20年前的法國世界盃,給《實況足球》帶來一場革命
一入愛玩深似海,從此節操是路人
當年《實況足球》如何從一個蹭世界盃熱度的追星族變成了足球世界先進理念的追隨者?
當國內大量自媒體帶著蹭熱度的流量任務奔赴世界盃賽場,正準備一邊強顏歡笑,一邊沒話找話挑戰偽球迷和營銷號的智力底限時,大張偉老師稍不留神便以「迅雷不及掩耳盜鈴鈴兒響叮噹當仁不讓讓世界充滿愛愛你沒商量」之勢秒了所有人的出鏡風頭,首場比賽擔任解說嘉賓時一句常規操作下的無心之言讓自己成為眾矢之的。
筆者無意探討「邀請娛樂明星在世界盃這種級別的重大賽事上擔任解說去挑戰球迷容忍度」的合理性和商業邏輯,只是作為一名普通球迷和遊戲玩家,面對這個月鋪天蓋地的世界盃宣傳包裝秀,與友人擼串看球之時,回憶起學生時代,學校里幾個平日里喜歡足球,時常湊到一起玩《實況足球:勝利十一人》(簡稱《實況》)的同學,在府右街路邊的一家小飯館邊吃餃子邊看中國隊2002年世界盃外圍賽的關鍵出線戰。眼見比賽勝利,我們速速結賬出門,騎著車拐一個彎就到了天安門廣場,揮舞不知被什麼人塞到手裡的紅旗,和人群一起高喊「中國隊牛逼」直到很晚。
這段經歷和班級之間從來就不曾吸引到女生目光的野球比賽,觀看國內外足球賽事,以及不知多少張借來借去最終不慎丟失的幾代《WE》散裝遊戲光碟一起,構成了我們在中學時代美好的足球記憶。
隨PS主機開始普及的實況系列
事實上,早在國內玩家所熟知的PS版《勝利十一人3》之前,看準日本足球潮流興起的KONAMI就已經於SFC主機上發售了兩款《實況足球》,當時為了彌補授權短板,同時還能借力世界盃的熱門話題,KONAMI先是想到一個別出心裁的方式致敬偉大,然後又在先進的足球理念面前虛心學習,和登上世界盃舞台的日本足球一起,成就了彼時的自己。
這便是《實況足球》最初的樣子
悲情英雄羅伯特,逆天改命吉瓦尼——對巴喬的偶像崇拜
1993年,近鄰日本提前我們一年成立了職業化的J聯賽,並在時任日本足協主席川淵三郎的號召下,一邊大力發展青少年足球培養(話說我們就是在這個最初的起點上落後,並一步錯錯走到了國足水平抱歉,社會上要靠著硬性行政指標才肯讓孩子走上球場的今天),一邊通過各種宣傳手段培養民眾對於足球運動的興趣。
作為當時兼具實力和野心的遊戲廠商,KONAMI便是看準了社會潮流的走向,於1994年年底在SFC主機上推出了一款名為《實況世界足球:完美十一人》的遊戲。
這款遊戲從某種意義上可以看做是日後《實況足球:勝利十一人》的「零式」版本,隱藏在遊戲平淡無奇外表之下的,是力圖從根本上用「複雜按鍵的完美操作」改變足球遊戲玩法。
而此時的《完美十一人》顯然還缺少某些能夠吸引球迷或者玩家的話題性,如何才能在沒有授權的情況下即滿足前者所追求的真實性,又讓後者感受到足球這項運動的神奇魅力呢?答案就是美國世界盃決賽點球大戰中那個藍色背影的主人。
《勝利十一人》的前身——SFC版《完美十一人》
筆者中學時代的語文老師曾經半開玩笑的說:「你們這些男生啊,寫作文總也離不開兩樣東西,一個是《讀者》雜誌,另一個就是羅伯特·巴喬。」
這位1994年美國世界盃上的義大利隊領軍球員同時擁有迷之憂鬱的英俊外形,美妙優雅的華麗球技和低調固執的天才人格,他先是憑藉一己之力三次力挽狂瀾於即倒,然後又在決賽的點球大戰中踢飛最後一個足以決定冠軍歸屬的決勝點球。
很難說如果最後贏了這場決賽,巴喬是否將成為比現在更偉大的傳奇
這個傳奇打動了全世界,正處於足球文化啟蒙中的日本也不例外,一方面,善於學習的日本人看到美國這片「足球荒漠」如何通過舉辦世界盃在民眾中成功普及了足球運動;另一方面,巴喬櫻花般燦爛又悲壯的經歷,和日本隊一樣同為藍色的球衣,都是如此符合大和民族的審美取向。
巴喬本人在世界盃的大起大落之後,開始更多從佛教中尋找內心的平靜,出訪日本的過程中拜日本僧人池田大作為佛學導師,從此日本人對於巴喬除了崇拜其球技,感嘆其命運外,還多了幾分親近與認同(當然,巴喬在我國70後,80後球迷心中的地位也是至高無上的)。
時光荏苒你莫感嘆——歷代WE中的羅伯特·巴喬
為了讓將這樣的人氣轉化購買動力,精明的製作組將《足球小將》的球星模板式再創作和世界盃真實賽況相結合,設計出一位叫做「吉瓦尼」的原創義大利球員。
在專門的世界盃挑戰模式里,玩家需要操作這名球員和他的藍衣軍團在0:1落後奈及利亞且少一人的情況下完成逆轉,擊敗來自本屆賽事黑馬保加利亞隊的強力挑戰,並在只有35秒剩餘比賽時間的情況下攻破巴西隊的球門,避免現實中來自點球大戰的命運審判。
在續作《戰鬥十一人》中,世界盃模式得到了進一步強化
這種混合了經典重現和逆天改命的「魔幻現實主義」遊戲模式在當時的日本市場大獲成功,巴喬也因此在毫無授權的情況下化身虛擬形象「吉瓦尼」成為了WE乃至足球遊戲最早的明星代言人。
一年後的續作《戰鬥十一人》中繼續強化對美國世界盃的致敬元素,除了原本的山寨版巴喬和他的義大利隊以外,還為荷蘭,哥倫比亞等強隊安排專屬劇本。
在那個機能十分有限的年代裡,依靠刻畫球星們高辨識度的髮型,例如「金毛獅王」巴爾德拉馬,「辮帥」古利特,「白頭翁」拉瓦內利等等,讓球迷們可以在屏幕上準確捕捉到偶像的身影,最終在這場被偽裝成新作開發的追星運動中,遊戲世界永遠留下了關於1994年世界盃那略顯憂傷的美好回憶。
直到今天,義大利隊在中國依然擁有數量龐大的球迷群體
衝出亞洲,走向世界——在學習中進步的日本足球與《實況足球》
從98年5月到99年9月這短短一年半的時間裡,借著法國世界盃的東風,KONAMI在PS主機上密集發售了三款實況足球遊戲,分別是《實況3:98世界盃》《實況3最終版》,以及《實況4》。
三款遊戲在玩法和風格上的急劇變化見證了製作組KCET由表面上狂蹭世界盃熱度發展為向頂級賽事學習先進足球理念及文化,堅持自我批評與自我修正,消化吸收以達到活學活用的目的,從底層設計上二度革命了足球遊戲的發展進程。
機能的提升,讓KCET有條件再現明星球員的「必殺技」
98年世界盃亞洲區外圍賽附加賽中,日本隊憑藉「野人」岡野雅行的關鍵進球進軍世界盃,對於這位「民族英雄」,KCET在《實況3:98世界盃》中非常不客觀,但又非常符合本國民眾心情地給出了最大速度數值9。
加上世界盃前最大熱門巴西隊中頭號球星,1.0版羅納爾多在現實中同樣擁有誇張的絕對速度,於是KCET索性就在數值設計上把油門踩到底,但凡那些現實中擁有一定速度優勢的球員,都化身子彈頭,甚至出現了羅納爾多+羅伯特·卡洛斯這樣完全從遊戲系統入手「鑽空子」的雙前鋒配置。
速度型大佬之外,中場即可雷獸的巴蒂斯圖塔,但凡是個傳中球就能頂進的比埃爾霍夫都成為了進球神器,勇猛彪悍令「吉瓦尼」為之汗顏,各隊標配的「足球小將」讓戰術配合幾乎成了無用功,遊戲玩法到了崩潰邊緣。
當時雖然沒有「妖人」的稱謂,但是不乏「妖人」本尊
遊戲玩起來和這個感覺也差不多
直到現實中的世界盃給日本隊和WE都好好上了一課,衝出亞洲的日本球員發現自己在世界盃舞台上根本就沒有「野人」的屬性優勢可言,而防守穩固,講究團隊配合的法國隊也最終擊敗依靠「羅納爾多無雙」才闖進決賽的巴西隊奪冠。
在那個年代,世界盃對於世界足球的技戰術發展依然有著非常重要的指導作用(如今當然是更科學、更完善俱樂部在引領潮流),認清形勢的KCET在WE3FV首次引入人球分離,L3搖桿控制方向等操作新規,根據參賽隊實際情況增補了真實陣容和名單,並將一群光速跑者調整回了人類形態。
在這之後,1999年發售的實況4迎來了真正意義上的革命,幾乎所有老玩家在拿到遊戲的之後都感覺「變難了」,以前砍瓜切菜一樣的得分方式不復存在,取而代之兇狠準確的逼搶,耐心細緻的傳導,有針對性的陣容安排,豐富多變的自由球戰術等等,全面吸收了法國世界盃上展現出的整體足球概念,遊戲體驗煥然一新。
《WE4》將一切又拉回了正確的軌道上
從迷弟般的偶像崇拜,到集中資源完成歷史突破的狂喜,再到認識差距後重新虛心學習,《實況足球》和日本足球在世界盃這個大命題上始終保持交集,並走向了下一個溫故知新的節點。
東道主獻給世界盃的禮物——《實況5:最終版》的片頭CG
2001年,不斷升溫的世界盃熱潮加上終於登陸次世代主機的《實況5》,讓當時很多國內PS2玩家感到自己的主機簡直變成了「實況足球專用機」(當時誰如果有台PS2,身邊的同學和朋友難免要自作主張跑來同樂的)。
除了平台升級帶來的顯著畫質提升以及玩法的進一步豐富多樣以外,從《實況4》開始精心製作的片頭CG也成為了此後系列的標配,其中又以2001年底發售的《實況5:最終版》那雖然只有短短的一分三十秒,但卻濃縮歷史精華深情致敬歷屆世界盃感人瞬間的開場動畫最讓人印象深刻。
當時玩家認同這個騎在父親身上的小男孩,驚嘆於眼前亦真亦幻的場面
在引領全片情緒的悠揚背景音樂聲中,一個標準的蒙太奇鏡頭拉開了影片序幕,按照舉辦世界盃的年代順序,黑白電視畫面的球王貝利率先出場,在對陣瑞典的比賽里,這個年輕的巴西小伙兒用精湛的球技征服了傲慢的歐洲人,也從此把「足球王國」四個字印在了巴西的國家名片上;
貝利的挑球過人
隨著畫面從黑白變成彩色,更多昔日紀錄片里播放過無數遍的經典場面第一次作為CG動畫出現在球迷眼前,「荷蘭飛人」克魯伊夫在場上負責指揮球隊的全攻全守打法;貝肯鮑爾兇狠的鏟斷則又一次葬送了荷蘭隊觸碰世界盃的夢想;
彷彿詛咒一般,荷蘭隊至今背負著無冕之王的名號
神奇的義大利球員羅西彷彿就是為了在世界盃取得進球而生;也正是憑藉他的神奇表現,義大利擊敗了擁有濟科和蘇格拉底雙星閃耀的巴西隊;
羅西屬於那種生下來就是為了踢世界盃的
1966年英德之戰關於是否越過門線的爭議一幕
習慣於摘掉護腿板、把球襪拉低到腳踝的普拉蒂尼像是球場上的藝術家,為全世界觀眾奉獻了精彩的演出;
馬拉多納在對陣英格蘭的比賽里連過五人破門得分的全過程無論過去多少年,依然能讓觀眾對這種極致的個人能力感到熱血沸騰。
馬拉多納連過五人
經過兩屆世界盃的直觀體驗和幾年來足球文化的傳播,無論是日本球迷還是中國球迷,對世界盃以及足球運動本身的的認識都已經有了一定程度的積累,並且能夠理解重大賽事和傳統強隊背後深厚的歷史積累。
《WE5FE》正是迎合了球迷群體的這種「進化」幅度,在新世代帶來之後,用當時最先進的技術,跨越了球場上的時空與媒介,重現了在90年代第一批足球遊戲降臨之前,便已經被世人傳唱歌頌的世界盃歷史。
從《足球小將》到《實況足球》——在山寨過程中不斷進步的日本足球
以《實況足球》和《足球小將》為代表的日本足球題材ACG作品就像是現實中日本足球發展的一條平行線,這種足球衍生文化上的引領與陪伴,非常有助於促進普通民眾對於足球運動的認知與熱愛,在虛擬與現實的相互呼應下,日本足球腳踏實地慢慢進步。
日本隊不斷進步,中國隊卻淪為段子手和營銷號的免素材庫
在日本,最偉大的10號球衣永遠屬於一位卡通人物——大空翼
當年足球在日本還幾乎無人問津的時候,大空翼從4頭身的小學生經過校園足球的磨鍊成長為10頭身的超級基因變異男孩,率隊首次征戰世少賽,就憑藉超必殺技和主角光環依次戰勝了少年山寨版的各路綠茵傳統豪門,為日本足球捧回了一座虛擬世少杯,整個過程就像是《實況足球》當年既可愛又可笑的忠實還原那些在現實中還只能遠遠仰望的歐美足壇大佬,並偷偷給日本隊球員在關鍵數值上「加精」。
除了授權IP遊戲,各種關於足球小將的民間補丁也一直是WE的保留曲目
但是後來,《實況足球》以法國世界盃為契機,將遊戲里逐步搭建起真實足球的整體框架,大空翼的留洋經歷也開始與現實中的日本球員達成同步,從三浦知良,中田英壽,到後來的中村俊輔,再到本文下筆時,我們眼前這支幾乎全部由海外效力球員的組成的日本隊終於克服了「種族天賦」的劣勢,戰勝了強大的哥倫比亞隊。
客觀上看,日本足球的發展過程中確實存在重金聘請高水平教練,利用相關戶籍制度規則歸化海外球員,以及日僑移民後代歸國效力等等技術因素,也在一段時間裡隨亞洲足球水平的整體走低出現過成績下滑,但青少年足球基礎培養,堅持適合自身的技術流風格,走出去向先進足球學習等基本原則始終沒有背離。
WE5FE動畫里一閃而過的濟科後來成為了日本隊主教練和續作代言人
當年日本足球最先喊出學習巴西的口號時,大空翼已經拜巴西籍教練羅伯特·本鄉為師,《完美十一人》將巴西隊作為阻擋吉瓦尼改變歷史的最終BOSS,直到今天,日本隊已經可以在本土教練帶領且不藉助規劃球員的情況下戰勝來自南美洲的哥倫比亞隊;初代《足球小將》被動畫公司重製,配合世界盃熱度的同時像當年激勵中田英壽那樣繼續激勵本國青少年對於足球運動的熱愛.
遺憾的是,只有《實況足球》早已被KONAMI全權交給了海外製作組,隨著足球文化和衍生產業的重心完全從國家隊賽事向俱樂部轉移,世界盃已經不再是足球遊戲的宣傳賣點和學習對象,只是當年那個感動全世界球迷的悲情英雄吉瓦尼,也終於還原為羅伯特·巴喬的本來面目,並作為經典世界盃球星卡包里的SSR登上了現代足球的賽場,算是圓了球迷們多年以來的夢。
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