遊戲成癮又被精神病代表了?其實病態的不是遊戲而是這些社會輿論
沉迷遊戲是病得治,可能不再是一句玩笑話。近日世界衛生組織在《國際疾病分類》中將「gaming disorder(遊戲障礙)」列入精神疾病,雖然只是預覽版未最終批准,但這一舉措再加上國內某些媒體的頗具攻擊性的二次解讀很可能使國內稍有起色的遊戲環境一夜回到解放前。遊戲又一次被上綱上線成為口誅筆伐的對象。
面對各種碎片化信息海量信息,人們失去了思考以及鑒別的能力,沒有弄清信息來源,便盲目從眾,甚至一定程度上成為各種瞎帶節奏者的幫凶。由某頭條篡改文章關鍵字《新華社:要多少文件騰訊才肯收手》的全網傳播,惡意抹黑騰訊引發的今騰大戰硝煙還未散盡,這邊遊戲成癮便莫名其妙成了精神病,而且獲得了權威機構WHO的認證,對於前者也許我們還處於看熱鬧的心態,但是後者遊戲玩家自身被精神病代表了之後,或許是時候考驗你真正思考的技術了。
遊戲成癮是否是精神疾病?
我們要先弄清楚在WHO並沒有將遊戲成癮歸為精神病,而是在成癮行為障礙門類中加入了遊戲障礙。至於國內媒體為什麼大都翻譯成「遊戲成癮」無非是為了博眼球吸流量,利用被商業社會迷失的思考漏洞,瞎帶節奏。
我們來仔細看看世界衛生組織是如何界定遊戲障礙的:
遊戲障礙是一種持續或反覆的遊戲行為模式,具體表現為1.無節制沉溺遊戲2.遊戲優先於日常生活3.即使個人健康或者家庭、學業等出問題依然繼續玩遊戲4.以上這些行為至少持續12個月,就可以確診。如果癥狀很嚴重,那麼確診時間可能會縮短。
精神疾病是由於大腦功能紊亂引起的意識、情感、行為等各種障礙,顯著特點是對精神肉體造成損害,對周圍人冷漠,以虛幻過度代償現實。從最近接連不斷的如長時間沉迷手游導致眼睛失明,疑沉迷網遊產生幻覺墜樓、網吧玩遊戲猝死等報道來看,將遊戲障礙歸於精神疾病具有一定的合理性,並非危言聳聽。
遊戲障礙距離我們有多遠?
由於環境輿論影響,一說起自帶恐慌BUFF的遊戲,總會引起衛道者的各種抨擊,繼而帶動沒有真正了解過遊戲的人群起而攻之:遊戲如精神鴉片蠶食人們尤其是青少年的心,甚至出現清華北大學霸父母的孩子沒考上重點高中怪罪遊戲的可笑言論,盲目的從眾心理已經蒙蔽了理性思考。尤其是將「成癮」強加給青少年,眾口鑠金後使只能被動接受這一帽子的青少年群體很可能對自己行為產生了認知偏差:「我真的是遊戲成癮么」。再加上部分媒體偷梁換柱用「遊戲成癮」替換「遊戲障礙」,「遊戲成癮被WHO列為精神病」一時間輿論一片嘩然:正所謂人在家中坐,鍋從天上來,遊戲玩家被精神病代表,自然擺出大寫的不服。
況且WHO關於遊戲障礙只有籠統闡釋,並沒有對癥狀標準做具體解釋。遊戲障礙產生的一些成癮行為,不同於黃賭毒等傳統依賴物質成癮方式,遊戲分為線上與線下兩個特殊階段,線上行為持續時間以及情感狀態並沒有明確定性,況且一旦脫離了線上遊戲階段,回歸正常生活後的用戶具有哪些行為,成癮行為是否還在。這些需要具體問題具體分析不能一概而論,更不能人云亦云,將玩遊戲的時間長短視為遊戲障礙的唯一標準。
WHO對遊戲障礙定義的內涵和外延的模糊性,導致社會輿論邏輯混亂反應過度,但凡仔細審視WHO具體文件,就會發現媒體所謂「遊戲成癮就是精神病」是赤裸裸的偽命題。據華中師範大學網路心理與行為實驗室調查表明:大部分所謂「沉溺遊戲」者主要原因是現實需要滿足的缺失,將自己的成就動機歸為穩定的、不可控的外在因素。一旦現實情感受阻,他們便在遊戲中尋找存在感,把解決一定難度的遊戲任務視為能力,將成就感定義為在遊戲中的CARRY力,有效帶動遊戲節奏的感受。雖然遊戲中的具體環境與現實有所差別,但是網路的社交屬性環境,也間接滿足了玩家的現實需要。這樣一種行為最多算是一種消極生活態度,但是被不明真相的吃瓜群眾上升到精神疾病,諷刺性十足。
不過好的一點是,對於確定為遊戲障礙患者來說,可以去正規醫院進行諮詢與治療。如果WHO這次的預覽版被通過,醫學界很可能會開發出一套比較科學的治療體系,進行針對性的治療,防止各種投機取巧慘無人道的楊教授們再次出現。但是就國內目前人們對精神問題的各種迴避,這條路還是任重而道遠。
別再讓遊戲成為背鍋俠
除了相關部們對遊戲行業的客觀規範外,現在我們能做的從主觀上來講要改變對遊戲的舊有認知。據 Newzoo調查顯示,2018年全球遊戲市場將達到1379億美元的市場規模,遊戲市場持續繁榮的原因在於遊戲產業的多元化健康發展。隨著移動遊戲及電競遊戲體育化時代到來遊戲正在打破傳統的單一格局,形成了包括文化、賽事、娛樂、直播等一條完整的產業鏈。
(圖片來自Newzoo2018全球遊戲市場報告來看)
遊戲的細分品類越來越豐富,除了純休閑娛樂屬性外,遊戲的社會功能屬性也逐漸彰顯,尤其是部分競技類遊戲已上升到民族榮譽感與驕傲的高度,遊戲在中國文創中逐漸發揮著自身強大的影響力。
之前央視就有報道:中美兩國文化企業將共建遊戲娛樂平台,引進全球精品遊戲,同時中國遊戲也將通過該平台拓展海外市場。可見遊戲並不可怕,可怕的是盲目認知對遊戲的強制闡釋引發的社會輿論恐慌。
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