當前位置:
首頁 > 最新 > 單款遊戲700萬DAU,50萬以下流水免分成,QQ輕遊戲開放平台將成小遊戲後的另一大流量入口?

單款遊戲700萬DAU,50萬以下流水免分成,QQ輕遊戲開放平台將成小遊戲後的另一大流量入口?

今年,小遊戲儼然成為遊戲廠商爭搶的風口,有分析甚至認為2018年是中國的小遊戲元年。

除了微信小遊戲外,其實騰訊還推出過一個依託手機QQ的遊戲平台——QQ輕遊戲開放平台。其前身是厘米遊戲開放平台,曾拿到過單款遊戲DAU1500萬的成績。

昨日,QQ與indieSky合辦的QQ輕遊戲開發者沙龍上,QQ方面解釋了QQ輕遊戲開放平台是一個怎樣的平台,展示了目前該平台所取得的成績,詳細分析了QQ用戶不同年齡段的特點,並為開發者提供了關於運營、變現、接入等方面的具體意見。

以下是活動內容整理:


國內手游市場人口紅利消失的情況下,長尾流量的挖掘逐漸顯得重要起來。不過這部分流量雖然總量大,由於目標定位相對模糊,買量的性價比不高。此時,免安裝的小遊戲、輕遊戲逐漸顯示出其優勢。

目前QQ輕遊戲單款DAU能做到700萬,留存能達到50%,單款月流水也有500萬的量級。從總體上看,手Q平台能夠獲得幾千萬的DAU和流水,騰訊的相關負責人預計這一市場將達到百億元量級。

活動現場也給出了小遊戲《同學上天嗎》的各項數據成績。這款遊戲在上線一周內DAU突破200萬,日平均新增用戶達到20萬,在上線皮膚商城後6小時收入就超過了5000元。另外,分享是這款小遊戲的主要流量來源,平均分享獲客佔比達到了60.5%。

從國內一家公司引入的加拿大開發者的休閒遊戲《引力球》,在登錄QQ輕遊戲開放平台後,次留超過50%,DAU超過500萬的,目前每天有數千萬次的打開頻次,上線後的數據相對穩定。雖然這款遊戲僅是一款帶社交功能的休閑單機產品,但它的生命周期已經達到了1-2個月,同時也得到了用戶的正向反饋。

卡牌小遊戲《厘米大亂斗》,其DAU目前已達到80萬,月收入達到數百萬,整個活躍和付費率都有明顯增長。這款遊戲上線的付費率、留存都有上升空間,在團隊的細緻調整下付費率增長了3至4倍,月收入穩定在百萬量級。即使後來沒有投入穩定資源的情況下,其DAU還是達到了5000萬的量級。

另外,還有一些單局遊戲次數多、適合添加廣告的小遊戲,比如《頭腦訓練營》最高日PV可以達到6000萬,人均次數穩定在30次以上,活躍留存超過50%,其成績已經非常接近標準手游。而這些數據還是在沒有給遊戲賦予通知功能,均為用戶主動點擊的情況下達成的。

會上相關負責人也以小學生、初中生、高中生、大學生四個年齡層為例,分析不同用戶在遊戲選擇上的差異性,並基於此給出了針對不同年齡層用戶投放遊戲的建議。

小學生的特點是創造欲強、好奇心強、愛競爭、愛炫耀。他們更喜歡沙盒類遊戲、益智解謎類遊戲、io類遊戲和收集類遊戲,其中女生尤為喜歡換裝類遊戲。

據統計,他們玩的最多的遊戲包括迷你世界、貪吃蛇大作戰和球球大作戰。因此針對這類用戶的特點,開發商在自己的遊戲中加入勳章、排行榜、出場秀、趣味戰報和對戰等功能,來迎合他們的興趣點。

初中生的特點則是喜歡結交新朋友,希望有志同道合的圈子,同時開始關注異性和情感,所以音樂類遊戲、戀愛養成類遊戲、模擬經營類遊戲、射擊類遊戲、競速類遊戲和MOBA遊戲更適合他們。

另外,如果遊戲設計時能夠增強視覺即時、直觀的反饋,縮短單局遊戲時間,並加入自動存檔讀檔功能,會對這類用戶產生更好的效果。

因此,這類用戶更偏愛《皇室戰爭》、《穿越火線》、《天天酷跑》、《王者榮耀》、《刺激戰場》、《陰陽師》和《楚留香》等遊戲,女生也同樣喜歡諸如《奇蹟暖暖》等換裝類遊戲。

廠商可以通過在遊戲中添加擴列、世界頻道、師徒系統和戰隊功能,融入更多的社交玩法,吸引到這類用戶的參與。

相比於小學生、初中生的手機可能被管控,高中生在遊戲上可支配的時間相對較長,可以玩一些硬核重度遊戲。同時,他們願意自主探索,情感社交傾訴的訴求增強。他們更傾向於玩卡牌類遊戲、塔防類遊戲、策略類遊戲和ARPG。

諸如《絕地求生》、《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《守望先鋒》、《時空獵人》、《三國殺》等相對硬核的遊戲,尤其受到這個年齡段用戶的喜愛,男生也會偏愛《魂斗羅》這類射擊遊戲。因此,直播、攻略和教程對這個年齡層的用戶更有吸引力。

相比於上面三個年齡層的用戶,大學生的時間可以完全由自己支配,空閑時間也要多於已工作的人。所以他們會更願意玩MMOROG、回合制RPG、仙俠玄幻等重沉浸、強世界觀的遊戲,同時他們也看小說和漫畫,玩文字劇情類遊戲。另外,消除類遊戲在大學生群體中也有一定的受眾,不過這類遊戲在低齡群體里卻並不是很受歡迎。

所以大學生更願意玩《魔獸世界》、《劍俠情緣》、《天涯明月刀》、《亂世王者》、《夢幻西遊》、《消除者聯盟》等遊戲,女性用戶更喜歡《開心消消樂》等消除類遊戲。

QQ輕遊戲產品負責人表示,目前針對不同年齡層的用戶,QQ平台仍缺乏一些品類的遊戲,而這些都可能成為抓住特定用戶的機會。比如針對小學生的沙盒類、換裝類、教育類較少,針對中學生的音樂類、戀愛養成類、模擬經營類也比較缺失,針對高中生的卡牌類、塔防類可以嘗試,而想要挖掘大學生遊戲訴求,文字劇情類可能是一個不錯的方向。

隨後,QQ輕遊戲產品負責人還對如何做輕遊戲的社交分享、運營、商業化和接入給出了較為詳盡的解釋。

該負責人表示,QQ輕遊戲開放平台鼓勵分享設計,不過也會從平台技術的角度限制惡意分享。目前提供的社交分享方式有兩類。

第一種是激勵型分享,包括復活分享、獎勵刺激和紅包。復活分享需要明確告知用戶,分享會獲得什麼,比如《引力球》每個用戶每天只能分享1-3次,而這有利於QQ生態的良性發展和遊戲自身的長線留存。

獎勵刺激則可以選擇諸如邀請好友參與遊戲的形式,對方次日登錄後可以獲得積分的模式,通過和遊戲的玩法結合,用遊戲道具去獎勵玩家。

該負責人還提到了未來將會開放紅包模式,不過這種形式需要開發者自行設定門檻,以防用戶領取紅包後大量流失。

第二種是玩法型,包括好友組隊和PK型、求助好友和好友關聯。比如《頭腦訓練營》在卡關時需要求助好友解除,增加了用戶的互動性;《同學上天吧》則在遊戲中加入了拋好友的玩法,增加好友與自己關聯性,從而達到吸引用戶的目的。

怎麼把遊戲長期留下來?怎麼獲得更多用戶,產生更多留存?這是三個非常好的功能,而且沉澱了非常多的用戶。服務號和微信類似,可以把用戶吸引到服務號,發通知、新游推薦;第二塊是QQ群,大家都是遊戲行業從業者,所有人可能都用TapTap,TapTap每個手游都標註了QQ遊戲群,我們通過數據可以看到非常多遊戲玩家是在QQ群里交流。因為QQ群有很多適合做遊戲管理的功能。最後是興趣部落,類似論壇,可以做玩家的交流和反饋。

QQ輕遊戲產品負責人建議,如果想要遊戲在QQ平台保持較長生命周期,獲得更多用戶和留存,希望開發者能夠根據自身遊戲的用戶特點,選擇QQ的服務號、QQ群和興趣部落中適合自己的入口,可能會收穫更好的效果。

服務號可以通過送一些小的獎勵,從遊戲內部來引導。比如《冰面炫舞》服務號下面就掛了自己的兩款新遊戲,讓用戶了解新遊戲是什麼,加入QQ群進行交流討論和反饋建議。

而《厘米大亂斗》則加入了新手百科,讓玩家更好地了解遊戲。通過服務號沉澱用戶後,一些遊戲已經有50萬-100萬的關注,而且轉化率很高,查看信息的用戶佔比達到10%-20%。

而QQ群的優勢則是有驗證進群這一門檻,可以刷掉非遊戲用戶。比如《厘米大亂斗》的QQ群中發布了活動群公告,促使玩家參與內測討論。

而興趣部落則可以讓串聯不同的活動和不同的QQ群。 比如運營方可以查看玩家的建議和Bug情況,還可以管理玩家的論壇。

隨後,QQ輕遊戲產品負責人給出了內購和廣告兩種方式解決輕遊戲的變現問題。

目前QQ輕遊戲已經支持安卓平台的內購,不過App Store的內購功能還需等待。同時現場還宣布了50萬以下流水不分成,50萬以上流水60%分給開發者這一政策扶植。

如果初期決定廣告盈利,那剛開始就要將其設計到遊戲里。之後廣告與玩法結合,每個廣告點的設計和轉化率的提升也很明顯。2018年將加大對廣告扶持的力度,扣掉渠道費會把剩餘全部流水分給開發者。

比如相比遊戲結束時放Banner廣告,採取在設計遊戲時預留廣告位進行輪播的方式,可以提高廣告點擊率。比如下方右圖的這款遊戲單局時間有3分鐘,15-30秒就會換一輪廣告,效果是左圖的2.5倍。

此外,QQ輕遊戲的產品負責人還對輕遊戲的具體接入進行了介紹。目前QQ輕遊戲支持代碼+資源、URL+代碼+資源、URL等多種接入方式。

而輕遊戲支持最大10M的首包,且可以自定義分包、支持動態下載zip和增量更新。

另外,QQ輕遊戲還支持VSCode調試和真機、模擬器進行開發調試,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多種網路通信方式。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲葡萄 的精彩文章:

繼續買買買!藍洞收購一韓國手游工作室,加快布局手游市場

TAG:遊戲葡萄 |