E3啟示錄:氪金服務型3A遊戲正式崛起
一年一度的只屬於核心玩家的「肥宅快樂周」E3遊戲展落下了帷幕。不過作為全世界規模最大的電子娛樂展會,每年E3的作用當然不僅僅只是展示遊戲作品這麼簡單。今年的E3通過各大廠商為我們展示的作品,我們可以發現3A主機遊戲市場正在經歷一次不大不小的變革:那就是服務型3A遊戲的徹底崛起。
什麼是服務型的遊戲?對於玩家來說這並不是一個新鮮的概念。以「免費氪金」商業模式為主的PC網遊和移動遊戲市場就是打著遊戲服務化的旗號。
而對於以歐美遊戲市場為主體的主機遊戲市場來說,服務型遊戲通常指的是通過定期發布額外內容來延長生命周期的遊戲。
早在上個遊戲機世代,也就是PS3和Xbox360分庭抗禮的2005年左右,一些歐美主流開發商在持續不斷高昂的開發成本以及資本壓力之下,已經開始了主機遊戲服務化的探索。DLC、季票等額外追加內容可以算是早期服務型遊戲的核心元素。
而到了2018年的E3展上,我們可以發現新式服務型遊戲的商業模式突破了死板的DLC、季票等固定消費內容,通過微交易機制以及長期的內容運營相結合,降低不同消費層次玩家之間的壁壘。這確實是服務型遊戲以及主機遊戲產業商業模式的一次變革。
良藥不苦的EA
要說整個遊戲產業里對商業模式改革最敏感、最上心的,相信大家都會默默把目光轉到那個每年在E3都會淪落為發布會下限標杆的公司:Electronic Arts。
我們今天並不是又要黑EA,只是每每提起遊戲產業的收費模式,總免不了先把EA掛上牆再說。不過事實上,這些年來主機遊戲產業里興起的新收費模式其實都不是EA最先「發明」的。最早被玩家一致認為「坑爹」的付費DLC出自B社《上古捲軸4:湮沒》,一套2.5美元的「冬季主題」馬甲是B社洗不掉的黑點;第一個推出季票的遊戲是R星的《黑色洛城》,內容包括一些新的服裝和新的案件,EA很快就學去用到了自家的體育遊戲里;至於在遊戲里開箱,EA恐怕得叫東方的中日開發者一聲「前輩」了。
12美元的RockStar Pass
雖然這些「坑玩家錢」的方式都不是EA首創,但EA無疑是最肆無忌憚的。一直到《星球大戰:前線2》的微交易鬧出大事件為止,EA似乎從來不太在意外界玩家、媒體對自己的評價,一心只想不斷挑戰玩家的消費能力極限。
《前線2》的微交易事故對EA如同一記當頭棒喝,讓這個始終西裝筆挺的商人開始學會「停下來思考」了。
在今年的E3上,EA在遊戲內容上並沒有給玩家太多驚喜,甚至因為現場玩手游而引起眾多觀眾「不適」。不過如果稍微關注一下不難發現,EA最近發售的熱點遊戲有一個最大的共同點:擺脫DLC、季票、氪金開箱等粗暴的元素,向服務型遊戲轉型。《戰地5》、《星球大戰:前線2》、《聖歌》都去掉了分割遊戲內容的季票,只有普通版和包含一些額外獎勵的豪華版。不過同時也很無語的保留了豪華版提前三天玩的EA傳統。
季票內容雞肋化一直是戰地系列的一大頑疾
同時,《戰地5》和《聖歌》的製作組也明顯表示,兩個遊戲里都不會有涉及遊戲內容平衡的開箱和微交易系統。「我們一直在學習、傾聽,努力變得更好,」EA CEO Andrew Wilson在E3之前的一次媒體採訪中承認EA正在努力挽回和修補之前犯下的錯誤,同時也提出了自己對服務型遊戲的一些理解。「對於玩家來說,最重要的是保證他們有自主選擇的權力。他們應該有權選擇遊戲的方式、遊戲的內容、遊戲的時間甚至遊戲的設備。在他們做出自己的選擇後,不應該受到不公平的區別對待或是得到不合理的劣勢。」
在為自己的莽撞的商業策略付出代價後,EA拿出的處方藥名為「服務型遊戲」,萬眾期待的《聖歌》應該就是按照這個理念量聲打造。新式的服務型模式是否能挽救EA跌倒低谷的聲譽,我們拭目以待。
輕車駕熟的育碧
和EA的亂則思變不同,育碧作為現代遊戲產業工業能力最強大的遊戲公司之一,對於服務型遊戲頗有自己的心得。《彩虹六號:圍攻》採用的長期運營服務型模式所取得的成果,對育碧有種醍醐灌頂的啟發。去年育碧就一度宣布旗下的所有遊戲都將採用服務型商業模式。
當初《圍攻》在發售之初不過是一個人氣有限的重啟之作,前期銷量上因為一些客觀原因並不是很樂觀。好在製作組非常清楚《圍攻》的定位,在對遊戲的內容更新上採取絕不強制消費的策略:地圖免費更新、額外的內容修正免費、新出探員可使用遊戲幣購買。就和Andrew Wilson表達的那樣,玩家擁有「肝和氪」兩種選擇,而無論哪種選擇都不會造成任何的不公平影響。
同時製作組還制定了每個時間段詳細的更新計劃,從BUG修正到機制改動,再到整個遊戲的技術性優化,是這些年來《圍攻》玩家一直切切實實可以享受到的服務。事實也證明,一款優秀的服務性遊戲就像一枚金子,即使丟在山郊野外,也註定會發光。《圍攻》依靠其良好的服務策略慢慢吸引並留住了大批忠實的玩家,也是近年來育碧口碑不斷上升的一個重要轉折產品。
成熟的服務型遊戲相比傳統3A遊戲更為的長壽、穩定,這讓育碧受益匪淺。育碧今年上半年的一次季度報告中指出,傳統的標準3A遊戲第二年的收入大約是第一年的13%,而服務性的在線遊戲第二年的收入可以達到第一年的52%,這是一個非常大的飛躍。像《全境封鎖》、《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰魂》這樣的遊戲可以通過內容的更新長期的保持在公眾的視野中。如果在後續服務上能夠不斷完善,核心玩家會越發的忠誠,而邊緣玩家也更容易被持續的遊戲內容宣傳所不斷吸引。
對於遊戲廠商來說,賺的錢是硬道理。去年E3貝塞斯達還信誓旦旦說要拯救單人遊戲,到了今年就把大部分宣傳力度留給了服務型網遊化的《輻射76》。將一個千萬級的單人遊戲IP打造成服務型遊戲是需要相當大勇氣的,我們都知道有些遊戲類型天生適合服務化,比如《彩虹六號:圍攻》;而像《輻射》系列以往都是一個純粹的單人遊戲,並沒有社交、對抗、合作等服務型遊戲所需要的元素。《輻射76》究竟會在貝塞斯達手下變成怎樣的服務型遊戲,我們馬上就能知道了。
育碧這些年來也在嘗試探索單人遊戲服務化的可能性。今年E3上展出的《刺客信條:奧德賽》被苛刻的玩家吐槽是《起源》的換皮遊戲,「《刺客信條》又回歸了年貨信條」。但事實上《奧德賽》在定位上已經不僅僅是傳統的單人《刺客信條》遊戲。育碧的歐洲執行總監Alain Corre在E3上接受媒體採訪時表示,《奧德賽》在設計上就考慮到了服務型遊戲的特點,將會是一個可以持續遊玩數月的《刺客信條》:「我們想讓《奧德賽》通過每周都會創造新的內容,為粉絲提供一個即時的冒險。這意味著這款遊戲總是有新的東西,新內容供玩家不斷的發現和享受。」
至少從目前我們還不能看出《奧德賽》實質上的改變
育碧這幾年在服務型遊戲上的探索有得有失:《圍攻》轉變很成功;《全境封鎖》、《榮耀戰魂》則依靠長期服務運營不斷續命;而單人遊戲《刺客信條:起源》、《孤島驚魂5》推行的依然還是傳統的額外內容消費機制。
所以究竟《奧德賽》要如何轉型成服務型遊戲蠻讓人在意。是不是還是逃不開加個多人模式來延長遊戲內容?單人遊戲內容創造速度難道能趕得上玩家消費的速度?如果真有一款值得長期遊玩的刺客信條遊戲,那我們只能喊育碧NB了。
年貨的COD,陣痛的轉型
作為行業里最賺錢的年貨系列之一,《使命召喚》將在今年迎來系列史上的又一次巨大轉變:砍掉賴以成名的單人模式,轉向服務型遊戲發展。這一改變必然充滿爭議,粉絲們紛紛表示不能接受失去了「使命」的《使命召喚》,不能接受「只是換個皮的年貨戰爭」。
而在E3展上,《使命召喚15:黑色行動4》只是在索尼的發布會上介紹了下地圖,放了一個新版的預告,就匆匆消失在玩家的視野里。要不是順便宣布了《黑色行動3》免費,這次E3上《使命召喚》的話題度幾乎快要掉到冰點。
然而無論是動視的董事會,還是《使命召喚》的幾個製作組其實都明白,這是不得不經歷的轉型陣痛。
作為一個千萬銷量級別的重磅年貨系列,《使命召喚》擁有服務型遊戲最核心的元素:多人聯網對戰。如今市面上人氣旺盛的多人聯網的射擊遊戲,如《CS:GO》、《彩虹六號:圍攻》、《命運》都已經明確了自己服務型遊戲的定位。就連老對手《戰地》系列也取消了季票,積極的向服務型遊戲轉型。而《使命召喚》系列依然堅持著每年一作,每作換個主題設定的傳統迭代方式。這種方式既耗費大量的研發資源,也存在較大的商業風險。放到如今的遊戲產業來看,顯得過於落伍。所以用更自然平滑的方式進行遊戲內容迭代是《使命召喚》系列必定要走的一條路,採用持續的服務理念而不是單純的內容販賣是《使命召喚》系列早就應該去做的事。
對於玩家來說,一款服務類遊戲玩上幾年是很普遍的事,只要製作方能夠不斷提供新內容和更好的服務,玩家反而會因為投入的時間增長而對一款遊戲更加的忠誠。就像《彩虹六號:圍攻》的玩家並不會在意育碧是否有《圍攻2》的計劃一樣,11年發售的《使命召喚:現代戰爭3》,現在還有一些喜愛現代戰爭主題的死忠在堅守。
至於單人劇情的取捨,對於製作組來說反而不是那麼複雜的問題。成功的服務類射擊遊戲沒有單人劇情的不在少數,在多人模式下推動劇情發展也不是行不通。君不見去年《使命召喚:二戰》雞肋一般的單人劇情,絲毫沒有影響《二戰》成為去年全美銷量最高的遊戲。說到底,有單人戰役玩家拍手叫好買買買,沒有單人戰役玩家義憤填膺依然買買買。在行業整體轉型服務型遊戲的今天,如果依然被單人戰役的枷鎖綁在原地,並不是好事。
雖然動視在沒有看到實際成績單之前不會有明顯的表態,但是《使命召喚》系列很可能告別年貨行列。動視可能會圍繞二戰、現代戰爭、未來戰爭、黑色行動幾大戰爭主題推出不同的新型服務類《使命召喚》作品。總之,《黑色行動4》的轉型將會改變整個《使命召喚》系列的發展軌跡已經是板上釘釘的事實了。
「希特勒宣布BO4不會有單人戰役」
深諳其道的微軟
作為本屆E3最有排面的發行商,微軟對遊戲服務一直頗有研究。在這次展會上除了把一手好牌打的啪啪響外,也沒忘記順帶宣傳一下Xbox Game Pass。
除了一定數量的免費遊戲陣容之外,XGP最大的特色在於能夠只交會費就玩到微軟旗下第一方的遊戲。這個政策雖然在去年就已經公布,《盜賊之海》、《腐爛國度2》兩款第一方遊戲都享受了這個服務,但是這兩款遊戲在體量和熱度上均不能算是最頂尖水準。而在今年E3上,微軟拿出了自己家最壓箱底的第一方陣容:《光環:無限》、《戰爭機器5》以及《極限競速:地平線4》。這些重量級的遊戲全都可以享受到Xbox Game Pass服務,10美元就能爽玩,大大刺激了玩家的心臟。
有了像《戰爭機器5》這樣體量的遊戲,XGP的吸引力大不相同
和別的遊戲廠商把一款單獨的遊戲打造成服務型遊戲相比,擁有平台優勢的微軟在推行遊戲服務化商業模式的舉動上顯得更能夠放開拳腳。只需要一個Xbox Game Pass,不但能夠玩到免費的老牌大作,也能暢玩最新第一方作品。再加上各種變著法子折扣,玩家很容易就會沉迷於這種「我們軟軟玩遊戲不要錢」的節奏中越陷越深。
而對於單獨服務型遊戲的發展,微軟同樣也不遺餘力。《極限競速:地平線4》作為一款很適合大眾的狂歡的賽車遊戲,前作的主要內容更新方式還是以傳統的《風火輪》和《暴風雪山》兩個資料片為主。而在《地平線4》里,製作組在許多設定上都是基於長期遊戲的服務型遊戲為基礎。比如遊戲的特色天氣轉換是一周一次,意味著玩家每過一段時間都能體驗不一樣的賽車環境,不同的季節還會解鎖不同的玩法、挑戰和獎勵;72人的在線漫遊地圖將會採用動態載入技術讓玩家和朋友一起遊玩;遊戲甚至還集成了直播功能,每個玩家都可以通過直播自己的遊戲體驗來獲得遊戲額外的獎勵。
除了《地平線4》之外,微軟的「鎮店之寶」《戰爭機器》和《光環》系列其實早已可以當作是一個服務型遊戲看待,粉絲們打通單人劇情後長期可以沉迷於各種遊戲性極強的PVEPVP模式中,氪金抽包開箱不亦樂乎。
同時,對於採用新引擎開發的、目前完成度還很低的《光環:無限》,很多國外的媒體都猜測這個打著「無限」名號新作很有可能是像《命運》、《GTA OL》那樣長期運營的新服務型遊戲。這個消息雖然沒有實打實的依據,但是並不出乎大多數人的意料,畢竟「遊戲即服務」的理念微軟深諳其道。
雙贏
從DLC、季票、微交易一路走來,服務型遊戲的商業模式一直在不斷的變化和調整。到了今年E3,長期運營的服務型遊戲已經成為了大勢所趨。而廠商們也明白了一個道理,與其用各種DLC、季票分割遊戲內容逼迫玩家消費,不如讓玩家玩到更多的遊戲內容沉迷其中,再推出一個你情我願的微交易系統來的賺錢。
價格公道內容豐富獨立於本體外的DLC;又帥又酷但是不影響遊戲平衡的外觀裝飾;持續更新、不斷維護的長期計劃都是玩家所需求的遊戲服務。玩家也並不是不願意為喜愛的遊戲多掏點腰包,但是之前的那些坑錢DLC、氪金開箱變強實在是服務型遊戲的恥辱。好在越來越多的廠商開始明白這一點。
在經過這麼多年的改變和實驗後,服務型的商業模式在今年E3之後可以算是正式的在遊戲行業里全面啟動。今後也會有越來越多我們以前熟悉的3A遊戲加入「服務型遊戲」的行列,作為一個玩家,你的錢包準備好為信仰充值了嗎?
如果最愛的遊戲也開始服務化了,你會氪爆嗎?
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