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遊戲成癮被列為精神疾病:「攻心」才能避免「得病」

據媒體報道,世界衛生組織(WHO)18日發布新版《國際疾病分類》,「遊戲障礙」,即通常所說的遊戲成癮,被列為精神疾病疾病。相關規定自19日起生效,WHO將通知世界各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

該組織列出的遊戲成癮的癥狀包括:無法控制地打電玩(頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量)、越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前,即使有負面後果也持續或增加打電玩的時間。據介紹,相關行為要持續至少12個月才能確診,但如果癥狀嚴重,確診前的觀察期可縮短。

可以想像,這樣的論斷會引起軒然大波。畢竟,不少人尤其是年輕人都沉迷於電子遊戲,而且所謂「無法控制」的量化標準是什麼,尚難有定論。不過,WHO的這一說法起碼錶明,遊戲成癮症在全世界都是客觀存在的問題。以往報道中,也的確常有年輕人因沉迷遊戲不能自拔的悲劇,理應引起重視。

現代心理學普遍認為,人之所以會對某些事物產生依賴乃至沉迷心理,跟後者對前者的身心敏感點刺激過強有關,當這種刺激模式形成了定式,就很難消除。以遊戲成癮為例,就是電子遊戲能利用人性的弱點,喚起玩家的興趣和依賴感,製造出一些虛擬而美好的世界,讓玩家在其中體會到「一場遊戲一場夢」的快感。然而,這種快感是短暫的,它帶來的隱患和痛苦卻可能是漫長的——一些遊戲成癮者明知沉迷於遊戲不好,卻無法從泥潭裡掙脫出來,就是因為其心智已被遊戲毀掉,生活里很難有什麼事情能替代他從遊戲世界裡獲得的快感和成就感。

目前,國內對遊戲成癮現象的控制,主要是從遊戲平台和玩遊戲者兩方考慮的。比如,一些電子遊戲——不論是電腦上的大型網遊,還是手機端的單機小遊戲,普遍都會在進入界面上註明「防止沉迷遊戲」之類的提醒字樣,一些遊戲還有明確的年齡限制,比如10歲以上用戶才能使用等。對於玩遊戲者,尤其是對未成年人,則往往通過其監護人的關係,來加強對成癮者的教育與引導。

這兩個維度的思路沒有錯,但在具體執行中,往往會出現偏差,最典型的情況就是方法太激進。比如,電子遊戲本來是「小玩怡情」的東西,適度玩下遊戲放鬆心情,沒什麼不好。但有些人為了防止出現沉迷遊戲的情況,就把它一禁了之,完全不允許接觸遊戲。壓抑之下,往往會生成逆反心理,一些孩子被貼上「遊戲成癮」的標籤後,不僅不會學會理性看待遊戲,反而更加沉迷,這顯然跟外界錯誤的引導有關。再如,一些遊戲平台雖然打著「不要沉迷」的旗號,但實際上還是在遊戲畫面設置、情節設置乃至宣傳風格上「誘惑」年輕人,這樣的「勸誡」顯然是虛偽而無效的。

俗話說「解鈴還須繫鈴人」。要解決遊戲成癮的問題,治本之法還要從心理學入手,要理解每個人沉迷遊戲的原因或許是不同的,早年成長經歷、家庭環境,或自身性格都有可能,但不論如何,一定能從中看到其心理的弊病和問題的來源。只有明白問題出在哪,才能對症下藥,幫助他們擺脫遊戲成癮,這比盲目的「貼標籤」、「下判斷」更重要。

在此基礎上,主管部門有必要認真研讀世衛組織的新規定,制定行業準則,清晰地判斷何為遊戲成癮,而哪些現象只不過是一種正常的愛好,讓各大遊戲平台、玩遊戲者及其監護人明確自身活動的邊界與尺度。

當然,作為遊戲運營商,在追逐利益的同時,也應當牢記法律常識、行業制度與商業倫理,建立完善的遊戲成癮防火牆,努力開發出更能防範和抵禦玩家成癮的健康遊戲。

轉載自:澎湃新聞

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