探索《黑暗之魂》的核心樂趣(三):始祖根源的影響
在這個系列文章的最後一篇里,我們來到了黑暗之魂的最底層。作為一個在自己遊戲啟蒙期接觸,即不懂英語玩起來也困難重重,如今早已模糊不清的記憶,《地下創世紀:冥河深淵》不僅僅是我心中魂系列的原點,也是個人遊戲品味的奠基者。
從《黑暗之魂》到《國王密令》,我們看到了 FromSoftware 作為一家日本開發商對於歐美角色扮演的炙熱情懷,以及勇敢地進行變革的精神。而不論到了《黑暗之魂》的時代已經有多麼巨大的演變,《地下創世紀:冥河深淵》這個當時具有劃時代意義的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。
連載導讀
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LEVEL 6:原點
每次我談論《毀滅戰士》的時候,其實極少提到關於它幾乎與之掛鉤的在技術上的成就。因為在我的認知里,有一款遊戲要更早、更徹底地將第一人稱視角做出了劃時代的變革。
已經有太多關於 id 在圖像引擎上對於業界的貢獻,對於兩個約翰在漏水的別墅如何用公司偷來的電腦開發 3D 技術的故事。然而事實是,就在人們驚嘆著《毀滅戰士》在 3D 技術上超前理念的前一年,Blue Sky 的《地下創世紀:冥河深淵》(以下簡稱 UU)就已經實現了(幾乎)全方位的視角觀察、物品互動以及id引擎經常被提及的、沒有實現的多層地形。
但不得不說,《毀滅戰士》關卡設計那鬼斧神工的造詣早就超脫了技術的限制了
當然,對於一個只會貪圖享樂的人來說,技術啦革命性啦什麼惡對我並不重要。《毀滅戰士》相對於 UU 的優勢在於堪稱藝術品級別的視覺設計、以及遊戲主題表現上的想像力,而兩者在遊戲性上則各有千秋。此外《毀滅戰士》的意義也不僅僅在於技術和遊戲設計理念上的突破,它更值得人們銘記的還在於背後所承載的,電子遊戲對於社會與文化影響力所代表的地位。
但是我也必須提醒一下,如果不是因為《毀滅戰士》的變革過於成功,導致後來衍生出了 FPS 這種遊戲類型的話,那麼它對於當初取材的 DRPG 來說,從重審視的話甚至是一種背叛行為。
作為在歐美公認的,對如今多元化遊戲類型融合的先行者,許多開發過經典作品的製作人都曾坦言受其影響。也許對於國內來說,它的名字最多是以「第一款網路遊戲的同系列作品」被提及。但我想應該要了解的是,如果沒有 UU,那麼《上古捲軸》《生化奇兵》《掠食》等等大量的經典作品,可能在今天就完全不是我們所熟知的模樣了。
在完成了美德的考驗後,聖者踏上了尋找終極智慧聖典的旅程。他依照傳說的指引,找到了名為「冥河深淵」的巨大地下迷宮。在這之前從未有人能真正探清迷宮的輪廓,它的秘密深埋在黑暗深遠的地下,一想到即將走入這片暗無天日的環境中,我就不禁感到無比的恐懼。
——卡貝伊洛斯爵士的回憶錄
UU 是基於角色扮演祖輩級遊戲《創世紀》系列的衍生外傳,它講述作為聖者的玩家再次被不列顛尼亞召喚,又一次還沒睡醒就被要求挽救世界的故事。但這一次你不再是於這個開放世界 RPG 鼻祖的地圖上肆意遊盪,而是將視角集中在了名為「冥河深淵」的巨大地下迷宮。
在過去的系列作品裡,玩家為了獲取劇情關鍵道具,也曾經深入過這個地下城。但當年你可是帶著滿級團隊一身神裝下來的,這一次你連睡衣都沒換,就要獨自面對重重考驗,可以說是相當苦逼了。
很難想像,UU 在諸如《巫術》等「走格子」式的 DRPG 仍處於熱門類型的時期,是以什麼樣的心態去對其進行顛覆性的變革的。這就如同你在 PS 時代,直接做出一個純即時動作系統的《最終幻想15》,在技術上將還在用行動槽設計的《最終幻想7》遠遠甩開。你不動敵不動已經是過去式了,整個地下城都如同「活」了過來。人物脫離了90度角移動的限制後,地圖設計師可以用更加傾奇的腦洞,繪製出過去完全不敢想像的複雜世界。
第一層的地圖,別小看這個,這遊戲你的視力可只有不到5米
每一層迷宮都有著極其複雜的環境,其中存在著不僅僅是熟悉的陷阱與怪物,還隱藏著一個小型的社會結構。在故事中,一群人來到這裡建設了小型的聚居地(就不吐槽為什麼在一個有眼魔和惡魔的活火山建聚居地了)。所以遊戲流程中可不缺各種賦予任務的 NPC,他們的存在保證了遊戲不會變成一個(過於)孤獨的個人冒險,而是有著傳統歐美 RPG 所強調的人物互動性。
要知道,這個遊戲的根基是歐美開放式 RPG 的鼻祖,所以即便成為了注重局部冒險體驗,它依然有大量的文本對話。與NPC的互動是有著許多分支選項的,而且根據系列提倡的「美德」概念,主角的態度也是劇情所著重展現的。早期 RPG 的單詞輸入、關鍵詞線索收集等等設計也在其中,而難得一見的是在後面你在後面還有機會學習到蜥蜴人的語言。
但這麼有趣的內容也成為了我對系列長久以來最大的遺憾了——除了「是和否」之外的單詞我壓根無法理解。
和 3D 化的《國王密令》相比,我更喜歡本作的戰鬥系統。雖然判定依然很迷,而且因為動作幀寥寥無幾而看起來非常生硬,但通過滑鼠在屏幕上位置來判斷出招方式,倒是有著些許如今觸控屏的感覺。讓它的戰鬥變得有趣豐富的不僅僅是本身為其設計的動作機制,還有著歐美遊戲的優勢之一:細緻入微的互動元素。
地上的物品可以拿起來,可以丟出去(別往水裡扔!)。環境會對物體造成各種影響,火焰魔法可以燒毀物品,你甚至可以使用魔法飛行。幾乎每一個房間都有著獨一無二的重要性。設計師在迷宮的每個角落裡親自擺放的物品、怪物與NPC都是經過考量的。探索迷宮,尋找有用的內容,每一次發現都會讓你的細心有所回報。
遊戲非常漫長,雖然這和它緩慢的節奏與繁瑣的操作也有很大關係。不過內容和可玩的元素是很紮實充足的,就算是已經有過類似經驗的玩家,在攻略第一層的時候也要花上將近一個小時。但如果你能忍受90年代初 PC 遊戲的各種弊端,那麼這個遊戲絕對值得你付出時間。
當然,快速通關也是有的,而且利用 BUG 的話甚至可以將其壓縮在半個小時以內。
即便是作為個人遊戲認知的奠定者之一,《地下創世紀:冥河深淵》也不是一款任何時候都願意拿起來重新體驗的作品。和幾乎每年都會玩的《毀滅戰士》或是《輻射2》不同,我已經有十多年沒有下過第二層迷宮了。
即便是這次為了這篇文章,我也只是打開 GOG 版,在裡頭走了幾步,找一找感覺而已,可以坦言我和如何對這個遊戲感覺陌生的玩家相比並沒有更加了解多少。
但,它依舊是我的興趣、我的遊戲品味的根源之一。孤獨的冒險者,深不可測的迷宮,有趣多樣的互動元素,帶有沉浸式體驗的氛圍。多數情況下我不喜歡太過玄幻,想像力過於跳脫的題材,更青睞於這種帶有「假裝很真實」的傳統冒險也是從這個遊戲開始的。
在不斷付出慘痛代價的磨練中,學習如何在未知的領域生存下去。注重探索元素、即便它可能並不能對你產生利益上的獎勵,但只要在情感體驗上有所收穫便是最好的回報。
這個封面很好地詮釋了這一風格的核心精神:探索未知
哦,獵奇的興趣不是從這個遊戲開始的。電子遊戲方面(大概)是《毀滅戰士》,更早的則是無數我其實不該去看的錄像帶熏陶的。
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※第四倖存者和豆腐模式將回歸《生化危機2 重製版》
※探索《黑暗之魂》的核心樂趣(二):國王密令與影之塔
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