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對話《Muse Dash》製作人:口碑佳作的背後故事

《Muse Dash》是最近才上架移動平台的一款音游。音游也是為數不多我會在手機上體驗的遊戲,隨時隨地打上兩首歌,沉浸感必然是那些泛濫的MMORPG所無法比擬的。

至今為止,移動端的音游數量不算少,但出彩的作品寥寥可數。《Muse Dash》憑藉出眾的視覺風格和人物設計讓人一眼就能從眾多遊戲中把它挑出來,跑酷加節奏點打擊的方式更是新鮮感十足。

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《Muse Dash》

1、

其實,在看到遊戲工作室的名字「PeroPeroGames」那一刻,讓人以為是一家國外的工作室。起碼從遊戲精緻的動畫風格和日語感滿滿的工作室名發音來看,會是一家日本的工作室。而在隨後的了解中才知道這家工作室就在廣州,而且開發者都是國人。因為平時大家熱衷於ACG文化,也希望能製作出全世界玩家都能喜愛的遊戲,他們便取了這樣的一個名字。

《Muse Dash》是他們的第一款遊戲,也是多年的心血。與很多在大公司框架中有著足夠資金、能安穩開發的製作組不同,PeroPeroGames更像是在「用愛發電」,開發資金用的都是製作人自己的積蓄,開發過程更是一波三折。

工作室組建之初有10來個人,不過因為預算有限,一些人先後離開了工作室,動畫設計出身的製作人好奇說到這兒也是頗為感慨。曾在大公司工作過的他,對遊戲開發的看法截然不同:比起在一個項目里受到資本和管理的限制,考慮達到多少流水之類的問題,還不如開發一款自己和玩家都會覺得好玩的遊戲。

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兩位動畫師和主程

經過一波人員調整,包括製作人好奇在內,一名主程序、兩名動畫師共四人留了下來,完成了後續遊戲的開發。當然,遊戲的實際製作光有這幾個職位參與是無法真正完成的,於是他們每個人都身兼數職,動畫師同時還配合譜面製作,主程序也負責體驗優化...在這樣的多面手身份下,每個人都保持著火力全開的狀態,工作效率反而高於之前的大團隊。

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製作人(沒錯,就是它

即便如此,四人的合力依舊有限,《Muse Dash》終於還是不得已的跳了票。原定去年聖誕節上線的本作最終推遲到今年6月才上線,有很多玩家在催,他們也覺得確實不能一拖再拖,於是他們祭出了大殺器——女裝道歉...

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知男而上

聊到這兒好奇也是笑了笑,原本只是想真誠的道個歉,感謝玩家等他們這麼久。但女裝道歉的效果拔群,一度在微博上火了起來,對遊戲本身也產生了不錯的宣傳效應,這的確是意外的驚喜。

本著不懂就要問的原則,我們對那位女裝大佬的狀況進行了詳細的詢問,得知這名女裝大佬是遊戲的動畫師,也是好奇在廣州美術學院的校友,按好奇的原話說就是「本人長得比較秀氣,性格溫和,講話也是奶聲奶氣,有點小弟弟的感覺」,這位大佬原本在大學的漫協里就有同好希望他女裝,因為本人不答應一直沒能如願,這次女裝也算是「為組織光榮獻身了」。

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畫師之一的學妹

最後好奇找來了經常一起打Dota的同校師妹幫PC化妝,花費了一下午加一整晚的時間進行拍攝剪輯,最後PC的本色出演效果優秀,以至於讓好奇有了以後遊戲出問題就讓PC女裝道歉的「邪惡」想法。(反正不是自己親自上哈哈)

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在展覽過程中出現bug,主程表演現場修bug

2、

每次與製作人聊天時,我總是對他們在開發之外喜歡的遊戲感興趣。

在聊回《Muse Dash》之前,我也詢問了好奇同樣的問題。針對四位核心開發人員,他首先提到了身為「索狗」的主程序,會在業餘時間玩一些黑魂、怪獵之類的大作,而他自己和動畫師則更喜歡富有創造力和個性的遊戲,順帶就提到了節奏天國、啪嗒砰這樣的作品,這也是他決定開發一款有趣音游的部分源動力。

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作為任天堂的第一方IP,節奏天國也是一款非常出色的音游,搞怪而有趣。

大多數玩家在挑選音游時無外乎三個基本標準:一是音樂好聽,再者譜面契合節奏韻律,最後如果美術風格還出眾,那就完美了。

說起來簡單但做起來並非易事。從美術角度說起,《Muse Dash》獨特的風格非常抓人眼球,明快的配色,可愛的特效,軟萌的妹子更是絕贊。當講到角色設計時,好奇說到自己作為扳機社的骨灰粉,讓《Muse Dash》從那些動漫作品中得到了很多靈感,諸如《斬服少女》、《小魔女學園》,他覺得這些作品在構成和色彩搭配上具備美漫元素,而人物設計偏向日系的風格很是討喜,是東西不同文化碰撞的神奇產物。那麼,將這種風格帶入遊戲中,會不會產生同樣的效果呢?於是他們進行了一次大膽的嘗試。

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《宇宙巡警露露子》、《Kill la Kill》、《小魔女學園》。扳機社的這些作品都有著很高的人氣和話題度,同時美術風格也非常有趣。

在遵循東西結合的視覺效果前提下,好奇和團隊在兩年多時間裡對遊戲角色進行了極其細緻的設計打磨,從幾十個方案當中進行不斷的篩選優化,最後創造出了作品獨特的畫風。事實證明這樣的嘗試是成功的,《Muse Dash》中三位形象各異的軟萌妹子同時成為了遊戲的絕佳看板娘。毫不誇張的說,很多玩家一開始都是被三位可愛的妹子吸引到了遊戲中,從而接觸到那些動聽的音樂,最終成為了本作的愛好者。

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遊戲中的三位妹子

本作的選曲同樣講究。儘管預算不夠豐裕,在購買音樂版權時受到了諸多限制,但工作室還是爭取到了很多國內外優秀音樂人的曲子。在遊戲的第一個版本中,就已經裝載了50首以上的音樂,確定那些高水準的曲目後,這些曲子便會交到資深的制譜師手中,進行譜面製作。

聊到這裡,我問了下好奇是否會為《Muse Dash》的曲庫確定一個整體的音樂風格,回答是否定的,他表示更希望把《Muse Dash》做成作曲者和工作室聯合創作的性質,而非在音樂風格上做太大限制。遊戲的曲目風格多樣,有歡快的電子樂,也有激燃的搖滾樂...當音樂種類多起來時,風格統一便成了一件難事,倒不如百花齊放,讓絕大多數玩家都能在遊戲中找到喜愛的歌曲。而《Muse Dash》要做的,就是在各個風格的音樂中達到一個不錯的水準,鼓勵並認同創作者的那些個性,從而讓更多的創作者加入到Loading圖和音樂的創作中來。

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針對遊戲操作方式我也向好奇諮詢了一下。比起《Cytus》、《OSU》這樣進行全屏點觸、滑動操作以及《幾何衝刺》這樣的單點操控,《Muse Dash》點擊左右or上下屏的「雙鍵」操作更像是一種折中的方案

之所以選擇這樣的操作方式,好奇表示在移動平台上玩音游,觸屏通常沒有足夠的反饋,讓人有些無法接受,他希望玩家的手始終放在一個位置,更加享受節奏韻律的同時與遊戲進行交互。說來在和同事交流中,我也確實發現《Muse Dash》「輕度」的操作方式相對更適合在手機上遊玩,而非《Cytus》那樣在平板上才能獲得最佳體驗,可以說各自的努力方向不同吧。

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在採訪的後半段,我也向好奇傳達了自己對遊戲的小吐槽,比如部分曲子的實際遊玩感受不佳,旋律踩點的一些問題。對此好奇很是贊同,表示現在的遊戲還存在著不足,部分曲子和玩法的契合度不夠高,這有時候是選曲導致的,有時則是性能優化上的問題。

通常情況下,動次打次的節奏設計是最能讓音遊玩家進入狀態的,這種「先入為主」的狀態會不時影響到那些旋律舒緩的音樂的遊玩體驗,玩家可能會感覺到自己在單純地對屏幕上飛過來的節奏點進行點觸,而非跟著音樂來操作。而為了解決現在這些問題,好奇說到接下來工作室將會提升新版本中的選曲質量,並將一切對玩家體驗造成影響的因素降到最低,不禁讓人期待起《Muse Dash》未來的表現。

3、

通過PeroPeroGames的微博,我們還了解到著名的「靜靜」也參與到了本作的製作當中,在遊戲中擔任旁白的工作,不得不說,靜靜真美啊~

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最後的最後,好奇代表工作室簡單說了兩句:現在他們團隊壯大了,也希望能及時的為玩家帶來精彩的內容,同時也真誠的道歉,他們再也不鴿了,爭取做一個言而有信的製作組(本條5毛

P.S.《Muse Dash》現在已經在雙平台上架,售價18元,如果你喜歡音游,或是喜歡萌系畫風的手游,可以考慮買買買咯。

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