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聽說「遊戲成癮」被列為精神病了?別慌,遊戲你還可以繼續玩

6月18日,世界衛生組織(WHO)發布了最新一版《國際疾病分類》(ICD-11),「遊戲障礙」添加到關於成癮性疾患的章節中。

網友紛紛表示中槍:「成癮性疾病?我就是愛玩個遊戲,這不會就是精神疾病了吧?」

也有人擔心,這個標準過於針對遊戲玩家,會不會使得遊戲玩家被歧視,甚至要接受過分治療。

大家先別慌!

實際上,此次發布的只是預先預覽版。之後,ICD-11還需要被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上,由會員國最終批准,並將於2022年1月1日生效。

並且,WHO關於「遊戲障礙」的定義和判斷很嚴格。

「遊戲障礙」是一種持續或反覆的遊戲行為,其特點是對遊戲失去控制力,以致於其它活動都必須讓位於遊戲,並且不顧負面後果。就遊戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,且通常需要明顯持續至少12個月

科學家的意見還沒統一

其實,去年11月WHO就在ICD-11測試版中將「遊戲障礙」寫進來了,消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把遊戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。

成癮遠不止物質成癮,現在,賭博、電子遊戲、購物等引起的行為成癮。已有多項研究顯示,電子遊戲引起的行為成癮,在癥狀上同物質成癮有許多的相似之處,腦影像的研究也提示兩者有類似的腦機制。並且,流行病學研究顯示,有電子遊戲成癮問題的人逐年增加,尤其在亞洲國家的青少年人群中,這已經成為了公共衛生的一個重要議題。

圖 | pixabay.com

但另一方面,也有不少學者擔心這一診斷的科學性和社會影響:

1.遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持。這可能會出現泛化診斷的問題,也就是說,可能大家都能在診斷標準中找到與自己相符的描述。而且,在另一個常用的精神疾病診斷標準《精神障礙與統計手冊》(DSM)中,並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,只是將其列在 「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」 中。

2.社會對於遊戲本來就存在一定的偏見,而成癮又常常與毒品聯繫在一起。這個診斷可能會讓家庭的親子關係更加緊張,讓健康的遊戲玩家背上莫須有的罪名,甚至導致過分治療。

為什麼我就是停不下玩遊戲的手?

這個問題有許多人探討過。

從遊戲的特點來說,遊戲世界是一個有限的、簡化的世界。相比現實世界的複雜模糊,遊戲中的任務和規則是明確的。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在遊戲的世界裡得到滿足。在遊戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網路多人在線的遊戲方式還提供了社交反饋。

另外,在遊戲的世界裡,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的後果,遊戲輸了可以點擊「再來一次」一鍵復活。因此遊戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,遊戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在遊戲里建立社交關係,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。

和成人相比,青少年更容易對電子遊戲產生依賴。青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對遊戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子遊戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的

遊戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子遊戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。

在此次的版本中,「遊戲障礙」已經被分類為成癮性疾患,這意味著我們需要更加重視遊戲成癮的危害。ICD-11提供的「遊戲障礙」的判定標準包括:

1.對玩遊戲的控制受損,比如開始時間、頻率、持續時間、場合等;

2.玩遊戲的重要程度高於其它興趣愛好和日常生活;

3.即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續或升級。

另一方面,WHO在此前的公告中也說,只有一小部分玩遊戲的人會成癮。遊戲不是毒品,玩遊戲的人很多,成癮的很少,如果簡單地把遊戲和成癮划上等號,並不利於真正地解決問題。

作者:PolarVolcano

編輯:odette

一個AI

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