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《八方旅人》製作人與監督專訪

《八方旅人》的製作人,來自SQUARE ENIX的高橋真志先生以及監督,來自Acquire的宮內繼介先生於近期接受電擊ONLINE的專訪,在專訪中談到了有關於本作的遊戲時間以及各種情報,以下為訪談的重點整理。

——開發時期這麼長,請問這部作品最初就是為NS開發的嗎?

高橋:是的。我們從還不了解NS主機究竟為何時就開始開發了。我們從《BRAVELY DEFAULT》以及《BRAVELY SECOND》便與任天堂有著良好的關係,也因此成為開發本作的契機。

由於《BRAVELY DEFAULT》以及《BRAVELY SECOND》兩作受到眾多海外玩家的支持,因此才決定讓《八方旅人》全球同步上市。本次海外銷售同樣是負責前兩次海外銷售的任天堂。

——為何會選擇8位主角的設定?

高橋:《八方旅人》做為一款完全新作RPG,為了讓玩家們能夠為本作留下印象,必須設計一個能夠對應遊戲標題的遊戲性。

而在思考的過程中,我們想到RPG作品其實鮮少有著能讓玩家自行選擇喜愛的主角來展開故事的作品,因此我們做出了「從8人中選擇」的設定。

雖然玩家選擇了其中一名主角來進行遊戲,但其實玩家還是能夠與其他7名玩家碰面組隊,當然無視他們繼續故事也沒問題。

另外,玩家也不用玩好幾輪才能玩透8人的故事,只需1輪就能夠看完8人的故事劇情。

——也就是說本作沒有第二輪啰?

高橋:沒有,1輪就能夠完結。不過遊戲會因為遊玩角色的順序而有難度上的改變。此外,支線任務的結果也並非只有一種,會根據玩家所使用的「特殊技藝」而產生不同的結果。

——主線故事的部分有多重結局嗎?

高橋:結局並非只有1個,8人都有屬於自己的開始與結束,本作是以8個故事所結合而成。

——故事方面到底會花多少時間才能破關呢?

高橋:本作在遊玩方面基本上是以4人組成隊伍遊玩,由於第1章結束後第2章的地區難度會有所提升,因此建議玩家儘可能的找齊夥伴並做好充分準備。

玩家們如果只要追隨主線故事,大約50至60小時即可通關,而如果要搜集其他要素,像是完成支線任務、前往跟主線任務無關的迷宮,或是在世界各地使用各種不同的特殊技藝等等則需要花上約80至100小時。

——那會有人會選擇只限1人破關的玩法嗎?

高橋:當然可以,無論是選誰開局都能從頭到尾1人展開故事。

——既然隊伍只能4人組隊,那隊伍可以換人嗎?

高橋:只要已經成為夥伴,都可以到酒館換人。玩家想追哪位主角的故事,就把那位主角放入隊伍即可。

——為何畫面呈現要選擇像素繪圖?

高橋:因為開發團隊中有許多成員熱愛超級任天堂時代的遊戲,因此想親手打造一款能夠重現當時感動的像素繪圖作品。而背景的部分其實並非像像素繪圖,我們將它稱為「HD-2D」,是將像素繪圖結合3DCG後的表現手法。

宮內:能夠運用像素繪圖來豐富遊戲的世界觀,那就是「HD-2D」。雖然水的方面採用像素效果不如預期,但採用寫實素材讓海看起來實在太暗了,因此特別注意色彩濃淡以及波浪方面的處理。

——故事的部分是否也具備了成人才能體會的韻味呢?

高橋:正像你說的那樣。遊戲中會因為各個主角而展開沉重的話題、神秘的話題和感動的話題。究竟會展開怎麼樣的故事就請各位任憑想像了。

——體驗版大概有甚麼樣的內容呢?

宮內:玩家可以自由選擇8名主角然後展開各主角的第1章至章節結束。由於體驗時間限制在3小時,因此大概會讓玩家找到2到3位夥伴後來結束體驗版的故事。

高橋:由於遊戲中每位主角都能夠前往其他主角的所在地,因此只要跳過劇情事件是有可能讓8人齊聚的,不過我不是很建議這樣玩就是。

——所以體驗版一開始就能夠玩8位主角的序章嗎?

高橋:對的。雖然先前的體驗版可以使用歐爾貝利克與櫻草花,但這次8人的劇情是跟正式版相同的。並且希望玩家們可以繼承體驗版存檔至正式版繼續遊玩,如果覺得這個角色似乎不太適合自己,那直接開啟新遊戲即可。

——那有推薦的角色嗎?

宮內:如果是指喜歡的角色那就亞芬吧。他是個很單純的人,他當機立斷的樣子即便是作者的我都覺得相當的棒。但如果是指戰鬥方面的話,每個人其實都有自己的優勢在。

高橋:無論是哪個職業都有著屬於自己活躍的一面,不過少了誰也能繼續玩下去,敬請安心。

而我喜歡的角色是劍士歐爾貝利克。他是《八方旅人》最初設計出來的角色,也是幾經波折後所誕生出來的角色,因此我非常中意他。

至於戰鬥方面我推薦學者賽拉斯。他的全體攻擊魔法相當的強悍。

——戰鬥時有需要回復要職嗎?

高橋:神官歐菲莉亞跟藥師亞芬都相當適合當回復要職。不過遊戲中有回復道具而且神官及藥師也可以當戰鬥職業來使用,因此2人並非必要職業。

——有特定角色才能進入的支線嗎?

高橋:有一部分是。像是遊戲中為了取得道具就不得不使用特瑞莎與泰瑞昂的特殊技藝。而到底要使用「收購」還是「竊取」就憑玩家決定了。

——特殊技藝這個想法究竟是從何而來?

宮內:我在外出旅行時都相當重視與各地人民間的交流,而那股不僅僅只是想透過「對話」來更深入交流的想法便成了特殊技藝。

高橋:像劍士就像個劍士來比試、舞者就像個舞者來誘惑。8位主角都有著各自的辦法處世。

——最近似乎很少看到這種回合制戰鬥了,本作有下甚麼功夫嗎?

宮內:我們導入了「破防」系統。能讓玩家享受趁敵人衰弱時予以痛擊,像是在玩動作遊戲般的快感。

——達成破防的必要攻擊次數會根據敵人做調整嗎?

宮內:每個敵人都有自己的護盾值,其中有護盾值較少的敵人、也有較多的敵人。

高橋:隨著故事的進行,甚至會有除了護盾值以外還有獨特規則的頭目登場。

——遇敵方式不採用顯示敵人而使採用傳統隨機的理由是?

高橋:場景不適合採用顯示敵人的遇敵系統。除了奇怪以外,甚至會給玩家一種可以對敵人使用特殊技藝的錯覺。

宮內:起初在設計特殊技藝時,其實是能在地圖各處使用特殊技藝的,但這樣下來反而會讓玩家有種怎麼到處都要使用的厭煩感,因此後來就集中在NPC上了。

——所以能夠跟特殊技藝互動的只有NPC啰?

宮內:如果是指特殊技藝的話是這樣沒錯。如果是指一般指令的話還有門跟寶箱吧。

高橋:像遇到商店門打不開時還要透過特殊技藝把商店老闆找來開門才行。

——看來想進店內就一定要帶著他們去才行啊

高橋:如果是武器店的話說不定還能拿到武器喔。

——那麼有打算販賣追加下載內容嗎?

高橋:毫無打算,這遊戲正式版就已經是完成品了。

——有甚麼話想對玩家們說嗎?

宮內:這次所配信的體驗版能讓玩家從中確認的各個地方。也因為我們對於《八方旅人》的地圖質量相當的有自信,因此敬請享受並期待正式版的到來。

高橋:《八方旅人》是一款戰鬥、音樂、故事皆由各方面的專家傾盡全力所製作出來的作品。而且我認為《八方旅人》已經沒甚麼可以增添的要素了。因此遊戲發售後我們會帶著既緊張又期待的心情等待各位的意見。

《八方旅人》預定於2018年7月13日於全球發售,價格為6800日圓(未稅)。

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