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WHO 定義了「遊戲障礙」後,遊戲產業組織和學者都開始抗議了

WHO 定義了「遊戲障礙」後,遊戲產業組織和學者都開始抗議了

6 月 19 日,世界衛生組織將遊戲障礙(gaming disorder)列入了新一版《國際疾病分類》草案(ICD-11),預計於明年 5 月在世界衛生大會上頒布, 2022 年 1 月 1 日生效。

WHO 將這種障礙定義為一系列持久而反覆發生的行為,包括對遊戲行為(gaming)的控制能力下降、把遊戲置於生活和日常活動的優先地位、在玩遊戲產生負面影響後仍然堅持遊戲。這些行為模式被認為將「導致個人、家庭、社會、教育、其他功能領域」的嚴重受損。它需要至少 12 個月的觀察才能確診,除非病患滿足上述所有標準且癥狀嚴重。

歐洲遊戲開發者聯盟(EGDF)、加拿大娛樂軟體協會、巴西遊戲聯盟、南非互動娛樂、互動遊戲與娛樂協會、歐洲互動軟體聯盟、韓國遊戲協會、美國 ESA 發表聯合聲明,WHO 的決定暗指遊戲產業,將會導致「道德層面的恐慌和對診斷的濫用」,況且 WHO 似乎並未將駁斥該決定的諸多學術證據考慮在內。

「橫跨多個類型、設備和平台的電子遊戲被全球 20 億人安全地享用,它的教育性、有益健康和娛樂價值被世界公認。因此我們為 WHO 將遊戲障礙列入 ICD-11、無視來自醫療和科學界的反對證據而感到憂心。

將其列入疾病的證據如今仍然具有很強的爭議性且沒有欠缺說服力……我們希望這個產業的支持者能夠持續發聲,避免 WHO 這一可能造成不公正引導的舉動。」

WHO 謹慎地沒提到「上癮」,而是用了「障礙」一詞取代,儘管多數新聞標題還是宣稱「遊戲上癮是真實存在的」。

對此,英國互動娛樂聯盟(UKie)指出,「為了標題點擊率把遊戲扔到前線總是簡單的,它在過去十幾年一直在發生,從遊戲暴力影響行為(是錯的)到開箱賭博。遊戲行業是自我約束的、可持續發展、並對玩家負責的……遊戲當然是被設計成強說服力又有趣的樣子——因為他們想讓你回頭再來玩——但你敢跟我舉例有哪家商店或哪個品牌不在想同樣的事情嗎?」

在學界看來,這是一個十分不明智的決策,基於的證據弱而沒效力。

WHO 對遊戲障礙的診斷標準太過寬泛,它沒有明確說明是哪種遊戲、遊戲的哪種特點可能讓人上癮,它只是簡單說明有的人玩遊戲太多。牛津大學網路學院的心理學家 Andrew Przbylski 說,這個標準和「遊戲」沒有一點關係,「你可以輕易把 gaming 這個詞換成任一個詞,比如『性』或是『食物』或是『看世界盃』……這樣可能導致生活的每一個方面都被病態化。」

多名學者早在 2016 年底的一期《上癮行為》期刊里發表了致 WHO 的公開信,反對它將遊戲障礙列入 ICD-11,主要原因是「遊戲障礙」在學界根本站不住腳,學界既沒有就此達成一致,在相關領域方面的研究也多是「低質量」的——沒人知道有多少人真正患有遊戲障礙、論文收集數據的方法可疑(他們通常在自助論壇和遊戲論壇收集數據,被形容為「彷彿在針頭回收中心問別人海洛因有多流行」)、很多研究將遊戲障礙和「網癮」搞混,但兩者並不是一回事。還有一個共通的學術問題是,科學家們總是喜歡在數據里找出自己期望的結果。

公開信指出,將所謂的障礙「正式化」,即便只是草案,也有太多的負面影響。對於電子遊戲在道德層面影響力的恐懼,可能會導致對於臨床診斷的不成熟運用,以及更不成熟的治療方案。將一種日常行為病態化,對人數急速增長的玩家社區有害無利。

將遊戲污名化還會導致更多的錯誤概念,約翰·霍普金斯大學公共衛生專家 Carras 指出,最近一篇文章就在暗示這種診斷可以幫助預防校園槍擊,似乎是在說遊戲造成了大規模槍殺案。「那些不了解遊戲的人會恐慌,然後說出了這些言論,造成了家庭衝突、那些根本不需要被治療的孩子被帶去治療」。這種診斷將成為控制和約束兒童的理由,就像在很多國家發生的一樣,引發進一步的、侵犯兒童人權的生理和精神虐待。

學者們更關心的是,一旦官方定義了一種新的障礙,那麼研究者可能會停止做必要的有效性(validity)研究,或是為行為上癮建立堅實的理論基礎,整個領域的研究會走向一種確定性(confirmatory)的思維方式,而不是探索性,而人們恰恰需要用探索型思維來理解其背後的機制。沿著定性思維做研究,可能是對資源的浪費。它還將人們的注意力從迫切需要關注的家庭教育、媒體宣傳等領域轉移,讓真正的問題得不到解決。

另一種觀點是,越來越多的人把消遣耗在了數字領域,讓另一些人感到不理解,進而將之「非正常化」。UKie 總結,「就因為你不了解為什麼人們在數字世界耗時間,而不是睡覺或是看書或是看電視,這也不意味著一種(消遣)就比另一種糟糕。我們這個社會需要去除那種『實體優於數字』的優越感」。

題圖來自 Pexels

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