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不要把電子時代的問題都甩給了「遊戲病」

世界衛生組織日前發布第11版《國際疾病分類》,其中加入了「遊戲障礙」,並列為精神疾病。根據世衛組織定義,「遊戲障礙」是對一種遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級。「遊戲障礙」有持續性和反覆性,可對個人、家庭、社會、教育、職業及其他重要功能性領域造成重大損害。

在傳播中,此事被廣泛解讀為「沉迷遊戲是一種精神疾病」。但據世衛組織解釋,判斷是否構成遊戲障礙,需要看是否對個人、家庭、社交等重要領域造成重大損害且這種行為模式明顯持續至少12個月,並且研究表明,玩遊戲的人中,只有一小部分人受遊戲障礙影響。這就是說,一般性的遊戲沉迷不能簡單地稱之為「精神疾病」。

同時,所謂「疾病」,意味著可以找出諸如治療、矯正,至少是抑制癥狀的方法。這些方法應該是有成熟的科學理論作為支撐的,而且經過臨床驗證具備可複製性的,也就是俗話說的找到「病根」,而不是毫無資質的機構推行所謂的「網癮治療」。概念的明確只是開始,要找到最合適的方法,還有賴於進一步的科學研究。

在社會領域,遊戲沉迷作為電子時代的普遍現象,就不能簡單化為一個醫學問題。在最普通的認識中,「沉迷」是一個人缺乏自控力的表現,尤其是對於青少年而言,在心智成熟度不健全的情況下,自控力更容易崩盤,所以學校的教育、家庭成長的環境甚至企業的社會責任等等,都很重要。整個社會環境就像空氣,如果都處在電子烏雲的籠罩下,「得病」的恐怕就不是哪一個遊戲玩家。

譬如我們說到教育,其中就包括如何培育青少年健全的心智。傳統社會講究「通識教育」「博雅教育」,其實就是把「人」視為一個有靈魂、有完整人格的小宇宙,中國傳統文化講詩書禮易樂春秋,首先是涵養一個人的「君子之道」。隨著現代社會的快速發展,人口學、生物學、精神病學、心理學把「人」變成自我研究的對象,我們變成了生物人、疾病患者、精神障礙者,甚至所有的道德沉淪、人性的敗壞,都可以從醫學上找答案。正如現代「心理學」往往不是探討一個人的心靈成長史,而是研究一個人的各種「癥候」「障礙」,就像研究一台機器在哪個環節卡了殼。

自臨床醫學誕生以來,醫學的發展、醫療機構的組織、醫學資源的配置,與整個國民經濟發展息息相關。有些「疾病」,是在社會發展到達一定階段的產物,正如許多普通老百姓看待一些現代疾病,戲謔為「富貴病」。「疾病」研究是個無底洞,在現代理性的審視下,人的許多生理的、心理的表現,一律被放在解剖學的眼光下打量,人的心靈、道德、慾望變成了各種病理學,我們似乎不再關心一個人是否具備閃亮的精神氣質,而是關心他「有病」還是「沒病」。

我們可以把世衛組織的《國際疾病分類》比喻為一套「疾病箱」,裡面有各種損傷、疾病和死因有關的統計,是醫學研究進展的及時反映。這個「工具箱」里儲存著的有些數據,會進入各國政府的醫療系統,有些則會繼續躺在原地。世衛組織的研究,代表了醫學研究的最前沿領域,它的研究成果為各國政府的醫療衛生髮展規劃提供指導,但人類社會的組織發展,並不會全部聽命於醫學研究,它還有太多複雜考慮的因素。

遊戲成癮的確是電子時代的大問題。醫療組織列其為疾病,也不過是一個醫療研究的指征,我們需要警惕的,是把遊戲成癮的企業責任、社會責任、教育責任、個人責任,統統甩給了「遊戲病」。

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