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「從遊戲到遊戲學」,是時候認真的對待遊戲了

來源:騰訊研究院

關於遊戲的討論最近一直是網路上的一個熱門話題。

一方面是根據遊戲工委統計,中國的遊戲玩家已經高達5億,中國進入全民遊戲時代,遊戲正在成為電影、電視劇之後的新型媒介。年輕人之間也以遊戲為中心形成了新的話語體系。

但另一方面,也確實有部分青少年由於缺少引導的原因沉迷遊戲而影響了學習和生活。

值得注意的是,這種善惡的雙重屬性,在小說、電影、電視等媒介崛起的時候,都曾經出現過。

而從歷史來看,否定問題存在和放任問題不管都不是對待新生技術與新型媒介的正確方法。

一提起遊戲,無論是支持的一方還是抵制的一方,總是會想到遊戲的娛樂屬性。也因此,關於遊戲的學術研究在國內更是少之又少。

隨著遊戲行業的發展,遊戲在善惡兩方面的作用變得愈發明顯,也許是時候將遊戲作為一門學問去研究了。

2018年6月8日,北京大學新媒體研究院在校內舉辦了主題為《從遊戲到遊戲學:功能遊戲與價值》的研討會。

北京大學新媒體研究院、北京大學新聞與傳播學院、中國社會科學院大學媒體學院、中國社科院社會所青少年與社會問題研究室、中國傳媒大學藝術學部動畫與數字藝術學院等機構的多位學者專家參與了討論,以期在遊戲學上達成共識,更好的引導遊戲行業的健康發展。

遊戲的學術價值與遊戲研究的必要性

1895年,世界上第一部電影誕生。

此時的電影僅是小規模的社會活動,隨著1928年有聲電影和彩色電影的出現,電影逐漸進入了全盛時代,電影成為了影響廣泛的社會現象。

電影發展的同時,電影逐漸與技術、市場、藝術等領域結合,對電影的憂慮也成為人們關心的重要話題。在這樣的背景下,20世紀40年代末,電影學作為一門獨立學科正式出現。

遊戲的發展史與此雷同,從現實遊戲的緩慢起步到電子遊戲的大放異彩。時至今日,完全不玩遊戲的人已經成為了少數。

當遊戲行為與社會產生廣泛而複雜的互動與聯繫後,社會衍生的各類特質便與遊戲結合,產生了諸多並列的社會研究領域。

從有限的行為到廣泛的社會現象,再到與社會的廣泛聯繫和思考如何更好地利用遊戲這一行為,遊戲到目前已經具備了成為獨立學科研究領域的條件。

北京大學互聯網研究中心的張華麟在研討會上談到遊戲行為是一種受目的驅動的個體化行為,其本身是一種結果。

在這一行為從目的到實現的過程中必然涉及目的、手段與條件、環境和結果四大部分。

依據此基礎,個體的行為框架可分為心理與動機研究,對應遊戲動機與需求,手段與條件研究,對應遊戲設計與開發,情境與環境研究對應遊戲機制與模式,以及個體與行為研究,對應用戶特徵與行為。

強制性的規範、有效性的產業和群體性的社會是社會領域中最為重要的三個特質,他們分別與遊戲結合成為遊戲規範研究、遊戲產業研究和遊戲社會研究三大領域。

而作為社會思維的存在,遊戲藝術研究與遊戲歷史研究同樣與遊戲不可分割。

要搞清楚遊戲學研究的必要性,先要明確遊戲所涉及的主體人群。

時至今日,遊戲所涉及的基本主體已擴展為玩家、開發者與發行商的三大主體,各主體對遊戲的理解差別較大。

對玩家來說,遊戲是一種體驗,這種體驗建立在玩家與遊戲相互定義的基礎之上。「玩」是遊戲玩家的主要體驗,然而體驗也並非局限於玩遊戲本身。

對於玩家來說,遊戲研究的必要性集中體現在遊戲體驗上。這種體驗除了玩遊戲時的感覺,還有與遊戲相關的衍生社會活動,比如手辦大賽、職業競技比賽、遊戲社交等等。

對於發行商而言,遊戲是一種商品。遊戲是世界範圍內文化產業的重要支柱,App Store 、STEAM等成熟的在線發行平台為遊戲開發者提供了向全世界玩家推薦自己作品的機會,而Kickstarter等眾籌網站則為小團隊的遊戲開發提供了融資渠道。

這種商品的售賣與影視劇作品一樣,除了能支撐行業發展之外,還有傳遞一個國家一個地區文化特徵的重要作用。

對於開發者而言,遊戲則是一種技術產物與藝術作品的集合體。遊戲本身經歷了從黑白到彩色,從2D到3D的路徑。如此突破的技術發展,也為在遊戲中實現藝術追求提供了條件。

比如《風之旅人》便是遊戲與藝術的經典之作,簡單的遊戲方式、靈動的視覺設計與恰當的音樂表達為我們塑造了關於「人與人之間互相扶持」的精妙體驗,該遊戲的原聲更是成為了首個獲格萊美獎提名的遊戲音樂。

玩家、開發者和發行商這三者分別通過不同的角度解讀遊戲,構成了公共社會中整個遊戲領域。而遊戲學則是通過對整個遊戲這一概念在不同維度、不同主體的解構,抽絲剝繭的去理解遊戲對整個社會的作用和那些可能出現的問題與對應的解決方案。

有了遊戲學的輔助,整個遊戲行業才能向著更好的方向繼續健康發展。

遊戲學研究的現狀

與大多數人的主觀認識不同,遊戲學並不是伴隨著電子遊戲而誕生的。

早在中國宋朝時期,南宋著名愛國忠臣洪遵撰寫的《譜雙》記載了東亞、東南亞、南亞和西亞等地十五種陸雙(一種古代棋盤遊戲)的玩法。作者對不同的棋盤形制、布局規則進行了系統性的研究。

無獨有偶,同一時期的亞歐大陸西側,伊比利亞半島的卡斯蒂利亞王國(Kingdom of Castile)有位以博學著稱的國王「智者」阿方索十世(Alfonso X the Wise),也寫了一本遊戲研究著作《遊戲之書》(Libro de los juegos-Book of the Games)。

原三國殺設計師、遊戲理論研究者陳澤偉認為,從文化史角度來說,在缺少文明建的文化交流的中古時代,歐亞大陸東西兩側的古代學者能夠以不同的語言,不同的寫作方式,針對相同的文化載體,做出同樣的研究,算的上是遊戲學和人類文明史上的奇蹟。

在研討會上,陳澤偉簡要介紹了遊戲學的發展史,並分享了此前他參與出版的《遊戲設計概論》一書中的一些觀點。其中最核心的內容,是遊戲作為一種社會活動的四個特質——娛樂性、交互性、二象性、規則核心性:

遊戲首先是以娛樂為第一目的的人類活動;遊戲在本質上是一種交互性活動,與欣賞文學作品、觀看電影不同,遊戲一開始便是在與我們相互影響的;遊戲還具有二象性,它既是人類創作的作品,又是人類的一種社會活動,且這兩種屬性同時存在;遊戲具有規則核心性,強調以一定的有性規則展開。

這些特性決定了遊戲具有其它文化載體和信息媒介所完全不具備的優勢,能夠主動的吸引人去傳播它、能夠通過遊戲建立某種規則意識或探求事物內在運行的規律。

中國的遊戲行業近年來蓬勃發展,但與歐美在遊戲行業中的「霸主地位」依然不能相提並論。

與遊戲行業發展相比,中國的遊戲學研究與歐美的相關領域差距更大。

張華麟在研討會上談到,中國遊戲學的研究數量近年來呈現上升趨勢,但目前還依然比較基礎。以知網資料庫為索引,遊戲相關研究的峰值出現在2014年共計157篇文獻。

由於遊戲學在國內目前並未設立獨立的學科,因此大部分相關研究的分布在教育學和文學上,其餘為經濟學、哲學、法學、藝術學等。

被引用較高的文章反而集中在社會熱點的教育領域,前20被引用數最高的文章有 15 篇來自教育學領域。其中涉及教育的遊戲化應用和採用遊戲來進行教育輔助工作。

這說明我國的遊戲研究十分關注青少年、大學生、兒童與教育。

國外的遊戲學研究在量級上遠大於國內,並且同樣處於上升趨勢。以資料庫 Web of Science 為索引,外國遊戲研究文獻的峰值出現在 2015 年,高達 618 篇。

遊戲行業最為發達的美國是遊戲研究發文量最大的國家,佔全世界遊戲學研究成果的 40%。

遊戲學會為遊戲行業帶來什麼?

遊戲除了具備產業價值之外,還具備一定的社會價值。如何放大遊戲正向的社會影響力,也是遊戲學在遊戲行業落地結合的一個重要課題。

北京大學互聯網發展研究中心研究員奇樂在研討會中舉了三個遊戲的例子,分別是《魔獸世界》、《大話西遊2》和《太閣立志傳》。三款遊戲在直觀感受上有著完全不同的美學風格,同時也代表了三種不同文化背景。

《太閣立志傳》來自日本光榮公司,是一款以日本戰國時期歷史為背景的遊戲,遊戲中包括武士、忍者、浪人這些日本文化中的人物角色。《大話西遊2》以中國的西遊記蘊含的是中國儒釋道所形成的人魔仙三界的文化背景,《魔獸世界》有明顯的歐美風格,遊戲中的主要矛盾以精靈、獸人、人類的種族衝突為主線,展示了歐美的一些價值觀。

這三款遊戲都是行業中的精品之作,同時也各自為傳播一方地區文化和思想做出了巨大的貢獻。

中國農業大學的一位教授和他兒子曾有一段對話,他問兒子最喜歡的三個節日是什麼。

他的兒子給出了答案,第一是兒童節,第二是聖誕節,第三是萬聖節。

萬聖節這個答案比較出乎大家的意料,但後來才發現原來是因為他玩植物大戰殭屍的時候會打到萬聖節的最終BOSS。

這在過去我們會視之為一種「文化入侵」,但文化入侵的反面就是可以同樣利用遊戲來宣傳自己的文化。

當媒介交替,舊的媒介符號正在消解,此時文化需要在新的文化媒介中傳承。遊戲就是其中一種傳承的重要方式。

以春節為例,過去有煙花爆竹,現在城市裡煙花禁燃,小孩子體驗不到這種感受,不了解「年」的傳說。但春節燃放煙花和贈送紅包習俗,依然可以在遊戲中很好的被傳遞下去,甚至是發展到其它國家和不同的文化區域。

另一方面,就是遊戲的教育功能。在世界範圍內為數不多的遊戲學研究成果中,功能遊戲可能是在實踐上走的最遠的一個。

功能遊戲是指那些除了遊戲天然所具有的娛樂性之外,還具備一定功能性目的的遊戲。

在過去,孩子們會在馬路邊玩丟沙包、老鷹捉小雞等遊戲,這類遊戲除了強健體魄之外還有一個重要的作用是教會孩子規則意識——你必須按照規則走,才能把遊戲繼續下去。

現在大家都住在城市高樓的社區里,孩子沒有空間去進行太多的線下遊戲,彼此也不熟悉。iPad、手機上的遊戲,也可以幫助孩子建立規則意識等等,孩子還可以在遊戲中交朋友,建立工會,形成社會認同和協作意識。

在會議的最後,北京大學新媒體研究院副教授田麗為會議作出總結:

遊戲學目前依然是一個「未來學科」,它需要政府、學界、業界乃至玩家的共同努力和多方的對話。更多的碰撞,會讓遊戲學這個概念進一步向深度、廣度方向延展。

而遊戲學的發展,能夠指導遊戲行業想著更健康的方向發展,同時讓大眾對遊戲本身的社會價值有更深入的認知。

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