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30年前,最重要的兩部3D電影

嗯嗯,還是3D科普小時間,這次是90年代的3D電影。

當80年代的3D熱潮褪去後,除了IMAX公司的幾部IMAX 3D短片外,90年代的3D電影屈指可數。不過有兩部不能說是3D的「3D電影」倒值得好好說道說道。

第一部便是《猛鬼街6》——

很多恐怖片早在80年代初就以3D版本推出了第三集,新線電影公司算是後知後覺了,它們直到1991年才將《猛鬼街6》(Freddy"s Dead: The Final Nightmare)加入了3D的噱頭。

不過,《猛鬼街6》並不是完全意義的3D電影,在電影院放映的版本中,只有影片結尾,從女主角瑪吉戴上特殊的3D眼鏡的那一刻起,到她摘下眼鏡的那一刻,是完全採用3D技術拍攝的,大概有13分鐘(總時長105分鐘)。

這一手法,是參照「互動噱頭大師」威廉·卡索1960年拍攝的《13幽靈》(13 Ghosts)中的互動形式,我們之前曾多次介紹過。兩部片的觀眾被要求與電影中的角色在同一時間佩戴上眼鏡,看到某種效果。對於《猛鬼街6》來說,既無新意,也有意思。

再來科普一下,《13幽靈》的主角佩戴一副眼鏡即可見鬼,電影公司做了一款紅藍濾光片的過濾眼鏡發給觀眾,觀眾配合情節加以佩戴。紅鏡片會加強鬼魂的顏色,而藍鏡片會過濾掉。如不佩戴,鬼魂只能依稀可見。

《十三幽靈》中主角佩戴的見鬼眼鏡

給觀眾佩戴的眼鏡(左)

《十三幽靈》的見鬼眼鏡取決於觀眾看哪個顏色的鏡片,要麼在屏幕上看到鬼,要麼太害怕或不相信有鬼,就選擇看不到它們。它的工作原理是,鬼被著色為藍色,藍鏡片自然過濾掉鬼魂,紅鏡片看銀幕上的藍鬼也就浮現出來了。觀眾可以根據自己的選擇使幽靈「出現」或「消失」。

現有的DVD版本是2D黑白,不過藍光版獨享紅藍濾光版,還附贈了一個過濾眼鏡。

《猛鬼街6》借鑒了這個概念,帶給大家一種互動體驗。瑪吉戴上3D眼鏡(後來這枚眼鏡隱形了),「以其人之道還其人之身」進入弗雷迪的大腦中,去追尋弗雷迪的變成殺人狂魔的原因。

由此,影片先讓眼前一副原本平面的畫變得立體起來,然後顯現出一道門。瑪吉進入後,影片採用了類似迪士尼主題公園或環球影城那種過山車似的運動長鏡頭,前景還有飛來飛去的物體與主背景區分開來,讓觀眾對3D體驗所有代入。

瑪吉剛戴上3D眼鏡之後,以第一人稱視角讓觀眾代表了瑪吉,真正開啟這場3D體驗

?過山車式跟蹤長鏡頭

瑪吉和弗雷迪搏鬥有點兒VR的意思了,看看她在兩個空間中的動作:

後來還有各種展示立體縱深的場面,比如角色們選擇用哪一種武器殺死弗雷迪,每每都要將之朝向銀幕比弄一下:

還有弗雷迪的「橡皮式」胳膊。現在回過頭來看這些情節,忍不住會笑出來:

不過,這些3D場面破壞了電影用視聽展示故事的魅力。導演瑞秋.塔拉蕾原本希望弗雷迪的死能更具有史詩意義,卻受到了3D的限制。3D電影的拍攝過程非常困難,以至於所有的焦點都從弗雷迪的死亡中消失了。事實上,他死亡的方式並不是在拍攝前就想出來的。

根據塔拉蕾的說法,「這一切都是關於『我如何製作一部3D作品?』」,而不是「我怎樣才能讓殺人狂弗萊迪變得有趣?」這真是太可惜了,因為這讓弗雷迪的死沒有之前任何一部電影中的『死亡』那麼史詩。」

《猛鬼街6》這13分鐘片段,觀眾佩戴的是老式的立體色眼鏡(紅藍鏡片),附一個3D版和2D版的視頻截圖。

涉及3D的情節在當時推出的大多數錄像帶版本中都被刪除了,只留有2D情節。

80年代後期至90年代初,美國的3D電視公司就已經開始推出3D錄像帶了,專門針對當時已經下映的3D電影。3D電視公司通過郵購的形式銷售了許多3D錄像帶和3D眼鏡。不過呢,這些錄像帶無法在當前的3D高清電視或任何其他高清電視上播出,因為它們是過去的模擬視頻。而且,3D錄像帶的技術質量有點低於大型製片廠的普通錄像帶版本。

但是,針對《猛鬼街6》這樣的2D+3D,電視公司還沒來得及展開對策。當時只有英國的租賃版錄像帶包含了3D效果,還贈送了5種不同的紅/藍3D眼鏡。當然,現在的DVD及藍光版都保留了3D鏡頭,有設備和條件的朋友可以看下。

在2D影片中有限的使用3D是一種很有趣的噱頭,關鍵要看如何運用。今年我們還將有機會看到畢贛在《地球最後的夜晚》中是怎麼玩轉2D變3D的。

在介紹第二部電影之前,我想先拿兩部同時期影片舉例,我們便可以看到它們之間的差距。

90年代的真人3D電影一直都在走下坡路,它們的製作往往都很低廉。比如1995年的警匪片《尋求庇護》就是是一部在各個方面都很糟糕的電影。3D是它唯一的亮點,儘管在2D中觀看它並沒有什麼區別,也沒有明顯的效果。

這部電影的3D更適合展示空間的層次感,你可以從中看到還沒有被摧毀的世貿中心的3D空中影像,就連預告片都特地保留了世貿中心和自由女神的鏡頭。

再舉一例是1997年的B級片《鬼精靈出籠》(The Creeps), 這是專門拍攝低成本B級恐怖片的滿月電影公司出品的,以低成本的粗製濫造而聞名遐邇。

故事講的是科學家將文學名著中的鬼怪——德古拉、弗蘭肯斯坦、狼人、木乃伊賦予生命,但過程中出了點兒問題,它們都變成了小矮人(真是低成本)。全片出場人物不多,場景也很單一,只能依靠一些內景的陳設、道具的擺放來突出立體感,對於3D的表現還在原地踏步。

用的招數還是把物體伸向銀幕

靠一些物體作為前景的層次

據IMDb的資料顯示,《鬼精靈出籠》還是採用立體視覺3D技術(StereoVision 3D)拍攝的,用克里斯·康登立體視覺鏡頭拍攝的35mm電影。藍光版(2D版)畫質還是不錯的說。

拋開3D,它的故事也不值得一談,對於這種B級片來說,一個角色都沒死,甚至沒傷一滴血,實在不科學,演員的表演也特別糟。

了解了這個時期3D電影的特徵,再看下面這部就會有脫胎換骨的感覺,雖然它是一部不能說是3D的「3D電影」。這部影片就是大家最熟悉不過的皮克斯的動畫片《玩具總動員》,由華特·迪士尼影片公司和皮克斯動畫工作室合作推出。

這部電影當初是用三維製作的,但它卻是以2D上映的。當時迪士尼還是只認可傳統的二維手繪動畫,皮克斯想要標新立異,用計算機生成三維,虛擬攝像機通過數字空間移動,捕捉每個人物和場景的質量和尺寸。當時的影院還缺乏影片缺乏以這種方式放映的高科技投影機(也就是現代3D,後來的RealD 3D)。

《玩具總動員》海報

現在看《玩具總動員》第一集,還是能看到維度的感覺。比如伍迪順著樓梯扶手下滑、巴斯光年展示自己的飛行能力時,在過山車軌道轉了一圈,騰空飛起又降落的場面,還有小綠兵的戲都很有緯度。這部影片的3D感知是一種把觀眾吸引進去的體驗,而不再是有東西飛向銀幕的感知。

不過三維效果對於當時的技術來說,還是非常高難度和複雜的。所以有些具有拍攝難度的地方就通過巧妙的技巧避免了。例如頭髮的動態效果,所以安迪、希德和莫莉都是短髮,而安迪媽媽的頭髮總是綁在一個簡單的馬尾辮上。還有飛濺的水滴,當伍迪把他燃燒著的腦袋扔進一碗麥片粥時,觀眾看不到任何液體。我們再對比後面幾集,效果愈加明顯。

國內是在1996年引進了《玩具總動員》,雖然它是一部不能說是3D的「3D電影」,但它還是影響了後來的一系列三維電影和真正的3D電影,包括《蟲蟲危機》《螞蟻雄兵》都是三維製作,《蟲蟲危機》是第二部由迪士尼與皮克斯製作的三維電影。

真正意義上的第一部RealD 3D動畫片是2000年的《小雞快跑》。直到2009年,迪士尼-皮克斯才推出了3D版的《玩具總動員》和《玩具總動員2》,後者在1999年上映時也是2D版。儘管最初的電影是三維製作的,但轉制團隊還是花了近18個月的時間來轉制這兩部《玩具總動員》電影。

90年代的其他3D電影主要是短片,多用於主題公園的3D展示,比如《終結者2-3D:超時空戰役》、《親愛的,我把孩子縮小了》和《布偶電影3D版》(MUPPET*VISION 3-D)等。

《親愛的,我把孩子縮小了》(Honey, I Shrunk the Audience)是放在迪士尼樂園的,該短片是在迪士尼電影《親愛的,我把孩子放大了》(Honey, I Blew Up the Kid,1992)和電影《親愛的,我把我們縮小了》(Honey, We Shrunk Ourselves!,1997)之間推出的。

講述一名獲得了「年度創作獎」,在頒獎會場上,他向觀眾展示了他的微縮槍。可是不留神,把在座的所有觀眾都給縮小了。雖然觀眾後來恢復了原來的大小,教授的寵物狗卻變大了。

1995年,卡梅隆召回《終結者2》主演開始了《終結者2-3D:超時空戰役》( T2 3-D: Battle Across Time)的拍攝。雖然全長只有不到12分鐘,卻耗資6400萬美元,於1996年上映,至今為止全世界上只有3個以內的影院能完整演義這個電影。

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