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手柄如何在失去主動權以後成功逆襲

如今手機遊戲市場衝擊著掌機遊戲市場,遊戲機市場上僅有Switch還留有掌機的形態。遊戲外設廠商為了迎合手機遊戲市場也紛紛推出了特定的遊戲手柄,在手游「吃雞」火爆的時候更是推出了「王座」這種專門為某一款風格的遊戲的外設。

由吃雞手遊興起的「王座」類外設(圖源:京東)

但是手游外設並不是一帆風順的,上個月就傳來了騰訊的《刺激戰場》不能使用手柄/王座等外設進行遊戲。儘管其他遊戲並沒有針對手柄作出類似的舉動,《刺激戰場》也在6月初為外設重新開放了介面,但是這件事情還是釋放出了一個信號:手游市場上,「生殺大權」還是掌握在遊戲公司手裡,針對手機遊戲的手柄類外設並沒有比較高的話語權。

《刺激戰場》開放外設介面公告(截圖自新浪微博)

那麼隨著手游市場的逐漸興起,是不是就代表整個遊戲手柄行業就已經是「夕陽產業」呢?筆者認為這還真不是。

首先主機遊戲市場仍然是手柄的天下,到現在主機市場也是遊戲外設的一個長久的「蛋糕」。但是除此以外,手柄的「搖桿+按鍵+體感」的操作方式在另外的一個場景中會很有潛力,那就是AR、VR、MR等各種「XX現實」技術。

在前不久的WWDC上,蘋果展示了AR技術的進展情況,不過很有意思的是,演示人員是通過iPad來進行演示,而屏幕內顯示的內容卻是三維立體的圖像。在這種情況僅僅通過平面的屏幕進行操作,是無法進行非常精準操作的。比如說在屏幕上向上滑動,有的時候就分不清究竟是順著這個方向向前走還是要向上跳。

iPad上的AR操作(截圖源自蘋果官網)

同樣是蘋果相關的發布會,去年蘋果為了展示其iMac Pro的性能強大,演示了一段VR視頻,不過很有意思的是,在演示人員進行移動的時候,是通過一個指向性的操縱工具,一點一點的「挪過去」的。有點像LOL遊戲中移動英雄的操作。

WWDC2017中VR演示的移動操作

這兩種場景下的演示操作都沒有提供一種「第一視角」下的遊戲操作,而手柄正可以提供「降維打擊」——將三維操作降至平面二維操作,一個搖桿負責垂直面的視角移動,一個搖桿負責水平面移動,這兩個操作合成一個,不但可以給操縱者一個更加簡單精準的操作,同時也會讓操縱者有一種更加具有代入感的操作:只有代入了角色的視角才能夠正確且精準地操作方向。

至於為什麼到現在這種操作方式還沒有普及?原因很簡單:這三種「XX現實」還沒有普及,不過當這三種技術真正普及以後,手柄就會再次成為人手一隻的必備「神器」了。

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