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遊戲里氪金開箱是賭博嗎?

再充五萬,你會更強。再充五萬,你能繼續開箱。

免費下載的遊戲里,內購項目是少不了的。除了那些標明價格和數量的遊戲資源,比如金幣、積分、鑽石等,還有被玩家唾罵卻又難以割捨的氪金開箱或者氪金抽卡。

玩過《守望先鋒》的朋友應該很熟悉遊戲里的「開箱」場景,那簡直是充值後的一場聲光盛宴:激昂的背景音樂下,精美的補給箱抖動著打開了,金色的煙火和光芒從箱子裡面透出,獎品飛到半空後砸落到地面,發出白、藍、黃、紫四種顏色,最後終於看清自己抽到的物品。

支付一筆費用,可以在遊戲里進行抽獎,得到的獎勵可能是一個還算好看但沒啥用的皮膚,可能是一個讓遊戲角色能力大增的武器,也可能是一個你在遊戲里夢寐以求的坐騎寵物。

這種遊戲開箱的操作,又稱為「虛擬抽獎」,或者「戰利品箱」(Loot Box)。付費投注,無論得到什麼,對於玩家來說都是隨機的。

它是讓你留下的體驗,也是遊戲收入的來源

人們在創造遊戲的歷史時,在對隨機行為的觀察中創造出了拼手氣和抽籤的遊戲。遊戲的創造者們,將拼手氣和抽籤這些遊戲玩法,巧妙地放置到了他們的作品中。

對於玩家來說,遊戲開箱是其中一種得到遊戲愉悅刺激的方式。因為抽獎開箱的玩法里,包含了遊戲吸引玩家的重要因素之一——不確定性。

圖片來自:堡壘之夜

遊戲可以讓我們去探索無威脅環境里的不確定性、隨機性,同時得到刺激和反饋。在遊戲里,做任務、打怪、戰鬥的模式和核心玩法,基本在遊戲發布的時候就固定下來了,即使後續有源源不斷的副本更新,還有新的道具、皮膚和人物角色,對核心玩法不會有太大影響。但無論開始是多麼刺激吸引人的玩法,天天玩下來,玩家總是會膩的。

因此,就需要在玩家對玩法和遊戲越來越熟悉的時候,通過設置和增加遊戲中的隨機項目,給玩家製造不確定性。

「遊戲開箱」這種抽獎拼手氣的項目,就是增加遊戲不確定性的常見方法。抽取的物品,能夠繼續在遊戲中使用,就是讓玩家在不確定性中找到可玩性。當然,如果抽到一個比自己預期價值還要高的道具,樂趣會更多一些。

然而,對於遊戲運營方而言,遊戲開箱是玩家氪金最多的玩法之一,因此也是營收的重要渠道。

一般的氪金遊戲是這樣操作的:通過免費下載遊戲的形式,降低新用戶進入遊戲的門檻,擴充遊戲受眾群體,把一批玩家圈起來,然後再通過遊戲的運營手段來讓玩家留存,勾起他們的付費意願。

在「新手大禮包」、「首充大禮包」這些運營手段的新鮮勁過去後,抽獎類的「遊戲開箱」就會輪番登場。遊戲運營們會絞盡腦汁地為「遊戲開箱」不斷換臉,以躲過監管和玩家的眼睛。比如去年開始,《爐石傳說》的推出購買奧術之塵送卡包道具,充錢買幾個「奧術之塵」只是零頭,但是所贈送的卡包里,至少有一張為稀有或者更高品質。

圖片來自:多玩爐石專區

「身在賭中不知賭,千金散盡不復來」

但近些年來,隨著遊戲開箱出現複雜的演變,有人認為,遊戲開箱就是一種賭博。而遊戲的設計者通過對開箱模式進行概率、形式、場景和美術的設計,甚至可能會讓玩家產生上癮。

每次想著自己可以抽到價值最大的那個結果,但在一次次氪金中都只是開箱抽到一些無關要緊的遊戲道具。想要放棄,卻又捨不得早前充的錢,於是就會出現「身在賭中不知賭」,幻想著「千金散盡還復來」。

為什麼有人認為,遊戲開箱屬於賭博?

6 月 21 日,遊戲公司 Valve 宣布關閉了荷蘭地區《CS:GO》和《Dota2》的市場以及飾品交易系統。

因為在今年 4 月的時候,荷蘭遊戲管理機構曾表示,遊戲中那些需要購買,和賭博一樣具有隨機性質,並且具有現實世界價值的「遊戲開箱」活動,違反了荷蘭關於遊戲和賭博方面的法律規定。

除了荷蘭,比利時博彩委員會早在去年年底就指出,遊戲開箱具有賭博性質,並不適合向未成年人銷售。

今年 5 月,美國明尼蘇達州提交了一項法案,旨在禁止遊戲公司和遊戲發行商向 18 歲以下的未成年人出手帶有開箱環節的電子遊戲,同時,法案要求遊戲商在這類遊戲中加上相關的警告。

這款遊戲包含類似賭博的機制,可能會引發遊戲失調症,增加有害心理或危害生理健康的風險,並可能使用戶面臨重大財務風險。

也就是說,內含開箱環節的遊戲,相當於香煙,不僅不能賣給未成年,還要在包裝盒上寫上「吸煙有害健康」這樣的提示。

明尼蘇達州不是第一個對開箱遊戲施壓的州。去年年底,遊戲《星球大戰:戰場前線 2》上線後,玩家發現要想解鎖遊戲的全部內容,可能需要花費超過 4500 個小時,如果選擇充錢開寶箱的話,大概需要花費 2100 美元,這已經是遊戲售價的 35 倍了。

《星球大戰:戰場前線 2》中的開箱

因此,這個遊戲遭到超過 68 萬次差評,讓 EA 市值蒸發 30 億美元。夏威夷州的一位議員公開表示:

這簡直就是一個陷阱,相當於開設了一個星球大戰主題的在線賭場,就是為了吸引孩子們在裡面花錢。

此外,美國的加利福尼亞州、印第安納州、華盛頓州等,也有人提出需要對這些有氪金開箱的遊戲加以管理。

遊戲開箱是在培養賭徒的土壤嗎?

相比之下,紐西蘭和英國的博彩委員會表示,遊戲開箱並不是賭博。

那麼,區分抽獎和賭博的界限,究竟是什麼?荷蘭的觀點是,開箱所得的物品不能具有現實價值,如果有玩家可以通過將這些道具進行交易賣到錢,它們就具有了現實世界的價值。

相比之下,國內對「開箱」這種操作的監管比其他國家早了不少。2010 年,文化部的《網路遊戲管理暫行辦法》的第十八條中就規定了:

不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲用戶採取投入法定貨幣或者網路遊戲虛擬貨幣方式獲取網路遊戲產品和服務。

2016 年文化部在針對網路遊戲運營的一項條例中也說了,在遊戲中通過隨機抽取的方式提供的虛擬道具和增值服務,不能要求玩家直接投入發幣或者網路遊戲虛擬貨幣。這就是說,國內的遊戲,不僅不能用毛爺爺人民幣去抽獎,也不能用虛擬貨幣去抽獎。

此外,遊戲廠商運營商還需要公示這些抽獎的名稱、性能、內容、數量和概率。

《CS:GO》公布抽獎信息,圖片來自:游研社

有遊戲業內人士認為,中國可能是全球範圍內最早對遊戲內的「開箱」行為進行約束監管的國家。從文化部的相關條例看來,在國內「開箱」差不多是被看作賭博的,所以才會較早有比較詳細的規定。

上個月,「遊戲開箱是否為賭博」的話題在美國遊戲娛樂行業引起了較大的爭論,美國娛樂軟體協會(ESA)主席 Michael Gallagher 在一個遊戲發布會上,批評了各國政府以及美國某些州企圖消除和打壓「遊戲開箱」的做法。

他認為「遊戲開箱」並不是賭博,因為玩家無法在遊戲端內將開箱所得物品直接換成錢。他指責這些打壓是對遊戲行業創新的破壞:

限制了遊戲不斷測試新商業模式的能力,極有可能對遊戲行業自由創作的發展以及打造全新商機帶來不良的影響。

不過美國娛樂軟體協會作為遊戲娛樂的既得利益者,「遊戲開箱」的那一串串開箱音樂。簡直就是銀子嘩啦啦流進來的聲音,一旦被禁止或者打壓,遊戲的營收也會因此而減少。

況且買的總沒有賣的精,遊戲廠商花費了大量的成本去開發和推廣遊戲,總是要回本掙錢的。但遊戲氪金成為越來越普遍的現象後,也引發了一些玩家的抱怨,Reddit 上有個玩家說得挺對:

十年前,如果不在乎遊戲成就的話,我可以輸入作弊碼解鎖一切;現如今,我只能輸入信用卡號來解鎖了……

當遊戲廠商為了利益設置過多的氪金環節,或者說氪金開箱是在太坑,讓玩家沒法從中獲得樂趣的話,玩家隨時可以手指頭來投票,卸載換下一個遊戲就好了。畢竟,玩家會自己評估在遊戲中花費的時間和金錢,對比所換回的樂趣是否值得。

但可以肯定的是,「遊戲開箱」作為玩家與遊戲廠商之間的博弈,會隨著政策變化和玩法調整,一直變著法子存在。

題圖來自:Blizzard


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