索尼推薦,PS VR開發者分享遊戲開發應該做和不該做的事情
原標題:索尼推薦,PS VR開發者分享遊戲開發應該做和不該做的事情
文章相關引用及參考:映維網
對於這款可愛的PSVR平台遊戲,開發者對這一傳統遊戲類別有著怎樣的新認識呢?
(映維網 2018年06月27日)《Astro Bot Rescue Mission》是索尼發布的最新VR平台遊戲,玩家需要與Astro Bot小夥伴一起執行一項拯救任務。《Astro Bot Rescue Mission》將《Playroom VR》中可愛的機器人移植到了平台冒險遊戲之中,而PSVR版本很快就會與大家見面。對於這款可愛的PSVR平台遊戲,開發者對這一傳統遊戲類別有著怎樣的新認識呢?
根據創意總監尼克·杜塞特(Nic Doucet)的說法,開發一款VR平台遊戲並不只是將camera控制項從右手搖桿切換到頭顯中那麼簡單。你需要專門為VR這個平台進行定製,並且利用媒介的力量。
索尼日本工作室不僅在努力不懈地重塑這一遊戲類別,而且還帶來了獨一無二的元素。
在《Astro Bot Rescue Mission》這款遊戲中,你需要控制屏幕中的角色並通過一系列的冒險。但你同時將存在於相同的水平,並需要明智的合作才能到達終點線。你需要與阻礙你前行的障礙物交互。另外,Dualshock 4也將出現在遊戲中,它可以轉化為一系列有用的小工具來幫助你們取得前進。
杜塞特在E3展會介紹了這款遊戲的創新玩法。在主題分享會後,他進一步詳細闡述遊戲的創作,同時講解了開發PSVR平台遊戲時應該做和不該做的事情。
下面是映維網的具體整理:
1. 請擁抱VR所帶來的全新視角
杜塞特及其團隊堅持認為,你的頭顯不僅僅只是遊戲camera的替代控制方案。通過延伸你的身體,你可以與機器人夥伴一起探索世界。
他解釋說:「你能夠看到以往所無法看到的地方。對於這種發現或探索的元素,即便僅能看到平台背後幾厘米,它本身都可以成為一個完整的核心機制。」
杜塞特概述了視角是如何成為遊戲玩法的三大核心要素之一。所有這一切都是有機地進化而來,起源於團隊最初的PSVR實驗。
2. 請利用場景深度並且擁抱玩家在世界中的臨場感
玩家可能擔心將機器人朋友走得越遠,玩家就越擔心他會遭遇一些可怕的事情,玩家所無法預防的事情。但杜塞特認為,PSVR對深度感的提升自然強調了我們彼此之間不斷擴大的距離。在PSVR中,接近感代表著安全感。
但這家工作室希望利用這一點,因為增加的深度意味著增加了玩法。儘管你會感到擔心,但你可以通過遠距離武器來幫助機器人朋友。他說道:「我們開發了這些工具,為玩家提供了次要的關鍵角色,例如為機器人創造道路。」
視角,場景深度,玩家的臨場感:這三個核心概念構成了《Astro Bot Rescue Mission》的核心。
3. 請不要忘記遊戲的雙重視角
杜塞特堅持認為,不應該低估或遺忘你在遊戲世界中的臨場感。遊戲不應該完全在於機器人角色的視角,你同樣應該沉浸在你周圍的神奇之中。
「你應該營造可以匹配玩家大小的時刻。」他如是解釋說。即便他們沒有對玩法產生真正的影響,你都應該營造這樣的時刻來令玩家感到興奮,比如在天空出現一條越過玩家頭頂的巨大彩虹。
4. 請確保每一關卡都至少提供一個只有VR才能實現的沉浸式舞台布景
在大會的一個演示中,我們體驗了一個水中場景,其中機器人夥伴正游過泛著陣陣漣漪的水世界。
這是對經典水上關卡的全新解讀。首先,當巨大波浪掀起時,你將會本能地屏住呼吸。不僅如此,遊戲重現了迪士尼《木偶奇遇記》的情景:整個舞台都發生在鯨魚的身體之中,因為鯨魚把你們都吞到了肚子裡面(杜塞特說,「這是一個非常VR的時刻。」)。
對於後者,這位負責人不想透露太多的細節。「我可不想劇透。」杜塞特如是說道,但他很樂意解釋前者是如何起效。
「巨浪將朝你撲來,」杜塞特解釋道,進一步擴展了《Astro Bot Rescue Mission》所帶來的雙重視角,「我們的系統可以為VR時刻放大波浪,或者為遊戲時刻縮小波浪。」
隨後,他演示了一個酷炫的片段。在這裡,你的視點將根據波浪高度進行切換。有時候,當機器人夥伴沿著波浪遊動時,你將從波浪里注視著這位朋友;而當水平面下降時,你會從上方俯視小夥伴。
5. 不過,請確保平台玩法是每一關卡的主要聚焦點
這家工作室為關卡的每一部分都保留了「草圖」,從而更輕鬆可視化其結構。他們希望確保每個舞台都以VR時刻為高光點,如「開始時,中間附近,然後是高潮」,但同時要確保體驗繼續支持「遊戲的核心」,即平台玩法。
杜塞特說道:「比例大概是80%-90%的平台玩法,並以VR時刻作為高光點。我們希望不斷地切換這兩個元素。」
6. 如果不適合遊戲,也不要害怕放棄好的點子
杜塞特解釋說,他們的工作室擱置了一些非常好的點子,因為它們並不適合《Astro Bot Rescue Mission》。
他說:「這就是我們實際工作的方式。我們總是會從遊戲玩法出發。我們分開想出了一系列的元素,然後將它們整合在一起,並看看我們是否能實現它們。它有利有弊。這意味著你可以得到很多創新,但困難的地方是讓它們共存。因此我們有時候不得不放棄好的點子,例如,當世界和小工具不再匹配的時候。」
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