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直播傷害單機遊戲?開發商們確實是這麼認為的

雖然單機遊戲沒有死亡,但在社交媒體和直播行業快速發展的今天,單機遊戲的生存變得更加艱難。

直播傷害單機遊戲?開發商們確實是這麼認為的

過去半年來我參加了很多遊戲展會,每一次我都會向一眾遊戲開發商請教他們關於單機遊戲未來的看法,今年的E3也不例外。雖然我們現在依然能夠體驗到《戰神4(God of War)》這樣的鴻篇巨製,但多人遊戲顯然更容易來錢,而這恐怕正是遊戲圈擔憂「單機遊戲將死」的原因。

早在2011年,PS4首席架構師馬克·塞尼就曾說過:「現在你可能還會坐在客廳里,一個人玩遊戲——我們稱之為單人任務或者單人戰役。但在Facebook大行其道的時代,我不認為這種現象會持續下去。」

對於單機遊戲式微的擔憂並非空穴來風,很多開發商——獨立的或是3A的——都告訴筆者稱Twitch(直播網站)極大地影響了遊戲工作室的項目選擇。來自獨立遊戲團隊Vlambeer的Rami Ismail就曾說:「Twitch、YouTube、Let』s Play這些直播平台對於遊戲業的影響被大大低估了,這些平台對於市場的影響已經影響到了開發商所要製作的遊戲。除了一心賣主機的第一方工作室和以單機遊戲聞名的工作室,還會有哪家大型工作室會選擇去做費力不討好的沉浸式單人劇情呢?」

Rami關於第一方的看法值得重視。索尼一直在支持那些單人的、劇情向的遊戲項目,因為他們有助於提升主機銷量、維持平台忠誠度,還能增加PlayStation Plus等服務的收入。而且它們本身的銷量也很好,因為擁有主機的玩家會拿它們作為購買硬體的論據。《戰神4》銷量很好,《地平線:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》銷量也很好。

微軟的「Play Anywhere」政策稍有不同,但他們也一直在推出各種遊戲以吸引玩家使用Xbox/PC上的相關服務。問題在於育碧、B社以及SE這些第三方廠商。

另外一點值得注意的是,2017年最暢銷遊戲top 10都有大比重的多人遊戲部分——只有《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平線:零之曙光》是例外,而它們都是第一方獨佔

直播傷害單機遊戲?開發商們確實是這麼認為的

對第三方發行商來說,主播和遊戲開發之間的關係非常有趣:根據育碧的2位匿名人士以及3位獨立遊戲開發者的說法,吸引主播的關注是最容易、更省錢的遊戲營銷方式。

Rami也是這麼認為的:如果工作室試圖利用主播的流量持續營銷的話,那最好的方式當然就是製作一款永不完結的遊戲,比如《盜賊之海(Sea of Thieves)》《無人深空(No Man』s Sky)》《命運(Destiny)》那樣的。哪怕遊戲在發售之處內容貧瘠,只要持續更新,人們就會持續給它打廣告。而且就算開發商不(怎麼)更新遊戲,只要遊戲核心機制夠出色,很多人也依然會持續玩下去——《絕地求生(PUBG)》就不會擔心內容枯竭,因為不同的玩家讓每一局比賽都各不相同。

我們確實會看到很多人在單機遊戲剛發售時直播它們,比如《戰神4》發售首周在Twitch的觀看峰值達到了30萬,而且很快也成了YouTube上瀏覽數最高的遊戲之一。但《戰神4》依然落後於《堡壘之夜(Fortnite)》《我的世界(Minecraft)》等持續更新內容+有多人模式的老遊戲。

多人遊戲一統天下的原因很簡單:當一名主播播完一款單機遊戲後,觀眾就沒什麼理由再多看一遍流程了。僅今年4月,就有33000個《堡壘之夜》視頻被上傳到各大網站,而同期YouTube人氣增長最快的正是專門播放相關內容的頻道。有關《堡壘之夜》的視頻內容越多,也就有更多玩家遊玩《堡壘之夜》。Epic告訴IGN稱他們開發《堡壘之夜》時並沒有特意考慮主播方面的事情,不過另外一些開發商告訴我稱他們有考慮過相關事宜。

我們也看到越來越多的人喜歡觀看Twitch和YouTube來了解遊戲——代價是破壞了遊戲的劇情體驗,一些玩家因此就感覺沒必要買遊戲了。

女神異聞錄5(Persona 5)》的直播限制就非常嚴格,官方對於不遵守如下協議的玩家安排了禁止直播、打擊直播間以及封禁遊戲賬號等相關懲罰。

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P5的直播限制,包括每段視頻時長不超過90分鐘,避免出現殿堂結尾片段、佑介覺醒片段等~

Numinous Games工作室在2016年製作了一款名為《癌症似龍(That Dragon Cancer)》的遊戲,他們就發布了一篇博文,認為直播文化嚴重損害了他們的收入:「簡而言之,我們打造了相對線性的劇情體驗,而Let』s Play上的相關遊戲視頻滿足了許多觀眾的胃口,他們因此就不再購買並親自體驗遊戲了,但我們的遊戲正是為了讓人親自體驗而製作的。如果你比較遊戲在YouTube上的數百萬播放數和在SteamSpy的銷量統計,你肯定能看到其中的差異。」

毫無疑問,免費的遊戲直播讓一些人不再花錢購買劇情導向的遊戲,這反過來影響了一些開發商製作類似遊戲的計劃。

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據行業分析師Michael Pachter稱,統計數據顯示現在的玩家會在同一款遊戲上花更多時間。

他告訴IGN說:「問題在於越來越多的玩家在一款遊戲上花更長時間,他們肯定就會少買新遊戲,那(廠商)就有必要考慮怎麼獲取更多收入了。」現在的人更多地玩《堡壘之夜》《盜賊之海》,同時少買遊戲,這就是鼓勵開發商製作服務型遊戲,也就是那些容易持續獲得收入的遊戲。微交易和開箱系統也是對玩家少買遊戲這一現象的應對——現在的重點不在於「我們怎麼賣遊戲」,而是「我們怎麼把遊戲推出去、然後讓玩家持續遊玩、持續花錢?」

不過話說如此,這一重心的轉變可能意味著我們將看到更少、但更質量的單機遊戲。當越來越多的發行商開始著重於在線遊戲體驗——育碧是一個絕佳的例子,他們有《榮耀戰魂》《彩虹六號:圍攻》和《幽靈行動:荒野》等遊戲——單機遊戲的吸引力和重要性也更為凸顯。索尼正是基於這一邏輯推銷硬體,而且很成功。

正如Rami所說:「我認為隨著單機遊戲的消亡,在直播平台之外對這些遊戲的渴望也會飛速上升,所以它們最終是不會無人問津的……但就現在來說,單機遊戲轉型開放世界、加入後續內容更新和多人模式是正常的。這是這些IP活下去的唯一方式,目前來說只能如此。」

以上這些不意味著單機遊戲已死,只是說明了目前遊戲業界潮流涌動的原因,而這不見得是永久的。只不過這可能就是《聖歌(Anthem)》背離BioWare傳統、成為一款大型多人遊戲的原因,也可能是《使命召喚:黑色行動4(Call of Duty: Black Ops 4)》發售時不包含單人戰役的原因

就現實來說,發行商很難說服投資者相信:比起能在Twitch持續得到上千小時免費廣告的(多人)內容,單機遊戲可以更賺錢。

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