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「遊戲成癮」是否為疾病?

6 月 18 日,世界衛生組織將遊戲障礙(gaming disorder)列入了新一版《國際疾病分類》草案(ICD-11),預計於明年 5 月在世界衛生大會上頒布, 2022 年 1 月 1 日生效。不過事情並沒有那麼簡單,國內外許多媒體的報道和實際情況有著不少出入,這些事情必須說清楚。

「橫跨多個類型、設備和平台的電子遊戲被全球 20 億人安全地享用,它的教育性、有益健康和娛樂價值被世界公認。因此我們為 WHO 將遊戲障礙列入 ICD-11、無視來自醫療和科學界的反對證據而感到憂心。

將其列入疾病的證據如今仍然具有很強的爭議性且沒有欠缺說服力……我們希望這個產業的支持者能夠持續發聲,避免 WHO 這一可能造成不公正引導的舉動。」

WHO 謹慎地沒提到「上癮」,而是用了「障礙」一詞取代,但多數新聞標題還是宣稱「遊戲上癮是真實存在的」。在這個特別的環境下,這套被曲解的說辭總是更容易被利用。

雖然 WHO 的中文官網的正式說法依然遊戲障礙,但也許是因為「遊戲成癮」的說法在國內更容易被理解,更能吸人眼球,不少媒體直接將「 Gaming Disorder 」翻譯成遊戲成癮。

遊戲障礙是什麼

《國際疾病分類》 ICD 是一種診斷標準,用來定義疾病、障礙、傷病和其他健康癥狀。調查人員用它來統計死亡、疾病、傷病和癥狀,而醫生和其他醫務人員,使用它來診斷疾病及評估衛生狀況。有些時候,醫保和保險公司也會參考 ICD 來給與賠償。

而根據世界衛生組織《國際疾病分類》,確診為「遊戲障礙」必須要符合以下條件:

對遊戲失去控制力;

日益沉溺於遊戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲;

即使出現負面後果,仍然繼續玩遊戲;

在個人、家庭、社交、教育、職場或其它重要領域造成重大的損害;

癥狀至少持續12個月。

全世界有千百萬的遊戲玩家,即使是高強度的遊戲,也不一定算作是遊戲障礙;更別說一名專業電子競技選手或者遊戲行業人員,他們的電子遊戲時間超過了業餘生活的時間,難道也要成為精神障礙患者了嗎?

在 ICD 11 公布後,歐洲遊戲開發者聯盟(EGDF)、加拿大娛樂軟體協會、巴西遊戲聯盟、南非互動娛樂、互動遊戲與娛樂協會、歐洲互動軟體聯盟、韓國遊戲協會、美國 ESA 發表聯合聲明,WHO 的決定暗指遊戲產業,將會導致「道德層面的恐慌和對診斷的濫用」,況且 WHO 似乎並未將駁斥該決定的諸多學術證據考慮在內。

很多心理醫生也並不認同 WHO 將遊戲障礙列入 ICD11 的做法,Anthony Bean就是其中之一,他是一名心理醫生,還是非營利性心理治療組織 The Telos Project 的負責人。

「把遊戲障礙列入疾病分類有些太草率了,」Bean說,「我是一個心理醫生也是一個研究人員,所以我見過一些覺得自己有遊戲成癮問題的人。據我的觀察,其中的多數人其實是把遊戲當做應對焦慮和壓力的方式。」

可能的後果

的確,WHO 給遊戲障礙的定義太模糊了,對癥狀的輕與重也沒有進行區分。在這種情況下診斷一個人是否有遊戲障礙,很大程度上需要依靠醫生的主觀經驗。可是絕大多數的醫師都不了解電子遊戲,也不曾沉浸在虛擬世界中。以筆者個人看法, WHO 在這個問題上有些太趕工了,沒能聽取更過反對的聲音。本人簡單分析了一下,這一措施在目前會存在哪些問題:

缺少判斷標準,非患者誤診為患者的情況很常見;

缺少有效的治療途徑;

一些孩子會被家長送入戒網癮中心,在這一個「治療」過程中,孩子遭受電擊等虐待情況。

還有之前文章中提過把校園槍擊和暴力事件與遊戲聯繫在一起的各種無良報道,這些都無疑會讓那些對遊戲無知的人們產生厭惡、質疑,甚至恐懼的心理。然而更可怕的是現在,前面提到的那篇人民日報的微博評論區已經淪為網戒所的廣告欄和洗白欄:

在新媒體時代,虛假信息的成本太低,往往也更具傳播性。此類信息稍經加工就能變成「妖魔化遊戲」的爆款文傳遍朋友圈,使人們對遊戲產生進一步的誤解。

更可怕的是,很多人自願相信這些消息是真的,希望遊戲成癮真的是一種病。相比於醫學上還爭論不清的遊戲障礙,這些是離我們更近的問題。

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