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波蘭人的2077火了 曾經最棒的賽博朋克遊戲涼了

《賽博朋克2077》無疑是2018年E3展會上最讓人期待也最受關注的遊戲之一。從時隔六年發布的宣傳視頻以及媒體透露的演示信息來看,這款遊戲有望在規模上挑戰現在遊戲業界的極限。CD Projekt 的這群波蘭人,真的在結束《巫師》系列劍與魔法的旅程之後,完全地投入到了賽博朋克世界的創造中。

義體、電子眼、駭客、主視角、自由的對話選項和多結局,加上擁擠黑暗的近未來大都市、大企業壓榨下的混亂社會,都是將在《賽博朋克2077》中出現的經典賽博朋克元素。對於筆者這樣的半吊子賽博朋克迷以及300小時《巫師3》粉絲來說,現在唯一想做的就是一覺睡去,睡到《賽博朋克2077》發售的那天早上。

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但對《賽博朋克2077》的了解越是深入,一種感覺就越發變得揮之不去:這不就是那個曾經最賽博朋克的遊戲《Deus Ex》所追求的最終形態么。

《Deus Ex》,中文譯名《殺出重圍》/《機械降神》,也是一款賽博朋克主題的 3A 級別遊戲,同樣以義體、駭客、大企業等賽博朋克元素為主題,也同樣採用了主視角的設計。從2000年初代《殺出重圍》發售,到2016年系列最新續作《人類分裂》為止,這個經典的賽博朋克風格系列作品有著一段不平凡的歷史,也曾經取得過不俗的成就。

然而,在系列最新作《人類分裂》發售之後,這款遊戲的發行商 Square Enix 卻因為銷量不佳,決定徹底將這個系列雪藏,在當時幾乎等於宣告市面上最賽博朋克的3A遊戲系列的結束。

同樣是 3A 規模的賽博朋克主題遊戲,為何一個被打入冷宮幾近終結,另一個卻能不斷贏得全球玩家的關注與期待呢?要知道,《殺出重圍》初代的目標,也同樣是打造一個最好的賽博朋克主題遊戲,而且在當時它真的做到了。

所以今天,當賽博朋克再次成為遊戲圈焦點的時候,筆者想跟大家聊聊《殺出重圍》,這個曾經最棒的賽博朋克主題遊戲。

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二十年前的理想

儘管在國內玩家中的影響力一般,但《殺出重圍》其實並不是一個冷門系列,國內玩家中很多是通過系列的第三作也就是《人類革命》開始深入了解到了這個賽博朋克遊戲的。而事實上,二十多年前的初代《殺出重圍》是由一群才華橫溢的遊戲開發者,在大規模製作預算支持下,充分發揮創作力製作出來的一款經典作品。在某種程度上,它的定位和現在的《賽博朋克2077》有點相似。

華倫?史佩特(Warren Spector),《殺出重圍》之父,在進入遊戲行業早期曾任職於後來被EA收購的起源公司。他以製作人的身份參與了《創世紀》、《銀河飛將》、《網路奇兵》等幾個後來對西方遊戲產業產生過重大影響的作品開發。

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多年投身於科幻和魔幻題材項目,讓史佩特感到有些精疲力竭,他很想嘗試挑戰製作一款現實背景題材的遊戲。EA 當時正好提供給他一個這樣的機會,他們想讓史佩特去製作一款基於《命令與征服》系列的角色扮演遊戲,而就在史佩特打算接下這份工作的時候,他接到了一個電話。

電話來自約翰?羅梅洛。

這位在西方遊戲業有著教父般地位的傳奇人物,曾與約翰?卡馬克一起創立了 ID SOFTWARE,為遊戲產業帶來了一系列具有里程碑式意義的作品,這其中包括《德軍總部》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》。1996年,羅梅洛與另一位遊戲設計師湯姆?霍爾一起離開了 ID SOFTWARE,創立了離子風暴工作室。創立之初的他們急需人才,而當時他們最重要的引援計劃之一,就是拉史佩特入伙。

羅梅洛在電話中邀請史佩特一起加入離子風暴,並開出了兩個讓他無法拒絕的條件:完全自由的創作空間以及充裕的開發預算。同樣身為遊戲製作人,羅梅洛最了解史佩特心中所想,而史佩特也認為羅梅洛和離子風暴才是真正屬於他的舞台。

於是,史佩特很快推掉了與 EA 的合作,加入了離子風暴。羅梅洛也兌現了自己的承諾,在他的支持下,史佩特在1997年成立了離子風暴在奧斯汀的工作室。奧斯汀工作室獨立於羅梅洛所領導的達拉斯工作室,而且初期的主力成員都是史佩特之前公司的老同事。在擁有了自主創作空間和紮實的預算基礎後,史佩特開始了他野心勃勃的計劃。

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要開發以現實世界為背景的遊戲,考究的過程就必不可少。史佩特和他的團隊花費了半年的時間探討遊戲的故事背景和基礎設定。最後,開發團隊決定將真實的歷史事件、千禧年的末世傳言、流傳廣泛的陰謀論故事相結合,打造一個近未來的科幻世界。遊戲的背景設定牽涉到美國政府極力隱瞞的51區、CIA 毒品走私事件、肯尼迪總統遇刺、神秘的 Majestic 12 委員會和共濟會等在當時美國社會引起重大關注的未解之謎,以遊戲的形式將這些線索串聯起來,作為故事背景呈現給玩家。

在遊戲機制方面,開發團隊為《殺出重圍》定下了包括沉浸式模擬、第一人稱、角色扮演、冒險和射擊在內的核心標籤。史佩特為遊戲提出了幾個新的理念:提供多種解決問題的方式,不過度干涉玩家選擇的自由,與NPC的交互選擇權交給玩家,以完全3D的理念設計地圖,而不是僅僅讓畫面變成3D,等等。

「角色扮演的關鍵是給予玩家去做自己想做事情的自由。」在一份長達500頁的早期開發文檔中,《殺出重圍》的團隊就確立了他們對於這款賽博朋克RPG遊戲的野心。「而一個深度模擬的世界才是玩家們找到各種遊玩方式的最佳形式。」

這些開發團隊早期的設想,最後也確實地成為了《殺出重圍》系列的精髓所在。

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