新舊準則中網路遊戲收入確認的差異
1995至2000年,是中國互聯網的啟蒙階段。在這5年中,以騰訊、新浪、網易為首的論壇、博客、QQ、網路郵箱等網路產品都陸續出現,隨著越來越多的人才進入互聯網領域,互聯網領域發展快速。而自2001年盛大公司自韓國引入《熱血傳奇》網路遊戲並獲得成功之後,以互聯網為傳輸媒介的互聯網遊戲開始進入大眾視野。隨後陸續湧現出了《MU》、《魔獸世界》等諸多互聯網遊戲,這類互聯網遊戲均以電腦為載體進行遊玩。隨著時代發展科技進步,移動設備硬體的騰飛,網路遊戲的載體不再僅限於電腦,手機等移動設備也成為網路遊戲的載體。自此網路遊戲也派生出了移動終端遊戲這一分支。時至今日,隨著遊戲產業的市場越來越大,不論是電腦端還是手機端的遊戲都越來越多,網路遊戲市場成為了資本不可忽視的巨大金礦。目前來看,網路遊戲可分為6類:
一
網路遊戲收入模式
1、FLASH遊戲
Flash遊戲是可以直接在網頁進行遊玩的遊戲,它的體積小、傳播快、畫面美觀,無需安裝客戶端,簡單快捷,打開既玩。雖然打開網頁需要聯網,但遊戲中不需要聯網,故一般Flash遊戲中沒有需要玩家花費之處,運營Flash遊戲的公司多是依靠承載Flash遊戲的網頁吸引廣告商賺取廣告收入,與Flash遊戲的玩家之間不存在交易。FLASH遊戲中的廣告收費以CPM為主,即按廣告是否展示收費。FLASH遊戲以網頁為載體,當玩家在網頁上進行FLASH遊戲的遊玩時,會出現廣告的彈窗,當廣告彈出時就完成了廣告的展示。需要投放廣告的企業可以與網頁的運營者達成協議,企業支付給網站運營者一定費用後就會在該網頁上出現廣告的彈窗。
2、網頁遊戲
網頁遊戲一開始是簡單的將FLASH遊戲進行改造後的互聯網版本,但隨著技術的進步,現在的網頁遊戲逐漸演變成大型客戶端網遊的免安裝版,比如修真傳奇、逆仙等,這些網頁遊戲既將Flash遊戲過於單調的短處進行了彌補,延長了遊戲時長,又免去了客戶端網遊冗長的安裝過程,增加了網頁遊戲的豐富度。運營網頁遊戲的公司多是依靠玩家購買遊戲內道具進行消費來賺取收入,有些網頁遊戲中也內置廣告獲取廣告商費用。網頁遊戲的廣告收費模式與FLASH遊戲一樣同屬於CPM,以廣告彈窗完成廣告的展示。投放廣告的企業對網頁遊戲運營商支付一定費用後就能進行廣告的彈窗推送。
3、H5遊戲
H5遊戲時近幾年隨著技術進步而新發展出的一種互聯網遊戲模式,它是使用互聯網技術將網頁效果進行整合,H5遊戲可以視為移動端的網頁遊戲,同網頁遊戲一樣,不需要下載,只需通過移動端設備登陸網頁就可以進行遊玩。收費方式有售賣遊戲內道具與內置廣告賺取投放廣告者的費用。H5遊戲中廣告的收費採用CPT模式,即以投放者承包廣告位的時長進行計費。H5遊戲的運營者會在H5遊戲中內置廣告,這種內置的廣告的具體收費金額根據投放廣告者承包廣告位的時長和投放廣告的長度綜合計算。比如某廣告投放者在H5遊戲中承包1個月的時間,每次廣告出現時長10秒,那麼H5遊戲運營商將綜合1個月和10秒對該廣告費用進行計算並收費。廣告投放者付費後,玩家在H5遊戲中遊玩時將會這1個月內看見10秒長度的該廣告。道具收費則是玩家在H5遊戲中遊玩時,會遇上一些需要付費購買的虛擬道具,當玩家付費購買後,H5遊戲運營商便可以從中賺取收入。
4、大型客戶端網遊
大型客戶端網遊是互聯網遊戲的重要組成部分,在2001至2010年這十年間也是遊戲種類、遊戲數量、吸引遊戲玩家最多的互聯網遊戲類型。這種類型的互聯網遊戲,在2001至2010年間代表了互聯網遊戲的最高水準,它們得益於當時互聯網的高技術支持,使得遊戲內包含了豐富的玩法、細緻的畫質、良好的社交氛圍等,如魔獸世界、MU、熱血傳奇等,玩家通過互聯在遊戲中與好友、陌生人一起遊玩遊戲,逐漸形成自己的社交圈。得益於大型客戶端網遊豐富的遊戲性與良好的交際性,大型客戶端網遊吸引了一大批玩家群體。大型客戶端網遊是通過網路作為傳導媒介,以遊戲客戶端程序為交互信息窗口、以遊戲運營公司的伺服器和玩家的電腦為運行端的旨在實現娛樂、休閑、溝通和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。這種網遊有按時長收費,也有在遊戲內售賣道具,均是運營公司與玩家進行交易來賺取收入。按時長計費是玩家在玩該遊戲時需要對遊戲時間進行付費,根據遊戲的不同,收費也不一而足,收費價格從0.5元每小時到2元每小時不等。道具收費則是玩家在遊戲中遊玩時,會遇上一些需要付費購買的虛擬道具,當玩家付費購買後,遊戲運營商便可以從中賺取收入。
5、遊戲對戰平台
遊戲對戰平台是通過一種互聯網技術,允許遊戲玩家可以在登陸遊戲對戰平台後將非聯網的單機遊戲與互聯網接通,使本不能聯網遊玩的遊戲通過對戰平台與網路上的其他玩家一起遊玩。遊戲對戰平台,如QQ遊戲大廳、浩方對戰平台、聯眾遊戲大廳等。這類遊戲以對戰類、益智類的遊戲居多。這種平台類既可以在平台上引入廣告商賺取廣告費,也可以在平台上售賣幫助玩家在進行小遊戲時更方便或更強力的道具來賺取收入。道具收費模式同上,玩家付費購買平台中的虛擬道具。平台上的廣告收費採用CPT模式,以廣告投放者使用廣告位的時間計費。具體費用以廣告投放者承包廣告位時間和廣告具體時長綜合後得出。
6、移動終端遊戲
在智能手機、平板電腦等移動終端設備越來越發達的現在,很多過去僅局限於在電腦遊玩的遊戲都通過移植技術使玩家可以在了手機、平板電腦等移動終端設備上遊玩。移動終端遊戲可以分為聯網和離線兩種。移動遊戲賺取收入的方式則較為多樣,既可以在下載時收取費用,也能在遊戲內售賣道具,同時遊戲運營商也會酌情在遊戲內投放廣告。移動終端遊戲的遊戲運營商既與廣告商交易也與玩家交易。移動終端遊戲中的廣告比較特殊,玩家在移動終端中遊玩遊戲時,往往移動終端的遊戲運營商會設計一個點擊廣告模式,當玩家點擊廣告並完整看完時,遊戲運營商會贈予玩家遊戲內的道具作為觀看廣告的獎勵。在獎勵的驅動下,多數玩家會點擊廣告並完整觀看。所以移動終端遊戲中的廣告採用CPC模式,即以廣告被點擊的次數進行收費。售賣道具的收費模式和上文描述一樣。
另外有些遊戲作為經典IP(知識產權、intellectual property)往往會培養一批喜歡該IP的忠實玩家,他們也願意在遊戲衍生的周邊產品上進行消費。總的來說,網路遊戲的收入模式分為五種:廣告收費模式、道具收費模式、時間收費模式、下載收費模式、售賣周邊產品。
二
新舊準則的差異
在網路遊戲收入中廣告收費、下載收費、售賣周邊產品都是傳統商品銷售的變體,本質還是傳統銷售方式。廣告收費與網站上投放廣告的收費模式一樣,確認方式也參照網頁中廣告收費進行收入確認;下載收費只是把遊戲產品當做商品進行銷售,當消費者付費時,無論是風險報酬權還是控制權都一併進行了轉移,沒有爭議;售賣周邊產品則是遊戲公司將自己遊戲內的角色使用權授權給製造廠商,由製造廠商進行製造並對接售賣,售賣的是實體商品,也是屬於傳統售賣方式,收入確認可以在售賣時進行確認。主要具有網路遊戲公司收入確認特色的是時間收費與道具收費。
1、時間收費
時間收費是指網路遊戲中當玩家進行遊戲遊玩時,需要消耗遊戲時間,而消耗的遊戲時間是需要付費的,玩家對遊戲中遊玩所消耗的時間進行付費就是網路遊戲的時間收費模式。這種時間收費方式目前多見於大型客戶端遊戲,如《熱血傳奇》、《魔獸世界》等。在互聯網流量為王的時代,時間收費對於玩家來說,需要先付出一定的費用才可以在遊戲中進行遊玩,一定程度上減少了玩家進入遊戲的可能性,減少了玩家的數量。這種收費方式與如今網路遊戲公司施行先吸引玩家進入遊戲遊玩,保證玩家數量的基礎上再刺激玩家進行消費的策略有所違背,故如今時間付費的遊戲模式越來越少。
時間收費模式可以看做是一種付費服務模式,可類比成舊準則中提供勞務所獲得的收入。
根據舊收入準則描述,公司若能可靠估計在資產負債表日所提供的勞務交易結果,以公司提供勞務的百分比進行確認。所謂可靠估計,就是可以可靠地估計收入數額,且有關的經濟利益可以進入公司、交易的完成時間可以確定、交易中發生並將發生的成本可以可靠地測量。不難看出,依照舊準則來確認收入,那麼時間消費即是玩家對於時間付費後,按照玩家消耗的遊戲時間與付費時間百分比來確認收入。這麼來看,舊準則也可以很好的確認及計量關於網路遊戲公司的時間收費方式。但是,時間收費隨著時代的發展,出現了一種變體,即是月卡,類似還有周卡、季卡、年卡等。所謂月卡,指的是玩家付費購買一種可以保證一個月內無限暢玩遊戲的卡,這種付費方式無法按照百分比來確認收入,因為這一個月內玩家遊玩的時間時無法預計的。那麼只能參照舊準則十四條第一項,在資產負債表上公司的勞務交易結果不能可靠地估計,已經產生的勞務力成本預計將得到補償的(玩家已經付費購買月卡,必然成本得到補償),勞動收入按照發生的勞動成本的大小確定,勞動成本折算為統一數額。但是按照勞務成本成本確認收入,是無法準確計量收入的,因為月卡價值必然大於勞務成本。這樣一來,舊準則就無法準確計量收入。
新收入準則則有不同的規定,在新準則中適用「五步法」來進行收入確認,即是確定客戶合同、確定合同履行的義務、確定交易價格、將交易價格與合同履行義務相結合、確定履約義務中的收益。按照「五步法」來說,無論是時間收費中的月卡收費還是單純的對於遊戲時間收費,都可以滿足「五步法」,因而可以準確的以月卡售出的價格進行確認收入,很好的滿足了這種新式的時間收費方式。
2、道具收費
基於遊戲開發者在遊戲中設置的虛擬遊戲幣,玩家可以將人民幣充值兌換成虛擬遊戲幣。它可以在遊戲內的虛擬商店購買各種虛擬物品供玩家在遊戲時使用,這是就是道具收費。道具又分為消耗道具與永久道具,消耗道具是指可以被消耗掉的,或者是有時間限制,到某一個時點就會消失的道具;永久道具是指不會被消耗掉,或者時間無限,永久存在於玩家道具欄中的道具。
道具收費算是網路遊戲中專屬而又特殊的一種收費方式,如果參照舊收入準則,商品的銷售是伴隨財產所有權的轉移,收費道具為虛擬商品,沒有直接實物商品,沒有真正的所有權轉讓,所以銷售遊戲內虛擬商品不應歸類為銷售商品。資產轉讓權獲得的一般指利息,租金,使用費等,銷售遊戲道具顯然不一樣。那麼只能以排除法確認道具收費為提供勞務收入。但如果將銷售虛擬商品劃分為勞動收入,然後根據完工百分比法的適用條件,收入的數額可以衡量、相關的經濟利益很可能流入公司、完成交易的進度可以可靠地確定、交易的成本和發生的費用可以可靠地計量。前2條可以滿足,第3條對於消耗道具而言可以計算消耗道具被消耗的時間或次數來滿足。但4條,網路遊戲公司用於銷售的虛擬商品,並不會增加公司的運營成本。如果認為運營網路遊戲的公司向玩家提供的所有服務是收費道具的費用,就不可能可靠地估計銷售道具的成本,因為不可能預測遊戲玩家何時購買道具。如果我們認為銷售道具與直接成本相對應,由於道具只是一系列代碼,它們不會直接增加運營成本,也不可能測量它們。至於永久型道具無法滿足第3條規定。如果按照舊收入準則十四條第一項,在資產負債表上公司的勞務交易結果不能可靠地估計,已經產生的勞務力成本預計將得到補償的,勞動收入按照發生的勞動成本的大小確定,勞動成本折算為統一數額。那麼必然無法確認,因為道具不過一串代碼,增加一串代碼難以確認成本。
在新收入準則中,不再考慮公司究竟是提供勞務還是商品銷售,直接使用「五步法」,確定客戶合同、確定合同履行的義務、確定交易價格、將交易價格與合同履行義務相結合、確定履約義務中的收益。道具銷售滿足五步法,不會出現邏輯上的問題,很好的適應了道具銷售的模式。
綜上所述,無論是時間收費還是道具收費,「五步法」都很好的滿足了網路遊戲公司的銷售模式。
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