《楚留香》手游首次分析深度稿,這款MMORPG遊戲構架到底有多厲害!
一、前言
1.我的體驗成果:
體驗時長:50天
伺服器:江湖大夢
職業:雲夢
等級:153級
修為:10000+
充值:6000RMB
2.體驗報告前言:
《楚留香》是當代武俠小說家古龍所寫長篇古典武俠小說《楚留香新傳》中的男主角,《楚留香手游》正是基於此IP改編的高度自由武俠RPG 手游。場景、人設、劇情等諸多方面都沿用原著小說。遊戲品質當之無愧為戰略之作,美術品質,劇情代入感,戰鬥打擊感,多元化社交,多元化玩法等方方面面均為行業標杆。
在這款遊戲中,玩家可扮演少林、武當、華山、雲夢、暗香五個門派的人物角色,體驗不同的主線劇情及副本。作為一款典型的 RPG 遊戲,《楚留香手游》整體上採用的是圍繞數值,以養成推動玩法和體驗的設計思路。玩家為了解鎖更加豐富的玩法和內容,需要不斷地對角色進行養成,同時產出遊戲資源;不斷解鎖的玩法和內容又會促進角色的成長,提升玩家體驗。作為一款MMO手游,也有很多用戶交互的設計,滿足玩家的社交需求以及 PVP 方面的遊戲體驗。
二、核心系統拆解和體驗分析
《楚留香手游》核心玩法為 RPG 即時戰鬥,作為一款 MMO 類手游,其系統可以按照遊戲內直接展示出來的初步劃分為以下幾個大類,分別是:戰鬥系統、任務系統、養成系統、社交系統、貨幣與商業化和其他系統。每個大的系統下面又由不同的子系統或者子功能構成。
1.戰鬥系統
1.1【戰鬥系統體驗報告】
《楚留香手游》中的戰鬥系統主要有兩塊,PVE、PVP。
1.1.1 PVE體驗
玩家通過PVE戰鬥,獲取遊戲資源,幫助角色的提升。承載 PVE玩法的各種類型的副本是《楚留香手游》資源的主要產出方式,而副本類型可分為日常副本、周常副本、主線副本以及限時副本四類。日常副本是耗費玩家時間最多的,也是玩家體驗《楚留香手游》的主要方式。玩家參與的副本越多,成長速度越快。不過大部分副本都有參與次數的限制,這樣可以控制玩家資源獲取的節奏,保證遊戲的生命周期。玩家在參與副本的過程中主要進行的是 PVE,能體驗到《楚留香手游》的核心玩法,即RPG即時戰鬥——虛擬遙感移動,普攻加技能按鈕點擊的攻擊機制。玩家可以選擇手動模式與自動模式,手動模式可以體驗到操作的快感,戰鬥過程中會思考一定的決策,比如技能釋放時機還有走位,不過時間久了很容易疲勞。自動模式則可以幫助玩家完成基本的操作,減少玩家的疲勞感,做完所有的日常副本耗時不到2個小時。
大部分日常副本都需要組隊完成,社交不一定需要組隊,但是組隊會產生社交。玩家之間交互體驗的增加可以增加玩家對於遊戲的粘性,熟悉的玩家之間甚至會形成固定「車隊」,每天上線完成副本任務。幫派副本和團隊副本會將這種小車隊的社交生態向大車隊的社交生態轉化。使玩家以幫派這個集體為中心,產生現實社交的感受。(類似魔獸世界)
設計多樣的副本用於產出不同的資源,輔之不同的PVE玩法,同時在一些活動副本設置不同的難度級別,對玩家也設置了不同的門檻,刺激玩家提升消費提升修為。比如【萬里聽風】【弈客行】和【江湖紀事-新秀】可以輕鬆完成,【江湖紀事-俠士】副本(包括5人、10人)難度不小,但玩家跟著大部隊成長,0氪黨也可以搞定,開發組似乎還設計了俠士副本按照玩家等級確定BOSS等級,對於新手或低修為的玩家也是足夠友善。一些挑戰副本每周一次,普通本可以掛機。而真正的挑戰副本是宗士和絕境本,亦有不同的難度區分。
《楚留香手游》的副本五花八門,讓玩家體驗豐富的PVE 玩法。活動資源分散化產出,【裝備升級的核心資源】僅能通過副本掉落,能夠保證玩家在不同副本都有一定的參與度。後期玩家也可以根據自己的需要進入相應的副本,具有很明確的目的性。副本本身也區分難易程度,根據玩家的實力設計了不同的副本難度,玩家在不斷體驗的過程中會清楚自身的實力水平,後續會根據自身實力選擇適合的副本去參與。這一點根據玩家經驗上限來設計遊戲難度,與其他MMO就有了很核心的設計區別。很多副本要求組隊,增加了玩家之間交流互動的可能性。不過《楚留香手游》中的活動大體上還是以刷怪、刷BOSS為主,遊戲進入中後期階段後,玩家就只有不斷重複刷資源。沒有新的系統和玩法開放,枯燥感較大,會造成玩家流失。當然這也是所有RPG類遊戲都會面臨的問題。
1.1.2 PVP體驗
正所謂「與人斗其樂無窮」,玩家可以通過自身的修為優勢或者操作來擊敗其他玩家,獲得巨大成就感和榮耀感,同時還有現實世界無法體會到的虛榮心和好勝心。此外,PVP 玩法還會產出一些無法通過付費購買的遊戲資源,玩家可以用來兌換獎勵。PVP 玩法讓玩家在中後期能夠有新的遊戲目標。也能夠促使玩家為提升修為而付費。PVP 玩法可以分為單人對單人和多人對多人兩大類。也可分為限時PVP和日常PVP。不同的PVP模式覆蓋不同遊戲訴求的玩家。同時,PVP也是RPG遊戲另一種社交關係形成的重要一環,幫派PVP最能體現這一點。參加幫戰的玩家需要有一定的策略性才能贏下幫戰。幫戰的豐厚獎勵是吸引玩家參與的主要原因,同時通過幫戰也能增強幫派的凝聚力。幫派之間的競爭交互,刺激幫派玩家成長,也能達到拉動群體玩家進行付費的目的。
美中不足的是,在日常PVP【華山論劍】和【烽火雁門關】的體驗中,修為高的玩家可以輕鬆碾壓修為低的玩家。這也導致了,很多玩家對這兩個玩法的流失。
2.任務系統
2.1【任務系統體驗報告】
《楚留香手游》中的任務系統主要有三塊,劇情任務、江湖任務和奇遇任務。劇情任務定位核心成長,江湖任務是屬性成長,奇遇任務是個性追求。
2.1.1 劇情任務體驗
劇情任務的定位是楚留香的核心主線,是把遊戲貫穿的一條線,其後期很多內容都是主線劇情推進解鎖的。主線劇情在古龍小說原著的基礎上加入了玩家對世界的影響,玩家在做任務的過程中不再只扮演一個簡單的提線木偶(是一個複雜的提線木偶),可以根據自己的想法選擇預設的分支,玩家的選擇對劇情以及個人後續的收益會有影響。由於加入了玩家的選擇,並且對遊戲NPC的性格塑造基本還原小說,所以NPC各有特色,性格鮮明,劇情的代入感也十分優秀。此外,原創NPC也相當不錯,方思明、蔡居誠、蕭疏寒這些原創NPC也蠻受玩家歡迎。
2.1.2 江湖任務體驗
江湖任務的定位是偏日常的玩法,江湖任務每日獲得的經驗是有上限的。玩家只需要在幾十個任務中選擇7-8個任務完成,就可以獲得經驗上限和活躍度獎勵。所花費的時間不等,與選擇的任務的難易度有關係。正常的情況下是任務投入的成本(時間or金錢)越高,彙報越大。江湖任務種類繁多,側重點不同,主要分為江湖,幫派,紛爭,行當和遊歷五大類。
江湖任務:主要產出經驗和基礎貨幣
幫派任務:主要產出幫貢
紛爭任務:主要產出PVP貨幣
行當任務:主要產出見識,類似幫貢的一種資源,行當提供了副職業,產出各種道具可以售賣成銀兩
遊歷任務:高自由度玩法,《楚留香手游》一大亮點,使遊戲更接近現實,包容休閑玩家
不同的江湖任務,覆蓋不同的用戶,讓絕大多數的用戶的需求在江湖任務中滿足,並且設計了非常貼心的懸賞任務(代打),減少了各個階級用戶的流失。
2.1.3 奇遇任務體驗
奇遇任務的定位是補充,也是《楚留香手游》高自由度不可缺少的一個任務類型,遊戲中奇遇任務主要分為兩條線。
七盞茶(七日簽到)
楚留香在傳統手游每日簽到的基礎上,又額外設計了一條有關劇情解鎖的奇遇簽到任務。(傳統簽到日曆也有)在這個七盞茶奇遇任務中,玩家要做的事情很簡單,就是每日登陸去茶館找對應的NPC,由NPC給你講述一個人生百態的江湖故事,喝到第七盞會贈送永久時裝一套。
七盞茶很簡單,每天只需要兩分鐘即可完成,但獎勵十分豐厚,講述內容非常有趣,有借古諷今的意味,幾乎是每個《楚留香手游》玩家前七日登陸要做的第一件事,提升了《楚留香手游》的前期留存。
偶遇奇遇
偶遇奇遇其實並不是偶遇,而是在觸發特定條件後解鎖的任務(有的很玄學)。大部分任務都不會很難,但非常有趣,完成後的獎勵也參差不齊,但會幫助命格的提升。大部分任務都是限時任務,給玩家一種驚喜而又緊張的感覺。在遊戲的中後期,這類任務對於疲憊的重度用戶而言是非常好的調劑。
3.養成系統
3.1【養成系統體驗報告】
《楚留香手游》中的養成系統主要有六塊,屬性養成、武功養成、裝備養成、行當養成、命格養成和生活技能養成。其中,命格養成是楚留香區別其他RPG遊戲最特殊最個性化的玩法。
3.1.1屬性養成
屬性養成分為三類,主屬性,附加屬性和生活屬性。
主屬性
主屬性通過裝備和加點體,勁,氣,御,敏來獲得提升,每次升級可獲得4個屬性點。玩家可以通過加點,養成不一樣的角色。(加點也可區分玩家的付費),主屬性還會延伸
附加屬性
命中,暴抗,暴傷,暴擊,誅心,堅韌,格擋,治療強度,治療增益是與主屬性相關聯的附加屬性。
水,火,毒,風,元,沿襲網易系標準的相互克制附加屬性,延伸出水攻,火攻,毒攻,風攻,元攻;水抗,火抗,毒抗,風抗,元抗;水穿,火穿,毒穿,風穿,元穿,15種屬性,為裝備的洗鍊,寶石鑲嵌提供非常大的付費空間。
生活屬性
溫度,濕度,體力,耐力,幸運,夜行,暗器等。生活屬性受所在環境影響,生活屬性可以靠生活裝備調整,生活屬性使《楚留香手游》相比其他RPG手游,更加真實。除此之外,玩家對生活屬性有額外追求,從而引導玩家參與生活技能的養成。
3.1.2武功養成
武功養成
每個職業有兩套各四個技能,可以隨時切換,戰鬥中八個技能可以同時使用。技能可以自由搭配,技能強化使用銅錢,不可超過角色等級。
在自創武學玩法中,凡等級達到130級的少俠,都可在武學界面中開啟自創武學之路,武學名稱、招式動作、技能效果可以由玩家決定,自創武功絕學。
武功養成大量消耗遊戲基礎貨幣銅錢,促使銀兩向銅錢轉化,完成交易貨幣向綁定貨幣的轉化。
輕功養成
《楚留香手游》中的輕功分為常規輕功和戰鬥輕功。常規輕功在普通狀態下分為三段,在疾行狀態下分為四段,水上急行會自動觸發水上輕功。
戰鬥輕功會根據職業不同,擁有不同的效果(輸出/防禦/治療),戰鬥輕功升級使用銅錢,不可超過角色等級。
輕功養成大量消耗遊戲基礎貨幣銅錢,促使銀兩向銅錢轉化,完成交易貨幣向綁定貨幣的轉化。
秘笈養成
每個角色可以裝備四本秘籍,槽位分別位於60/80/100/120四個等級解鎖,裝備不同的秘籍可以獲得不同的屬性加成。不裝備的秘笈有收集屬性。紫色以上秘籍極難獲取和養成,是區分中R和大R的分水嶺之一。
自創武功養成
每個角色可以裝備四本自創武功,槽位分別位於130/140/150/160四個等級解鎖,裝備不同的自創武功可以獲得不同的屬性加成。自創武功可洗鍊,升級,合成,屬性佔比不多,但付費深度非常高。自創武功也是《楚留香手游》高度自由化的體現。
3.1.3裝備養成
《楚留香手游》的裝備養成和網易系大多數的RPG類遊戲相似,將角色的主要屬性和次要屬性的數值切割開來,分配到不同位置的裝備上去,配合諸如裝備強化、裝備洗鍊,寶石鑲嵌,套裝,升級,重鑄等手段,使得養成的途徑和策略複雜化、深度化。日常活動中的PVE 副本玩法是獲取高品質裝備的主要途徑,當然有加入裝備掉落的隨機性設計;部分高等級裝備還存在套裝屬性,獲取一件套裝散件可以增加玩家獲取其他散件的需求。玩家付出的時間和遊戲中裝備獲取的難易程度相關聯,副本越南,掉落越好。當玩家覺得「付出這麼多時間去刷裝備不值得」的時候,就會出現付費行為,比如去商城「擺攤」頁面直接購買裝備和升級材料。
《楚留香手游》的裝備養成的付費分級十分明顯,裝備強化,寶石鑲嵌,裝備升級是為小R,中R準備的,而洗鍊,進階,重鑄,套裝打造合成是為大R準備的。小R獲取的大R向道具,技能會在【擺攤】中進行交易,換成銀兩後兌換同比,積累在小R向屬性上。
3.1.4行當養成
行當分為商人,弈客,大廚,義士和暗影,前三者為小R向副職業(PVE),後兩者為大R向副職業(PVP)。行當養成分為秘術,絕活和培元。其中,培元有少量戰鬥數值增益。
3.1.5命格養成
命格養成是楚留香最有吸引力的玩法之一。命格系統的存在,讓打造一個與眾不同的個性角色成為了可能。不單單是屬性的的細緻差別,而是一個角色的方方面面,角色的性格,劇情的走向,遇到的人和故事,都會因為命格的不同而變化。不僅如此,命格系統也是玩家中後期追求的收集目標。
命格養成分為命格,結交,臉譜和天分。命格又分為性情取向,天資能力和罪惡三部分。
命格
性情取向:基本屬性為正義-邪惡,同時又有10種完全對立的性格決定性情取向。
天資能力:與性情取向不同,只會增加不會減少。飯量酒量與活躍掛鉤,每日贈送,其他屬性可通過任務提升。天資能力增加的大多為戰鬥數值。
罪惡:類似傳統RPG的紅名機制,可減少大R對小R,大號對小號的惡性PVP。
結交
類似傳統RPG的聲望系統,贈送禮物,完成任務增加好感度,然後可獲取隱藏的獎勵。
臉譜
臉譜是具象化的命格,攜帶少量屬性。可在社交場合使用。
天分
每個角色可以裝備五個天分,通過命格解鎖的額外被動技能,對生活技能,戰鬥技能均有提升。
命格系統的簡單總結:命格系統是楚留香沙盒江湖的另一個核心玩法。玩家在江湖中所做的不同選擇,所遇到的不同的奇遇,如果最後沒有一個系統承載,也不過是徒有其表的包裝罷了,在新鮮感過後總會讓人失去樂趣。
但是有了命格系統,所有你在江湖裡的行為,最終都會反饋到命格里,你的角色會因為你產生不同的變化。這種變化不僅僅體現在屬性和技能上,甚至還可以戴在臉上,再也不用乾巴巴的給別人講述自己的江湖經歷,戴上臉譜就好。
如果說,命格系統是讓沙盒武俠轉起來的必要一環,臉譜的加入則是神來之筆。
3.1.6生活技能養成
每個角色有八個生活技能,大廚有額外的行當技能烹飪。生活技能養成體驗與端游RPG相似,做的比較好的是底層資源的回收,底層資源向上層資源轉化,小R用時間給大R打工,維持整個伺服器的擺攤生態的重要一環。
4.社交系統
4.1【社交系統體驗報告】
社交系統上並沒有特別的突破,還是比較常規的幫派以及結拜。但拜與《楚留香手游》優秀的江湖感和遊戲性所賜,玩家在遊戲中的社交行為還是比較豐富的。尤其是世界頻道語音,非常有意思。整體社交還是走的大幫會-小固定隊-點對點固定關係這一套,使現實中的朋友可以快速融入《楚留香手游》的社交生態,老玩家通過社交生態從《楚留香手游》走到現實這種形式。
《楚留香手游》的社交模式很像《劍網三》,系統本身並沒有提供什麼,甚至連結婚系統都沒有。更多的遊戲行為是靠遊戲氛圍和遊戲內容去推動的。
除此之外,楚留香在NPC社交上,做的比較出色,除了玩家與正常NPC結交外,點香閣玩法可以說是點睛之筆,不僅僅是噱頭,還可以使很多具有社交壁壘的宅男用戶找到歸屬感。除此之外,偷西瓜惹怒NPC罪惡值被懸賞,進監獄,劫獄等等都是一些有趣的設定。
4.1.1公共社交
比較有特色的是世界頻道可以發布語音,這讓遊戲充斥著輕鬆的氛圍。還有「聲演坊」的電台玩法。好友系統有效的屏蔽了工會小號拉人的行為。直播系統相對雞肋,但也滿足了頂端用戶的炫耀,表現的需求,對遊戲總體起了正向的作用。
4.1.2幫會社交
加入幫派是接取幫派任務、勢力任務、進入幫派活動副本和參與幫戰的前提。《楚留香手游》在幫派系統中還附加了額外的幫派技能,通過提升幫派技能可以獲得額外的戰鬥屬性,也是引導玩家進入幫派的重要因素。《楚留香手游》裡面很多副本都需要組隊,在沒有認識一些熟悉的人之前,最容易得到幫助的地方就是幫會。幫會PVE 活動玩法也設計得比較豐富,有平樂宴,幫派試煉和門客設宴等產出大量的資源;幫戰,勢力戰玩法讓玩家作為集體的一員通過PVP的方式,贏取比賽的勝利,勝利之後會根據貢獻值結算獎勵。正向產生收益,反向製造矛盾,完成RPG社交中最重要的閉環。
4.1.3個人社交
師徒系統的主要作用是讓一些低水平玩家通過拜高水平玩家為師,學習遊戲技巧解決遊戲中遇到的困難。師徒二人完成遊戲中的師徒任務,也會獲取一些獎勵。
結義系統的主要作用是鞏固遊戲中點對點的關係,結義二人完成遊戲中的結義任務,也會獲取一些獎勵。值得一提的是,楚留香結義系統還會提供額外的屬性,在遊戲後期尤為重要。遊戲後期玩家流失率高,通過屬性和結義系統編製的關係網,儘可能綁住大多數玩家,設計非常巧妙。
4.2社群結構總結
《楚留香手游》里大眾體驗內容我概括為:
1. 和諧的追求數值&友好社交為主旋律,60%
2. 幫戰、PVP活動、為主的PVP行為,30%
3. 極少仇殺、惡意PVP,10%
整體來看,《楚留香手游》的體驗環境很和諧,慢慢追求數值、友好社交,所以接受度廣,這些玩法都很常見,門檻也低。偶爾有個PVP也還好,不玩PVP的不會很擔心。社群結構也很簡單,沒有陣營國家,就是幫派、副本固定隊、師徒結拜,容易理解容易融入,玩法覆蓋整個坐標系,各種屬性的玩家在這裡都能找到自己的定位以及樂趣,這也是成功的基礎。簡單而有效。
5. 貨幣與商業化系統
5.1【貨幣與商業化體驗報告】
《楚留香手游》的經濟和商業化沒有格外特殊的地方,經典的網易系貨幣和商業化套路。但這種老套而經典的貨幣與商業化結構也基本是目前所有的RPG遊戲發展的最後歸宿。
5.1.1貨幣系統
《楚留香手游》採用雙貨幣循環的模式,貨幣回收通過系統商城回收和拍賣行抽成回收。核心交易付費從元寶-高階流動貨幣銀票-低階流動貨幣銀兩-綁定貨幣銅錢-綁定屬性不斷轉化,最後落到系統商城的固定屬性回收。中間過程,既有高階流動貨幣銀票在交易過程中,折價變成低階流動貨幣銀兩,也有高級非綁定資源流向綁定數值的回收,這部分主要來源於中R和大R。遊戲中嚴格控制高階流動貨幣銀票的產出,中R和大R只能通過元寶兌換銀票。小R資源主要流向銅錢,落在系統商城的固定屬性回收。
雙貨幣循環的模式,給中R和大R的體驗,主要表現在充值消費給了低階玩家,而不是消費給了系統,這對這部分用戶的體驗和付費會有較高的滿足感。給小R和非R的體驗,主要表現在,在遊戲中能有實際的貨幣收益,有現實中賺錢的感覺,這對這部分用戶的留存會有較好的體驗,同時通過月卡和成長基金,完成破冰消費的轉化。
5.1.2商業化系統
破冰消費:
首充+月卡+可選擇的成長基金
成長基金設計存在比較大的問題,由於給予充值貨幣元寶,在遊戲中,存在部分中R小號倒銀兩的情況,對中R的付費產生影響。(官方其實有及時嚴打)
核心消費:
角色基礎成長所需的資源
包括裝備獲得,裝備強化,寶石鑲嵌,裝備升級,裝備進階,技能升級,秘籍獲得等。
次級消費:
副職業養成,外觀,坐騎,稱號,NPC好感度,命格養成等。
6. 其他系統
6.1稱號系統
稱號系統是一個介於收集和養成之間的玩法。貫穿了幾乎所有的遊戲內容,各種事件都有可能獲得新的稱號。稱號也分不同顏色,帶有不同的屬性,玩家可以選擇五個稱號進行輪播。也可以自定義稱號,但自定義稱號沒有屬性加成。
6.2答題系統
答題系統是一個非常趣味的玩法,有豐富的文化內涵,也可以做間接的遊戲引導和FAQ。日常問答比較簡單,主線問答比較有趣。限時問答活動最難,獲得的收益非常誘人。答題系統在腥風血雨的PVP和日漸疲憊的PVE中,可謂是一股清流,也是遊戲中為數不多的真正公平的系統。
6.3天氣系統
日夜更替,風霜雪雨。同一個場景可以看到不同的景色,不同氣候戰鬥可能會有完全不同的結果。需要斗笠遮雨,也需要棉衣抗寒,結合上生活技能,讓這個江湖格外真實,有血有肉。
6.4江湖互動
遊戲中有很多有趣的設定,一草一木,一人一武,皆可互動,點香閣NPC可以碰瓷,街上的小混混可以找茬,偷個西瓜,砸個花瓶,接地氣的同時,也和傳統RPG手游做了差異化,讓玩家感受到了來自產品層面的誠意。
三、《楚留香手游》體驗總結
《楚留香手游》整體數值,系統,劇情設計均為行業超一流水準,美術品質更是一騎絕塵,遠遠超過同期所有競品。在傳統的RPG玩法上,做了許多優秀的微創新。在IP改編方面,呈現的不單單是一本小說,而是一個有血有肉,不能自拔的開放式江湖世界。完成了從遊戲到文化載體的華麗轉身,無愧於行業MMORPG標杆的稱號。
當然,智者千慮必有一失。《楚留香手游》也有一小部分有待提高的設計問題,在前文的分析中也有提到。
此番初入江湖,見過人情冷暖,見過世事無常,但我們終究是別人故事裡的配角,我們的選擇,只是一個推動,然而最後的結局都相差無幾。一些命定的東西,我們終是無法改變。
一篇詩,一斗酒,一劍天涯。
一草木,一紅顏,一醉江湖。
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