開發者訪談 女巫森林裡的冒險任務設計
《爐石傳說》的最新擴展包「女巫森林」里遍布受詛咒的怪物與黑夜的騷動。那些敢於冒險深入森林的人們可以開啟驚心動魄的怪物狩獵,與邪惡的根源對抗。請繼續閱讀,聽《爐石傳說》冒險任務設計師Paul Nguyen和Giovanni Scarpati分享關於怪物狩獵開發的一些信息,包括該模式下強大的英雄技能的演變、他們曾經想要在卡牌遊戲中打造塔防模式的故事,以及每一位怪物獵人的誕生。
誰把獵犬放出來了?
Giovanni Scarpati:在怪物狩獵開發的早期階段中,我們就想要為新的突襲機制設定一位核心英雄。我們喜歡號令忠實的同伴沖入樹林,追捕敵人的馴犬大師的這個想法。
Paul Nguyen:當碎片拼湊起來之後,一個角色逐漸顯現了出來。Dave Kosak寫出所有有趣的台詞,然後我們找來一位配音演員,他幾乎讓馴犬大師活了過來。我們首先從一個基礎設定開始,比如「我們要塑造一個與獵犬一起狩獵的角色。」但當你看到完全實現以後的角色,並聽到所有語音台詞和互動之後,他已經成長為遠超預期的角色。這真是太棒了。
Giovanni:玩家們非常捧場。他們的熱情是我不斷塑造這些角色的動力。很多玩家真的在呼籲讓肖爾成為獵人職業的英雄,僅僅是因為他的形象實在太有趣了;玩家只憑几句台詞就能感覺到他豐富的個性。我很高興看到玩家群體這麼喜愛我們的怪物獵人。
Paul:對我來說,另一個讓肖爾豐滿起來的時刻,就是我們塑造他的三條寶貴獵犬的時候:公主、布奇和布巴。當肖爾和他的狗開始逐漸成形時,所有設計之間的聯繫就更加緊密,也更加有趣了。有時這種趣味甚至有些過分——在早期測試中,肖爾是不是可以單挑哈加莎?
Giovanni:是的,我們原來將「食腐土狼」加入了他的牌組。如果你放出其中一隻,就能立即通過場面和英雄技能強化它。如果你有隱形斗篷,或者其他東西來保護它,你就可以打出「雷鳴刺喉龍」,使其獲得「風怒」,然後一眨眼,這條20/20的「 瘋狗」就能每回合攻擊哈加莎兩次。
Paul:玩家仍然可以將一隻食腐土狼加入自己的牌組,但它太過強大,不適合從一開始就加入。老實說,我們對布奇的塑造令我有些驚訝,畢竟我們之前很擔心食腐土狼的作用會過強。那麼我們就弄個不在乎野獸什麼時候死的角色吧……這樣就沒問題了!
Giovanni:嗯,肖爾曾經訓練過很多狗,但布奇是他最珍愛的獵犬之一,而且理由很充分!每個英雄的故事都必須引人注目,尤其是在他們獨有的寶藏牌中更應如此。
Paul:另一個非常有助於定義各個英雄身份的元素就是宿敵。
Giovanni:沒錯。在每一場與宿敵的戰鬥中,我們都試圖加入一些有關傳說中的大壞蛋的故事元素;或者從擴展包卡牌中抽選一個主角,講述他們的背景故事,以及他們成為關卡首領的原因。「格林達·鴉羽」是女巫森林擴展包中的一個隨從,但我們只知道她是一個住在沼澤地里的女巫。於是我們展開她的故事,並通過她的英雄技能為戰鬥添加了動態平衡的元素。試想,當格林達獲得免疫時,馴犬大師就算擁有滿地的隨從,那又有什麼意義呢?你必須開拓思路,想辦法讓你的獵犬咬斷她的喉嚨。
公主日記黑名單
Giovanni:馴犬大師的設計從突襲機制起步。但對於精英刺客而言,我們覺得還是從角色本身起步比較好。確定要做吉爾尼斯之後,我們就知道我們一定要將苔絲·格雷邁恩加入遊戲,尤其是在單人模式中。
Paul:是的,我們最初賦予她的是我們所能想像出的最複雜的英雄技能:耗費2點法力值,發現一件「賞金獵人」武器。
Giovanni:聽起來貌似很簡單,但每次你發現一把賞金獵人武器之後,你就不能再次選擇它了。因此,苔絲在使用英雄技能三次之後,你就會沒有武器可選,開始翻撿戰場。這個概念與故事很契合,但機制過於複雜。在測試中,玩家往往意識不到可以開始清掃戰場了——這個技能感覺更像是一個彩蛋,而不是我們原本想給玩家的技能增益。
Paul:進行團隊遊戲測試之後,翻撿成了表演的主角。測試人員經常說起翻撿法術的趣味,所以我們決定將其作為其設計的核心。但我保留了賞金獵人武器,作為單獨的寶藏:「謀生工具」。玩家反饋對我們的作用非常巨大,可以幫助我們發現之前忽略的東西。
在苔絲的英雄技能方面,我們收到最常見的反饋之一,就是他們可以獲知對手剛剛打出的奧秘,這太棒了。
Giovanni:托奇和苔絲的英雄技能都可以實現這一點。苔絲非常理性——她會先查看奧秘是什麼,然後再決定用它來對付她的敵人。而托奇只會看著奧秘,然後說:「哦,原來是這個啊!」,然後重新開始回合。
時光修補匠托奇
Paul:說到托奇,這位神秘的時間旅行侏儒是從哪裡來的呢?在為任務套牌構思新英雄技能時,我們開始考慮重置回合這個想法。我做了一個漏洞百出的原型版本,然後只玩了三個回合,我就愛上了它。我瘋了一樣大笑——重置自己的第一個「瘋狂投彈者」時,我大喊「就是這樣!」
Giovanni:決定創造「時光循環」的英雄技能之後,我們就必須確定,吉爾尼斯王國的哪位英雄將會擁有這項技能。最初設想的是不是個占卜師?
Paul:沒錯,其實就是「上古之神的低語」預告片里的占卜師。但我很高興我們最終創造了托奇。但我一直覺得這個人物沒有得到完全的展現,直到我們確定她的宿敵。當時是你說的:「為什麼不和未來的托奇戰鬥呢?」,一切問題就都迎刃而解了。
Giovanni:對於一個時間旅行者來說,還有比她自己更合適的宿敵嗎?永恆者托奇把托奇所有的玩點放大——並且使之變得充滿惡意。
Paul:我在使用托奇的時候感覺自己像個壞蛋,因為她基本上就是讓你在遊戲中作弊。在我們的早期版本中,這一點尤其誇張,你每回合都可以無限次數地使用她的英雄技能。那太強了,所以我們必須進行限制——但玩家仍然可以通過「大富翁比爾杜」和「考達拉幼龍」等卡牌重現這一效果。如果你把這些卡牌添加到你的怪物狩獵牌組裡,那就準備好盡情重置回合吧!
Giovanni:因為我們並非時空行者,所以目前我們對托奇仍沒有太深入的了解——但我覺得這樣也很刺激。她可以帶我們去很多地方,比如說玩家論壇或社區。我喜歡看到玩家群體對我們的角色做出的反應。他們喜歡什麼?他們還想多看到些什麼?順應玩家的想法是件很有趣的事情——我們的玩家對於塑造爐石傳說的遊戲故事非常有幫助。
Paul:「冰封王座的騎士」資料片中出現的「掛機的阿凱」就是一個很好的例子。她只是一個小人物,但她的屬性很特別,所以我們決定把她設計成傳說隨從。在設計過程中,我們的聲音設計師之一Andy Brock說:「我們加上口哨聲怎麼樣?」於是她就火了。玩家群體很喜歡她,所以我們一定要將她帶到「狗頭人與地下世界」的地下城冒險中。
Giovanni:她和「永恆者托奇」都很受喜愛。我看到過很多酷炫的同人畫作流傳開來。我得去問問托奇未來會怎樣。
火炮就緒!
Giovanni:那麼,「火炮專家」是怎麼來的呢,Paul?我知道你已經嘗試這個概念很久了。
Paul:說來話長。在完成地下城冒險模式之後,我們花了一些時間來思考下一步該怎麼做。我們知道下個擴展包的舞台會在吉爾尼斯,所以我設想了好幾個場景,讓玩家可以抵禦一波波怪物浪潮對城市的襲擊。我最終構想出一個塔防模式,可惜沒有那麼「逼真」。塔防機制真的很有趣,但也很複雜,所以我們一直在簡化,直到最後只剩下一台火炮。
Giovanni:是的,我差不多就是那時候加入開發團隊的。那時我們剛決定要做怪物狩獵,並且已經基本完成一個怪物獵人了。在早期的測試階段中,火炮專家一直是最弱的。人們總會關注酷炫的英雄技能,認為他們可以直接炮轟對手。但過早使用火炮會讓你的場面大幅落後,當關卡首領打出大型隨從時,你就沒辦法進行有效防禦。
Paul:沒錯,我們考慮過減少他的英雄技能的消耗,或讓他造成更多傷害,但我們最終決定在他的牌組中加入一張獨特的寶藏牌——「高爆火藥」,消耗一點法力值,讓你的火炮傷害+2。玩家們可能會注意到,他是唯一一個初始牌組中就有寶藏牌的角色。
Giovanni:當你獲得更多寶藏,比如「龍火彈藥」或「戰術增援」後,你就可以更多地依賴火炮了,因為它能提供更高的收益。
Paul:但玩火炮專家時最重要的依舊是局勢。這也是我們的設計意圖——重視場面。這一理念與突襲機制配合得很好,因為你可以通過打出手牌來改變自己和敵方的場面。
Giovanni:從本質上來說,每位怪物獵人都旨在吸引不同類型的玩家。如你們所見,火炮專家的戰術性非常強。苔絲很有遠見,對事先構築了連擊的玩家非常友好。馴犬大師肖爾對於喜歡突襲和直面敵人——喜歡「活在當下」的玩家來說非常有趣。而托奇則讓玩家興緻滿滿,可以嘗試各種隨機的東西,並且情勢不妙時還能選擇撤退。從玩家喜歡的怪物獵人中多少可以看出他們的個性!
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