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更強探索樂趣,多人聯網合作的Roguelike遊戲要如何設計?

經過團隊重組,原《符石守護者》的團隊成員成立了火花遊戲工作室,並經過一年多的開發工作製作一款Roguelike元素的多人聯機遊戲《元能失控》。在這款遊戲中,他們想呈現給玩家更強的遊戲探索樂趣,GameRes遊資網採訪了火花遊戲工作室的負責人柴學梁和《元能失控》的主策滿宏剛為我們分享關於遊戲的設計理念和開發歷程,以下內容由開發者講述:

火花遊戲:熱愛單機遊戲一群遊戲老兵

火花遊戲工作室是我們在2017年初新成立的工作室,《元能失控》是火花工作室的第一個項目。工作室的初始成員大多來自於原來的黑火遊戲,我們在2015年製作了《符石守護者》,應該說取得了還不錯的成績。後續工作室也加入了一些新的成員,也提高了整個工作室的製作水平。

火花遊戲成立的初衷很簡單,核心成員都一起合作做單機遊戲做了很多年(一起工作5-10年時間了),大家還想一起做下去。我們已經做了很多年的單機遊戲,我們希望讓業內和玩家都能感受到我們是一個真正熱愛遊戲,熱愛遊戲製作的團隊。

柴學梁是火花遊戲工作室的負責人,同時也負責技術部分,最早是2K Games 杭州工作室的Lead Programmer;滿宏剛在《元能失控》這個項目主要負責策劃工作,也是《符石守護者》的主策。我們在2K Games時參與過XCOM、生化奇兵、MLB2K系列等遊戲的研發,後來一起在黑火遊戲開發《符石守護者》。

目前整個火花遊戲工作室大約有十個人左右,項目剛開始的時候只有五個人,我們項目不是特別大,前期原型開發階段主要採用敏捷開發的方式,快速迭代出來進行測試,中期開始製作量越來越大,特別是美術製作上並不適合敏捷開發的方式,所以在整體上我們採用Milestone的方式來確定大的開發內容和時間點,美術上根據製作的Pipeline來定製一個製作流程,按照Milestone的要求安排製作。

創作背景:想開發操作性更強的Roguelike遊戲

其實在開發《符石守護者》的後期,我們就很想開發一款操作性更強的Roguelike遊戲。我們團隊在重組之後,仍然選擇了Roguelike這個我們比較熟悉的品類。我們希望在原有我們熟悉的題材上能做出一些有新鮮感的東西。傳統的Roguelike是不包含多人要素的,而且大量的隨機效果也讓多人情況很複雜很難處理,但我們覺著多人聯機這部分是很好玩的一個點,所以決定開發《元能失控》這樣的一個帶有Roguelike元素的多人聯機遊戲。大家的相法比較一致,可以說是一拍即合。

我們覺著傳統的地城奇幻類作品已經太多了,所以想做一個偏科幻元素多一點的主題劇情。這次的劇情沒有符石那麼傳統,有很多混合的元素;如果符石是傳統的地城冒險,那麼《元能失控》更像是《銀河系漫遊指南》,不只限於傳統的科幻元素,會有很多有意思的元素,更多的東西希望玩家玩了之後去體驗。

遊戲機制:設計成長體系讓多人合作Roguelike不單調

《元能失控》作為Roguelike遊戲,採用了傳統的俯視遊戲視角,設計了多種多樣的物品,為玩家提供大量的組合可能,同時也設計了大量的BOSS和怪物,提供豐富而多樣的挑戰。另一方面,遊戲大膽的提出了多人Roguelike遊戲構想,在多人合作模式上提高遊戲性。

其實從原教旨主義來講,Roguelike遊戲是不包含多人要素的。在做之前的遊戲的時候,我們就發現了,Roguelike/lite遊戲的隨機性,確實讓遊戲很好玩,但也讓遊戲多次之後變得很疲憊,有很多問題之前我們也總結過,比如過度複雜,分散性設計和樂趣性降低等等問題。這個之前我們也寫過一些總結,文章回顧:Roguelike漫談及開發中得失回顧

這些問題實際上都可以看作是雙刃,一方面確實遊戲樂趣由隨機元素產生,另一方面我們也發現玩家並非是按照某種定義來進行遊戲的,玩家無論什麼樣的遊戲,都會希望自己獲得一定的成長,這也是Roguelike 遊戲到Rogue-lite的一個重要轉變,就是玩家獲得了一定的成長。不過這種成長很多時候限定於局外的成長,內部還是某種隨機的機制,這種情況在單人情況下還過得去,但我們在實際進行多人遊戲過程中,我們發現了一些不同的情況。

一般來說,多人合作遊戲中,遊戲中的玩家的角色要麼是分職業,比如魔獸世界或者其他在線遊戲中一樣。要麼是不太區分職業,像是求生之路或者Payday這樣的遊戲。在一個融入了Roguelike要素的多人合作遊戲中,事情就變得複雜起來了,整個遊戲中,玩家扮演的角色和職業是一個動態的過程,雖然這樣一個過程玩起來很有趣,但很多超出預期的情況會讓整個遊戲體驗變得差。因此在這次的遊戲中,我們做了一個中間層,在保證玩家獲得隨機的樂趣的時候,也不失一定的成長性,這種成長性隨著隨機性的增長而增長,這種經驗在一般的遊戲中很少見,這種新的體驗設計對我們來說也是一次挑戰,目前來看錶現還不錯。

目前遊戲設計了四個關卡,每個關卡有自己的主題,後續還會再設計1-2個新的關卡,遊戲中每一次的關卡結構都是由隨機房間拼接而成的。遊戲的探索過程是非線性的,遊戲支持在多人情況下大家分頭探索,不用像街機遊戲一樣,大家一定要一起走一個房間,這樣遊戲的探索性更強。

美術與音樂:帶動作、科幻元素的呈現

《元能失控》包含很多半科幻的元素,還有一些是富有童趣的想法,因為稍微帶一點點動作的元素,所以我們希望大家一眼能看出怪物的攻擊方式,另外從整個的製作角度,我們希望有些怪物能夠產生一些變化,就可以產生不同的攻擊方式,從而降低整個美術的製作成本。

遊戲中的怪物

音樂依然是用由《符石守護者》的音樂製作人王一塵來負責製作,他很有天賦,但他現在在美國學音樂,我們通過在線的方式遠程合作。

測試與玩家:與玩家第一時間溝通交流

因為《元能失控》有大量的元素組合,我們很重視測試這塊內容,我們組織了一個QQ群,招募了很多非常喜歡和了解這類遊戲的玩家,在內測期間我們不定期的放一些測試的內容,平時也會和玩家聯機玩一下。這樣我們會第一時間知道玩家發生了什麼,並及時調整內容,我們也會把很多想法跟玩家交流。

開發踩坑:多人遊戲的資源管理探索

《元能失控》目前開發了一年左右,目前完成度在60%左右。現在看起來,整個遊戲是一個相對成熟的遊戲,但最開始的時候在我們想像中不是這樣的,我們最開始為整個遊戲設計了一個需要玩家去動態平衡的壓力能量控制體系,如果這個能量控制體系太高或者太低,都會對玩家的全盤遊戲造成影響,結果這個體系太複雜了,在多人遊戲的時候十分影響遊戲的體驗,玩家一遍需要管理自己,另一邊又要管理整個地城的狀態,如果在一個單人回合制遊戲中,像Dungeon of the Endless等等,這個體驗還可以運轉。但在一個實時進行的多人遊戲中,這個體驗不太能保證,甚至是負面的體驗。後來我們放棄了整個關於資源管理部分的玩法,專註於在合作本身的玩法,在這部分算是一個經驗教訓,關於多人遊戲的資源管理玩法,還需要更多的探索。

還要多說一點的是,本來這套系統還有另外一個作用就是提供類似生存遊戲的壓力體驗,結果和地城本身的結合併不好,玩家需要學習的東西太多了,我們需要更精簡的玩法,這個試錯過程至少耗費了我們2個月來驗證,可以說是代價不菲。

還有一點是2D遊戲的工作量其實並不比3D小,我們團隊很多人原來是3D美術,本來想著2D可以減少一部分工作量,結果是2D遇到的問題比3D還多,尤其是某些層級問題,我們經常開玩笑說下一個還是做3D遊戲比較好。

技術上來講,在線聯機是對團隊的一個新挑戰,因為我們團隊的主要成員之前大多還是從事單機遊戲的開發工作,在線聯機是接觸最少的一塊,印象中只有在開發MLB2K的Wii的版本的時候做過聯機對戰。同時,聯機的技術方案和底層架構也經歷過一次大的調整,2017年ChinaJoy展出時候的版本還是採用狀態同步的方案,從CJ回來以後,我們花了一個多月的時間用幀同步的方式幾乎重寫了整個遊戲。

宣傳與參展,有選擇的傳達遊戲內容

其實目前我們還沒有進行什麼宣傳活動,因為一直在趕版本,進行測試。去年在CJ和WePlay上進行過展示,不過當時的版本和現在差異已經非常大,今天五月初的時候我們在杭州的國際動漫展上做過一個小的展台,效果還不錯。

其實參展遊戲需要很多實時的屬性,比如畫面吸引人,易於上手,等等。不是所有遊戲都適合參展,比如深一點的策略遊戲其實不大適合展會。《元能失控》有一些屬性是適合展會的,比如畫面,多人合作和易於上手等特性;但也有一些部分不大適合展會,比如隨機組合需要對系統一定的理解,還有對某些系統需要一定時間來適應。

所以對於展會這個事情我覺得可能要分開來看,適應展會的部分,可以通過觀察玩家和玩家交流來獲取一定的信息,這樣幫助遊戲進行改良。不適應展會的部分需要問清楚玩家的需求,不能因為展會而刻意迎合玩家而做出特別深入的改動。

漫展現場

對於宣傳而言,看展會的屬性,這次的動漫展偏向非玩家群體,過一段時間我們會在CJ上展出,也會去參加今年的東京電玩展,這些展會相對來說玩家會更多一點,也更成熟一點。希望關注我們的玩家,可以來展會上現場試玩。

成績期待:下半年推出產品,希望不辜負初心

火花遊戲工作室是勺子網路下面的一個獨立遊戲工作室,研發資金這塊由勺子網路提供,但並不干涉我們的遊戲開發內容和方向。目前從國內的情況看來,做主機類和單機類遊戲想要活下來,還是比較艱難的,雖然相對前幾年而言,這幾年市場本身有很大的變化,玩家的付費意識越來越高,開始能夠為喜歡的產品買單,但同時獨立遊戲的宣傳發行仍然困難重重。國內的獨立遊戲或者單機類遊戲大部分是在Steam上發行的,自從Steam取消了綠光之後,實質上是降低了Steam遊戲的准入門檻,這樣大量的作品湧入Steam,遊戲的曝光機會相對降低了。

另一方面,Steam提供的Early Access機制本意是幫助開發者建立一個良好的玩家交流反饋機制,同時也能夠幫助小團隊能夠更好的回籠資金支撐後續的開發,但自從EA機制上線以來,大量的作品以較差的狀態在運轉,特別是很多作品沒有按期完工,或者完全放棄了;這些行為讓支持的玩家很受傷,很多人玩家現在對EA遊戲已經不太信任或者提高了原有的期待,這讓製作組的壓力也很大。所以一方面是市場競爭門檻降低,另一方面是玩家的容忍度下降,這兩個加起來對開發團隊的挑戰還是很大的。

我們準備在下半年左右將《元能失控》在Steam上上線搶先體驗版(Early Access)。定價策略我們希望從玩家這裡收集到足夠多的意見之後再定價。

總體來講,希望《元能失控》的收入能夠保證工作室健康正常的運轉下去,不斷的推出新的作品,希望工作室的成員在能夠做自己喜歡的事情的同時保證收入水平。

其實工作室的成員們最近一年以來的工作壓力都比較大,一方面工作內容本身非常多,而且我們不斷在嘗試和調整玩法, 在這方面付出的時間很多,同時也不希望這個產品的研發周期太長,畢竟這是工作室起步的第一個產品,而且獨立遊戲盈利的空間並不是很大,所以加班也挺多。希望在上線之後可以緩解下來,好好休息一下(好像也沒那麼容易)。想跟大家說,雖然我們都很忙很累、會爭吵、會不自信,但大家依然在傾力付出,希望付出會有回報。

很多業內的同行也給出了很多很好很重要的意見,這裡不能一一答謝,遊戲致謝名單裡面一定會有你們的。其實我們工作室是一個社交能力很差的團隊,希望以後有更多的機會一起交流。


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