人,第一印象就沒有以前那些小型電動間的骯髒吵雜。特別是「禁煙」這一點非常重要,吸煙與否是區分好學生與不良少年的重要標籤。我雖要求自己不歧視吸煙族,但總是很討厭煙味的,撞球間和以前的電動間都有煙味,所以我不想去,但網咖我就願意去。

現在戰略高手忠孝店搬到附近的地下室了,已無昔日之風光,就是普通的一間網咖

不太起眼的門口廣告

非常歡樂的是,那幾年,青少年飈車族和幫派問題是常見的社會新聞頭條,我們不少人在學校附近看到過染髮的重機(重型摩托車)呼嘯而過,你多看一眼還可能被車上的人大聲嗆:「看啥洨!」──洨,音xiáo,正字為「潲」,閩南語「精液」的國語轉寫。然而在網咖與在線遊戲興起以後,飈車族似乎就消失了,改去打遊戲了。

當然,那麼多機車和幫派都還在,只是不在現實世界裡鬧事了。結果重機車在除掉飈車族之類的不良標籤以後,也變得陽光正面了起來,畢竟重機車在台灣地區是重要代步工具,我上大學開高中同學會時最常見人談的就是機車。印象最深刻的一則新聞,是一群大學生組車隊上山遊玩,被山上開雜貨店的阿嬤飆髒話大罵,阿嬤的髒話飆得非常流利,同學大感佩服,個個虛心受教,表示下次還來給她罵,阿嬤叫他們注意安全。就連髒話也變得這麼溫馨了,雖然不能說這是電子遊戲的直接功效,但我們可以從這各種「標籤」的粘貼與脫落中,讀出很多耐人尋味的風氣演變。

網咖當然也不是沒有引起過衛道人士的指責,但彼時的台灣社會,在話語權的爭奪上,保守派已被廣義的自由派壓了下去,雖然保守派人還很多,但是難以服人,聲勢節節敗退,就像老國民黨。政治上,李登輝居大位搞本土化和教育改革,正要憑藉後現代的多元主義來取代老國民黨所代表的傳統儒家思想加近代「國族主義」,換句話說,就是讓台灣地區不能再對青少年宣講「為中華崛起而讀書」這種口號。這也就是為什麼現在香港地區、台灣地區似乎不再妖魔化遊戲的原因──並不是大人醒悟了、偏見消除了,而是持這種意見的人聲音大不起來了,偶爾叫一下也都會被蓋掉。所以,應該說,大陸地區的衛道人士是比較幸福的,還有一個國家民族的大義可以取用。

大人於是只剩下色情、暴力的標籤和「沉迷遊戲—讀不好書—考不上好學校—找不到好工作」這種經濟理由可以妖魔化遊戲,但如果要講經濟,一旦遊戲產業變大,而傳統的升學謀職信道又愈來愈難走,那麼這種責難的鏈條也就不攻自破了。當然,遊戲業也算不上什麼救世主,但反正大家都沒有挽救台灣地區經濟的辦法,有也實行不了,而遊戲業再怎麼差也起碼有在實作,又有許多帶動上游廠商的實績在,所以從功利上來講,遊戲也就不能說不是一門正當行業了──雖然也是又累又難賺。但正因遊戲業遠遠沒有玩遊戲那麼爽,甚且很能和其他行業比慘,而民意多是同情慘、鄙視爽的,所以也愈來愈多人願意承認遊戲是正當行業了。這說起來很沒道理,但現實就是這樣。所以也沒什麼人想去吵音樂機台該算什麼樣的遊戲機了,就看什麼時候還會修法,再修出另一個以輿論和行政為主要考慮,而與現實需求不符的結果吧。


「我們都長大了」

上面還沒講到色情、暴力的問題。直到今天,還是有不少家長團體以保護兒童、青少年的名義,抓著各種遊戲與廣告的軟色情表現或暴力要素來抨擊,也每能搏到一定的版面,有其政治能量。然而現實是,這裡我想說得徹底一點:我們大多數會掏錢的人,是熱愛色情與暴力的。這方面的對話與辯論也展開過不少次,但不管我們怎麼辯,心裡那條基本底線是不會變的,就是「我不要」和「我要」,所以沒有人可能被說服,表面上的一切都只是在琢磨一個說得過去的講法,而其實大家也不怎麼想在乎這些表面文章。

「難道我們可以為了賺錢就讓這些東西泛濫嗎?」這不能不說是一個有力的詰問,但是重複太多次,便容易引出一個氣人的真心答案:「我覺得可以」或者直接罵他「白痴」。或曰有不少人因為沉迷遊戲而荒廢正事,這是事實,但如果你要拿這點來打整個遊戲業,你會得到嗆聲:「自己教育失敗不要牽拖遊戲。」「會沉迷的人不迷這個也會迷別的。」

沉迷的確是一個應該討論的問題,但我們不會想得出一個我們不樂見的結論,更忌共識得出後會被得理不饒人的討厭傢伙拿來壓我,所以我們寧願保持這種對抗而不對話的各行其是狀態。即使真要討論,也要確定他是自己人,確定我們的確是要來解決問題而不是搞風搞雨的,然後小心不讓這個結果能被拿去當把柄。所以我們個人的處事智慧會增長,但群體很難。

台灣地區的問題,往往不能通過理性的溝通辯論來調解,卻能通過各種旁行斜出的手段或天外飛來的暴力,使爭端被轉移,把爭議給不了了之;有辦法的人各顯神通、各鑽漏洞而得其所哉,沒辦法的人就隨他去徒呼負負吧。電動間被「1000公尺條款」蓋掉是這樣,網咖的代興也是這樣。到2007年iPhone問世,手機遊戲大興以後更是這樣。這幾年,長輩也開始拿平板電腦玩遊戲,一個個變成小孩了,而我們這一輩長大成為社會中堅了。時間是最大的暴力,沒有人能撐得過它。

我們每每能從這樣的世態炎涼中,感到人類就像是一座座孤島。我們勉力用文化來連結彼此,而今遊戲能讓我們感覺連成一片,互相取暖。我想,如果要認真從情感層面來說為什麼現在台灣比較少妖魔化遊戲了,那就是因為大家在這個離離落落的網路時代,愈來愈能體會這種認同上的匱乏,以及遊戲所能造就的慰解了吧。

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