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遊戲主機誕生記:這家公司如何在上個世紀火遍全美?

作者:楊中奇

來源:新浪科技(ID:techsina)

編輯:木易

起初人們開發的電子遊戲只是為了驗證硬體的計算能力,很少有關注電子遊戲本身娛樂價值。

好不容易,在1962年,有人認識到了遊戲本身的魅力。但礙於當時計算機成本太高,無法在普通消費者中流通。

今天我們要講的,就是創造了遊戲行業的雅達利公司。

《遊戲主機編年史》是新浪數碼推出的系列文章,將帶你領略家用遊戲機的前世今生。

開創家用遊戲機之前

他開發了一款失敗街機

麻省理工TMRC社團開發的《空間大戰》雖然受限於硬體成本,無法商業化,但卻影響了當時無數的在校大學生。Nolan Bushnell(諾蘭·布希內爾)就是其中之一。在猶他大學的時候,他接觸到了這款風靡的遊戲。

諾蘭·布希內爾

1968年,Bushnell從大學畢業,成為了磁帶錄音機廠商Ampex的工程師。偶然間,他了解到了當時的電腦售價已經從之前的十幾萬美元,降低到了不足4000美元。大學時那個把《空間大戰》商業化的念頭又來了,他和同事Ted Dabney(泰德·達伯尼)開始研究在這款售價3995美元的Data General Nova計算機上移植遊戲。

為了壓縮成本,他的想法是讓這款計算機同時連接四台顯示器,再接上4個投幣裝置。但最終卻發現,這款計算機的運算能力卻無法支持4路遊戲的運行。之後Bushnell突然開竅了,直接為這款遊戲開發定製的硬體,這款「街機」版空間大戰終於誕生了。

產品開發好以後,他們需要的就是銷路了。在牙醫的推薦下,Bushnell決定去Nutting Associates公司的銷售員那裡碰碰運氣。

說到這家公司,就要插播一段創始人Bill Nutting的故事。當年,海軍教學儀器曾引起Nutting的興趣,這台教學儀器本來是在屏幕上提供一系列選擇題,讓士兵選擇相應按鈕。

它把這套問答和遊戲店的小鋼珠聯繫到了一起,希望問答機的基礎上加入投幣器,從而代替酒吧中的小鋼珠遊戲機。

Bill Nutting隨即找來了當時在海軍任職工程師的遠房兄弟Dave Nutting來創業。但可能是因為「分贓不均」,這兩兄弟的合作並不愉快,沒多久就分道揚鑣了。

分開以後,Bill創立了前文提及的Nutting Associates公司,而Dave則成立了Nutting Industries。更有意思的是,這兩家公司都發布了他們共同研發的問答機,只不過名字分別是《Computer Quiz》和《I.Q. Computer》。

Bill Nutting為了儘早幹掉他的競爭對手,也就是他弟弟,所以急需一款新遊戲來擴大優勢。理所當然,就接受了Bushnell的太空大戰。Bushnell也辭了Ampex的工作,來新公司報到,繼續完善已經更名為《Computer Space》的太空大戰。

Computer Space

但這時候,Bushnell發現斯坦福有倆學生,也在研究商業化《太空大戰》。在好奇心的驅使下,Bushnell決定找這倆學生聊聊,能收編就收編,不能收編或許還能竊取點靈感。

見了面之後,兩方也鬧得並不愉快。Bushnell看不上這倆大學生的商業考量和成本控制。這兩位還沒見識過社會黑暗的大學生也對這個簡化版的街機嗤之以鼻。結果也顯而易見是不歡而散了。

這倆學生在1971年的9月,將自己的研發成果公之於眾。收費策略是10美分一局,25美分三局,獲勝者免費多玩一局。雖然當時在學校內又引發了一輪熱潮,但硬體成本大幾萬美元,每天這個計價規則,要回本得不知道多少年。你定價太高吧,又沒人玩。最後印證了Bushnell的看法,這倆人受迫於成本,放棄了這台設備。

Bushnell這邊則專門為軟體開發方式解決了成本問題,在Netting公司的推動下,也很快進入了市場,主推代替酒吧中的小鋼珠遊戲機。

然而這款空間大戰的街機依舊反響平平,主要是投放的市場選錯了。當時去酒吧喝酒的人,大多是普通勞動人群,而空間大戰主要體現了牛頓第一定律。以當時的勞動人民普遍教育水平,誰關心啥是牛頓第一定律啊?而且日常生活中,不給一個物體力,它就不會動。而遊戲里的太空空間,不操控,飛船照樣飛(因為慣性)。這個設定對於勞動人民來說,太不合常理了。

Space War

所以這款產品也失敗了。想想如果放到大學旁邊的遊樂場所里,或許是另一番景象了。

家用機之父

其實在同一時期探索電子遊戲的,《空間大戰》只是其中一個分支。另一個分支來自於一個叫Ralph Baer(拉爾夫·貝爾)的人。

Baer生於1922年的德國,那也是一戰時期的德意志帝國。但這人命不好,好不容易長大開始記事兒了,德國的納粹希特勒又崛起了。為了逃避二戰,Baer跟隨家人在1938年逃去了美國。

來到美國後,Baer展現出對工程的興趣。在1940年畢業後,他成了一名無線電技術工,也正是對無線電技術的了解,它甚至成了當時美國總統艾森豪威爾的軍事情報員。二戰結束後,他則回到美國,在芝加哥每周電視學院學習電視工程,並成為世界上第一個電視工程科學學士。

然而,由於當時全美國電視普及率非常低,僅有寥寥幾千台。獲得了學士學位的Baer在畢業後只成了一家紐約小商店的電視和錄音機維修員。

但是,金子永遠都會發光。憑藉二戰時期的軍事背景,1955年Baer已加入美國國防設備承包商勞拉公司(Loral Electronics Corporation),並接下了造「世界上最好的電視」的任務。

在製造的過程中,Baer突發奇想,電視是用來看節目的,但如果給電視加入交互的功能呢?

隨後他把這個想法告訴了當時的老闆。但老闆的思維方式顯然不是改變世界,而是賺錢。首先用戶能不能接受是個問題,平白無故還要給電視增加成本。價格高了,產品競爭力就低了,所以當即否決了Baer的想法。

Baer並沒有放棄自己的想法,1967年,他和同事Bob Tremblay(鮑勃·特倫布萊)開發出了一款模擬「乒乓球」的設備。玩家可操作屏幕上的兩個點作為兩個球拍,中間一個點作為乒乓球。

他把這個產品拿到了當時任職的公司Sanders Associates的領導Herb Campman那裡。這個領導倒是比較開明,直接給了Baer 2500美金作為資助,以開發更多遊戲。

拿到投資後,Baer拉著Tremblay以及另外兩名工程師Bob Rusch和Bill Harrison自立門戶,真正開始研發家用主機。

到了1968年,第七代產品「The Brown Box」正式面世了,它能輸出彩色圖像信號,其中還內置了國際象棋、手球、高爾夫、乒乓球等多款遊戲。

Baer拿著原型機到處找人希望推廣並批量生產。當時,包括通用電氣、摩托羅拉等大公司都對這款產品感到震撼,但沒人願意冒險去製造遊戲機這個新興品類。

第一個對「棕盒子」感興趣的是Magnavox公司的市場營銷副總裁Gerry Martin(蓋瑞·馬丁)。他看了產品以後,開始回去說服自己的老闆。

這一說就是三年,直到1971年,Martin所在的企業才批准生產遊戲主機。

但為了壓縮成本降低風險,棕盒子的彩色信號輸出被簡化為黑白。為了彌補,公司配套開發了針對不同遊戲的塑料面板,用於貼在黑白電視屏幕上。而這也就是真正推向市場的第一款主機「奧德賽」。

1972年9月,奧德賽遊戲機正式上市,在當年聖誕節直接賣出了13萬台。

是抄襲還是站在巨人的肩膀上?

在奧德賽正式發售前,1972年的5月,Baer曾舉辦了一次相對私密的展示會,會上,上文的Nolan Bushnell也去了。

奧德賽遊戲機

由於在Nutting Associates的空間大戰失敗了,Bushnell決定自立門戶。參觀完別人家的遊戲機奧德賽後,1972年6月,他拉著Ted Dabney自己註冊了公司。

開始本來想叫Syzygy,卻發現這個名字已經被註冊了,索性他就用喜歡的日本圍棋中「打吃」(類似象棋中的將軍一詞)作為公司名,這個詞的英文就是Atari。

1972年6月27日,雅達利正式誕生。隨後,他們挖來了同在Ampex工作的工程師Al Alcorn。為了練習編程,Bushnell讓Alcorn山寨奧德賽上的乒乓遊戲。

原本是無心插柳的事兒,沒想到Alcorn這哥們開發的乒乓球更好玩。原版遊戲沒有比分、沒有聲音,球的反射角度也固定。而新的乒乓球不但能記錄得分,每次碰撞還有音效。更重要的是,球碰到球拍的不同位置,反射角度也會有變化,這就給乒乓球的玩法帶來了巨大改變。

據說,當時Bushnell每天都會在這款遊戲上花兩小時甚至更多的時間,所以他決定發售這個遊戲。

為了實驗,他延續了之前街機的思路,把這款遊戲放到了專用的設備里,並把這台設備放到了一個名叫Andy Capp的酒館中測試下玩家的反應。

結果第二天,酒保的電話就打來了。「你們這機器出問題了,趕緊過來看看吧,不少人等著玩呢。」掛了電話,Alcorn開著車就去酒館了。

到了酒館,打開機器的硬幣盒,Alcorn則被眼前的場面嚇了一跳。原來由於遊戲機太受歡迎了,扔進去的硬幣已經把盒子塞滿了,所以機器不能玩了。

而這,就是大名鼎鼎的Pong街機。

Pong街機

雖然奧德賽的銷量並不差,但相比Pong還是小巫見大巫了。反過來思考,這也是情理中的事。你是願意花大價錢買一台此前市面上從沒有過的產品呢?還是願意每次只花幾美分先嘗試一下呢?

由於原型機大獲成功,Bushnell開始融資之旅。雖然艱難,但他最終收穫了50000美元,這對於組建一條產線已經是綽綽有餘了,從此Pong開始在美國遍地開花,它也接過了奧德賽的大旗,讓電子遊戲從美國火遍了全球。

隨後,Bushnell的老東家Nutting Associates也推出了山寨版《Computer Space Ball》;日本娛樂公司Taito也克隆了《Elepong》。

由此,電子遊戲產業正式拉開序幕。

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