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當IOC向電競伸出橄欖枝

編者按:國際奧委會將於7月在瑞士洛桑舉辦電子競技論壇,邀請遊戲廠商、選手、贊助商等,共同探討奧運會和電競建立聯繫的可能性。從去年11月正式承認電競屬於「運動」到這次論壇的舉辦,國際奧委會對電競的興趣與日俱增。《體壇周報》特別邀請亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中先生撰寫專欄,對即將到來的論壇進行了解讀。正如魏老所說,「好事多磨」,冰山既已開始解凍,春天就不會再遙遠。

下個月,國際奧委會將就電子競技問題邀請相關方面進行研討。他們確實想就承認電競的問題找到一種可能性,因為國際奧委會不能也不會無視這一巨大的競技市場。

要把電競納入體育比賽的規範內,就要解決電競與傳統競技恐怕不是一個層面的問題。

如何管理電競?按傳統運動比賽那樣管理,還是在傳統運動比賽的基礎上設計一種新的管理模式?這就涉及到全球性的權威管理機構的問題了。

要進入奧運會,世界上只能有一個被國際奧委會所承認的擁有五大洲的國家和地區協會的國際電競聯合會。這樣的聯合會如何組建,是由上到下還是自下而上,都是需要協商和解決的問題。電競職業化成為難以逆轉的潮流,那麼電競運動員如何註冊,比賽又如何選拔,由誰來選拔,這些都需要一整套系統性的機制。如果不經過選拔,那麼就不會有國家或其他集體的代表性。

一些遊戲比賽軟體是否被承認為電競項目,從而使電游軟體與電子體育軟體進行一定的融合?因為傳統體育為基礎的電競項目的比賽軟體普及率還有待提高,而且它們的競技吸引力還比不上電子遊戲軟體。如果用平行的兩個市場競爭,電子體育競技還不佔優勢。

現在,電競各種範圍內或國際間的比賽主要還是由一些企業或者其他團體進行。國際奧委會介入還不多。這也許涉及國際奧委會的態度問題。電競是否要強制性的規範,就像傳統體育項目那樣,也是要考慮的問題。體育運動的規範性程度高,但電子遊戲可能做不到。兩者如何調合也是需要經過有關方面討論的。

與傳統體育運動項目相比,電競是一種新的事物。它已經具有相當的群眾基礎了,已經在青少年中頗受歡迎。可是和其他事物一樣,它也有兩面性,如沉迷上癮。傳統體育運動項目也會有痴迷,但是可以受生理疲勞的自然限制而適度。電競就較難,因而世界衛生組織把電子遊戲的沉迷列入精神疾病了。如何引導電競健康有序的發展,也是國際奧委會關心的問題。我認為電競比賽如果獎金太高也會有負面影響,一些青少年可能受利益趨動而影響學習或工作了。

好事多磨。對於電競,國際奧委會願組織全球性討論就是一件好事。


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