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世界盃能跨越百年,電競為什麼不行?

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文 | 心競界

最近的全民熱點話題,肯定是世界盃。

時隔四年之後,街上和辦公室里又充滿了睡眼惺忪、養精蓄銳的人群;入夜後,則立刻變身成為如狼似虎的猛士,揮舞著啤酒瓶子和堅果盤子,怒吼狂歡。

其中,肯定也有相當數量的電競愛好者。(根據企鵝智庫的最新數據,有超過1/3的電競粉絲,同時也是體育運動的愛好者,超過總體人群比例)。

因此,一個「經典問題」在電競相關社區中,很自然地「又」出現了:曾經很火的電競項目,比如CS、魔獸爭霸、星際爭霸等,巔峰期普遍較短,為什麼不能像世界盃那樣,保持長久旺盛的生命力?

一些想當然的答案立馬出現:區區遊戲,也敢和我博大精深、傳承百年的足球運動相提並論?

似乎這已經是一件理所當然的事情,沒什麼值得討論的。

不過,當知乎上真的有人正兒八經地開始探討,就會發現這其實是一個很值得深究的命題。畢竟,作為電競要對標的「大BOSS」足球,本身也是從「上不了檯面的遊戲」起源的,但最終卻成為延綿百年、橫掃全球的「宗教信仰」。

為什麼電競項目不行?有人說是因為輿論名聲,有人說是因為公平性,甚至還有說是因為明星的顏值。

最根本的原因,是載體。足球這樣的傳統體育競技,載體是真實的人、球、場;而電競則是基於虛擬的遊戲世界。真實世界與虛擬世界變化周期性的巨大差異,直接導致了傳統體育與電競「生命線」的長短有別。

現代人和100年前的人互換一下時代,分別去看一場當時的足球比賽,可能周邊環境和氛圍差別巨大,但對於球賽本身來說,並沒有本質上的變化,完全能夠互相看得懂——許多規則細節方面可能會有差異,但人的身體素質、場地、足球本身都沒有出現特別實質性的改變——除非有一天人能夠像《哈利波特》那樣在天上飛了,可能這種實質性改變才會到來。

這意味著,這項運動有足夠時間和空間,面向大眾去建立規則認知以及文化方面的傳承性和普世性。足球從誕生到現在一直是一個滾雪球的過程……兩百年後,一千年後,足球還是得用腳踢進球門;你的孫子成了球迷的時候,你也還是球迷。

電競的載體是遊戲,虛擬世界的變化周期實際上就是技術進化的周期。按照現在日新月異的進程,別說百年,十年內就會有天翻地覆的變化:從電腦到手機,再到被認為會是下一代主流交互介質的VR/AR,主流電競項目的參與方式,前後可能完全是兩碼事情。不同平台間遊戲體驗的差異性,決定了玩家在不同電競項目間快速流動,就是一種常態。

硬體平台之外,遊戲版本的迭代速率也成為影響電競項目周期的重要原因,也就是大家常說的「一代版本一代神」。特別是在更新頻率提升幾個檔次的移動互聯網時代,選手和觀眾也在隨著版本不斷更新換代,但這也意味著「斷檔期」的快速提前,那時這個電競項目離壽終正寢也就不遠了。

為什麼電競項目必須得快速迭代?像足球那樣細水長流不好嗎?這就涉及到了另一個傳統體育與電競的本質區別:運營主體。

目前來說,主流電競項目的主導者還是背後的遊戲廠商,電競是作為一種商品出現在市場上的。既然是商品,那就意味著最根本的出發點還是賺取利潤,因此他們的優先客戶必須是遊戲玩家,而不是俱樂部或職業選手——後者這樣的專業群體,能在遊戲版本不變化的情況,依靠自己的理解演變出無窮無盡的打法和套路。就像現代足球那樣,哪怕已經有了數百年的歷史,但全新的戰術體系還是可以層出不窮,不斷沉澱,然後創新。

對於職業俱樂部和選手來講,這樣的待遇顯然有些「奢侈」。為了不斷給普通玩家帶去新鮮感,廠商必須儘可能快速地更新遊戲。事實上,我們已經不止一次地在職業賽場上看到過這樣的情形,因為一個遊戲版本的變化,一些電競選手和他們的隊伍一起,迅速隕落,甚至退出。但對廠商來說,他們要做的終歸是屬於普通玩家的遊戲,而不是職業選手的遊戲。

相比之下,足球、世界盃的運營主體——FIFA世界足聯,並非擁有足球這項運動本身的IP,而是一個舉辦、規範賽事的第三方機構,雖然也有盈利需求,但組建的理由還是賽事本身,並且這也是他們唯一的使命。不像遊戲廠商一般,這個電競項目沒落後可以再去找另一個。因此,從對於職業俱樂部和球員的扶持,進而保證足球運動的長遠發展來說,FIFA身上並不會背上過多的包袱,且能夠孤注一擲。

事實上,這種三方模式也在電競領域自證過合理性。目前公認的「第一電競強國」韓國,組建了世界上第一個,同時也可能是唯一一個在產業中起主導作用的第三方協會——KeSPA,並在遊戲製作商暴雪幾乎「隱形缺席」的情況下,硬生生地將星際爭霸拉扯為風靡十幾年的職業電競品牌,並像乒乓球在中國一樣,升格為國民文化的一部分(現任韓國總統文在寅,競選時的重要噱頭就是上傳他玩星際爭霸的視頻)。這可能也是電競史上,截止目前為止運營最長久、且唯一成功融入一國主流文化的賽事項目。

諷刺的是,當暴雪試圖取代KeSPA,接管星際爭霸的賽事運營時,這個電競項目在韓國立刻走向了沒落。

最後還有一個關鍵點,在於歷史時機。現代足球的起源於11世紀,英格蘭與丹麥的戰爭時期;此後跟著英國和歐洲列強的殖民狂潮傳遍了全世界。很顯然,在當時娛樂匱乏的情況下,這樣一項團隊競技項目很快便擊敗其他所有遊戲,早早地成為了全球共識,並衍生為宗教般的世界文化——有種說法,叫「足球就是和平年代的戰爭。」

而當電競真正成為一種娛樂方式時,也僅僅是眾多娛樂方式中的一種而已,世界相比足球誕生之日已經發生了天翻地覆的變化,打發時間的方式要多少有多少。即使不考慮技術因素,單一電競項目要想像足球那樣成為沉澱百年的全球性文化,也已經難如登天。

當然,從產業本身來說,電競是毫無疑問的希望之星。或許當務之急,並不是想著如何與足球、籃球這樣傳統體育頭部賽事對標影響力和時間,而是不斷通過學習借鑒,找到適合自身屬性特色的賽事運營模式。

100年太長,還是先爭個朝夕吧。

責編 | 趙蘭濤

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