遊戲改編動畫:大廠在泛娛樂時代繞不開的坎
隨著二次元文化的流行,動畫與遊戲這兩個本來就關聯緊密的領域,如今走上了一個台階。其中最明顯的現象,就是遊戲改編動畫的數量與質量都大幅提升,並且觀眾粉絲們的期待也越來越高。
2012~2015年,艦娘和FATE等動畫極大推動了對國內二次元文化的流行,它們有一個共同特點就是由遊戲IP改編
日本2018年4月春季番中,市場頭部有《賽馬娘 Pretty Derby》、《女神異聞錄5》、《命運石之門0》等遊戲改編動畫,此外還有《冷然之天秤》、《閃電十一人 阿瑞斯的天秤》、《雷頓神秘偵探社~卡特莉的解謎事件簿~》等作品。就連太平洋對面的美國,在今年暑假也將推出經典ACT遊戲改編的《惡魔城》第二季。
從目前市場的活躍程度來看,遊戲改編動畫已成為一種備受資本看好的模式。特別是在國內,以90、00後為代表的年輕一代,很大部分具有動畫觀眾與遊戲玩家的雙重屬性,使得近年遊戲改編的動畫的風潮開始盛行。
只不過相比二次元產業鏈更成熟的日本,以及人均消費水平極高的美國,針對青少年甚至成年人的動畫作品在中國只能通過網路播放。這在一定程度上讓國產動畫的變現非常困難,而遊戲產業在2017年的總收入超過2000億元人民幣,自然成為國產動畫最好的變現途徑之一。
|動畫銷量最好的遊戲公司
在說國產動畫如何通過遊戲產業變現之前,我們先來看一個最近很火的案例。
2018年第二季度,改編自Cygames旗下手游的動畫《賽馬娘 Pretty Derby》獲得非常不錯的成績。除了動畫作品本身的內容非常討宅男用戶喜歡外,最重要的一點就是該動畫在第六集前,推出了一個非常實在的聯動計劃:《賽馬娘》動畫碟片特典送手游《碧藍幻想》的稀有材料,買全卷還送原創SSR武器。
《賽馬娘》在文藝復興的4月,拿下了動畫銷量的霸權:
於是《賽馬娘》順利拿下4月動畫霸權,而輸給它的不僅有知名遊戲改編的動畫《女神異聞錄5》、《命運石之門0》,以及經典IP《刀劍神域》、《銀河英雄傳說》、《全金屬狂潮》。
《賽馬娘》作為一個新推出的遊戲改編動畫,可以說IP尚未成熟,不像《女神異聞錄5》、《命運石之門0》這樣有多年積累的原作粉絲捧場。之所以動畫碟片的預售稱霸,同公司旗下的熱門手游《碧藍幻想》可以說居功至偉。並且《賽馬娘》動畫本身的質量不錯,在類型和內容上結合了娘化、賽馬、偶像live等多種文化元素,深得核心宅男群體的人心。最後隨著動畫的熱播以及銷量霸榜,又為《賽馬娘》手游帶來了極好的廣告效果。
在為所欲為的助攻下,《賽馬娘》手游的行情也被一片看好
在這個案例中,Cygames的營銷操作可謂動畫與遊戲聯動的典範,雖然點子不算新穎,但卻是眾多同行可望不可即的巔峰。要複製《賽馬娘》的成功,最好是需要具備以下幾點條件:
1. 動畫出品方和遊戲廠商最好是同一家公司,資源調度和利益分配不存在太多矛盾;
2. 營銷計劃的時間點需要掌握好,比如Cygames在《賽馬娘》之前也有過類似的操作,但活動發起的時間太晚,動畫本身已經人氣下降;
3. 自家泛娛樂產業鏈生態的成熟度需要足夠高,不管是為同IP動畫助攻,還是聯動其它IP動畫,至少能保證用戶、遊戲、動畫能達到三方共贏。
要說完全具備這些條件的國內公司,可能只有騰訊網易等少數的遊戲大廠才具備,但泛娛樂產業鏈的成熟度和用戶的消費習慣,依然制約著這種模式在國內的進一步發展。
|總是缺一條腿賽跑的騰訊
一般評價「Cygames為什麼能在遊戲和動畫領域結合得如此成功」,大多數人認為是Cygames有錢有資源,砸出一條別人既羨慕又做不到的大道。但實際上,這種思維就和「騰訊旗下的遊戲是靠QQ、微信帶來流量」一樣,並沒有透過現象看本質。
騰訊近年從「泛娛樂」升級到「新文創」,在遊戲、動漫、影視、小說、電競等多個領域全面鋪開,雖然斬獲了各種成績,但在IP的生態鏈上一直處於不平衡狀態。
遊戲IP除了《槍神紀》鮮有讓人印象深刻的原創品牌,DNF、LOL、CF三大台柱都沒有完全的自主權;閱文集團的小說IP最大影響力延伸在動漫領域;騰訊動漫的國創IP則仍處於燒錢階段,需要遊戲業務的變現能力扶持;至於影視方面,不管是聯動遊戲IP、動漫IP還是小說IP,至今沒有拿出一個具有長線潛力的案例。
騰訊首個原創泛娛樂IP,除了動畫,其餘都沒給粉絲留下啥好印象
以上是現象。而本質是騰訊帝國多年來的發展歷程決定,依靠社交網路聚集起的龐大用戶體量才是根本,遊戲業務不過是最重要的變現主業。而且在早年,由於用戶消費習慣和泛娛樂生態的未成熟,騰訊沒必要也沒理由放著巨大的利益不賺(哪怕吃相不好看),去吃力不討好地打造經典原創IP。
所以在「遊戲+動畫」以及更進一步的二次元文創層面,船大難調頭的騰訊目前拿不出意見領袖和核心宅群體交口稱讚的案例。換句話就是:一個人的命運,既要看個人的奮鬥,也要參考歷史進程。
相對於騰訊的歷史包袱和營收壓力,國內其它遊戲廠商在這方面可以說是「輕裝上陣」。
比如兒童向頁游《賽爾號》的大電影,可以憑票根在遊戲中領取性價比高於票價的大禮包,助攻電影衝擊票房成績。再比如愛奇藝和中手游合作聯動,看愛奇藝正版的《航海王》動畫,可以領取手游《航海王強者之路》的禮包。
但在騰訊這邊,做動畫與遊戲聯動時,更多的側重點都放在了拉動遊戲數據的KPI上,這也導致騰訊幾部遊戲改編動畫的不盡人意。
·DNF改編動畫《阿拉德宿命之門》,在IP泛娛樂化的基礎任務上,還背負一個很大的KPI——為遊戲拉動新用戶的入坑、老用戶的回坑。因此《阿拉德宿命之門》拋棄了大部分原IP的世界觀和故事劇情,採用類似網路小說的套路,希望能以更「接地氣」的面貌吸引更多DNF玩家以外的觀眾。結果自然是,DNF玩家一片惡語,成為騰訊旗下遊戲改編動畫中口碑最差的作品。
DNF給動畫《阿拉德之門》最大的助攻,莫過於看動畫送黑鑽
《槍神紀》作為騰訊自家最具商業價值和用戶口碑的IP,除了射擊遊戲《槍神紀》以外,還有手游《天天酷跑》以及《王者榮耀》海外版的角色植入。雖然動畫有著不錯的成績,但《槍神紀》遊戲本身已經涼得太厲害,動畫給遊戲帶來的助攻只能說儘力了。
·銀漢研發、騰訊發行的《拳皇命運》手游,直到2018年5月才不刪檔測試,《拳皇命運》動畫早在2017年播出,動畫和遊戲完美錯過了彼此的營銷巔峰期。
·《王者榮耀》、《穿越火線》等頭部遊戲目前有《峽谷重案組》、《槍娘!FIRE》等同人動畫,在騰訊官方資源的支持下,這些作品也有不錯的播放量。但對於IP本身——特別是騰訊官方的新文創戰略增益並不太大——除非騰訊指望自家的台柱IP靠第三方同人增值。
騰訊最近幾部遊戲改編動畫的數據對比,另外加上小說改編動畫的《全職高手》作為參照
|遊戲改編動畫:IP定位和既有資源的矛盾
從騰訊的案例可以看到,作為國內最具實力的互聯網企業,遊戲改編動畫依然存在諸多難題,只能用臉去抗。如果單獨拿某部動畫的成績來看,騰訊也確實交出了很好的答卷,只不過騰訊公司本身和這些IP既有體量,給人一種「本該考90分卻只拿了70分」的感覺。
歸根結底,二次元產業鏈是接下來騰訊乃至國內互聯網公司無法繞過的一道坎,IP的增值、用戶群體的年輕化、泛娛樂的打通和發展等等,都依賴於遊戲的變現輸血和動畫的文化傳播。一旦遊戲改編動畫成功,將更有效地刺激和推動整個泛娛樂的發展,接下來小說改編動漫、漫畫改編動畫、小說動漫改編影視、遊戲改編影視等聯動環節才會有更充足的信心和底氣——畢竟在影游聯動冷卻之後,動畫和遊戲是國內泛娛樂產業鏈僅剩的也是最互補的環節。
在接下來的一段時間,騰訊的《王者榮耀》、網易的《陰陽師》、西山居的《劍網3》、大宇的《劍仙幻璃鏡》等多部動畫作品,會將遊戲改編動畫推向一個密集的高潮。這些動畫作品的播放量、口碑以及對遊戲的助攻效果可以不去猜想,至少在那些有志於在新時代發展泛娛樂戰略的廠商眼中,它們將會決定自己未來的關鍵起點——是繼續開發遊戲,還是上升一個維度像漫威、DC那樣開發IP,就搏這下了。
※出海新格局:《荒野行動》收入第一突圍SLG,超休閒遊戲在海外崛起
※IP和泛娛樂,到底該誰為誰服務?
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