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共享型資源開發,更廣闊的玩家社群,遊戲行業的未來真的屬於「雲遊戲」?

雲遊戲平台的概念誕生於2009年,那時諸如OnLive、Gaikai等商用化雲遊戲平台悄然出現,為遊戲行業帶去了略顯低調的科技震蕩。

雲遊戲(Cloud Gaming)是一種以雲計算技術為基礎的在線遊戲技術。從科技發展的角度來講,雲遊戲技術使「圖形處理」與「數據運算能力相對有限」的輕端設備(thin client)具備了運行高品質遊戲的能力。在雲遊戲場景中,遊戲的運行場景從玩家的遊戲終端轉移到了雲端伺服器中,並由雲端伺服器將遊戲場景渲染為視頻音頻流,通過網路傳輸將其呈現與玩家面前。且玩家的遊戲終端無需擁有強大的圖形運算與數據處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令並發送給雲端伺服器的功能即可,與當下遊戲行業相比,雲技術對玩家設備要求的門檻更低,但礙於當時的網路發展與技術的不完善,這些雲遊戲平台並沒有取得應有的成果,OnLive、Gaikai也相繼被sony收購。當然,一項科技的出現需要日積月累的嘗試,對當時的雲遊戲平台來說,出現就已經足夠了。

科技的發展需要不斷的嘗試及創新,在無數次的實驗中,雲遊戲平台已經不僅限於為玩家帶去便利,在遊戲開發,構建玩家社區等方面,它的價值也逐漸被挖掘出來。

近似資源共享的雲技術開發

在開發領域,雲技術的應用更多的是存在於放大遊戲的開發者覆蓋,用通俗的話講,就是將更多的資源實現共享。在未來,遊戲開發商可以將相關的遊戲資源發布至雲端,而其他的開發者可以各取所需,快速的獲得自己想要的資源,包括彈性伺服器、代碼庫、遊戲引擎的使用許可、相關美術和音樂資源等等。當然,分享並不妨礙開發者按需付費以及買斷許可。除卻獲取資源,開發商和開發者也能夠在平台上進行交流,互相分享遊戲開發中的經驗教訓。如此一來,比起孤軍奮戰,雲技術用匯聚眾人力量的形式提高了遊戲研發的效率。

老牌手游廠商Supercell的開發思維就與這種資源共享思維相近。如今的Supercell選擇將公司內部的代碼、UI設計、美術跟音樂資源進行通用化,然後分享到雲端,讓更多公司的員工去了解遊戲整體的架構。這種辦法的實行使員工接觸到了更多關於公司以及其他員工在遊戲領域的資源,如此一來,更多員工的想法就會被發掘,公共資源帶來的效率優勢就被放大,Supercell也會在有限時間內收穫更多的遊戲創意。

雲遊戲平台使玩家社區更加完善

試想,如果將雲技術和玩家社區進行融合會發生什麼樣的效果。

Steam在此方面有過嘗試,並嘗到了甜頭。Steam很早就開始為玩家提供發行的遊戲和軟體的下載、多人遊戲、雲端存檔、視頻串流、以及玩家社群在內社交網路等服務。在這個涵蓋生態圈中,玩家除了和玩家進行互動,也能夠直接在平台上與遊戲開發商和發行商進行溝通,由於遊戲的設計開發存在一定的主觀因素,因此玩家的反饋能夠幫助遊戲產品進行改良,讓產品、開發商、發行商得到良性的發展。

不僅與開發者進行接觸,隨著雲技術和通用軟硬體架構的發展,或許在未來,如今四分五裂的在線玩家服務會得到整合。不同平台和服務的玩家可能通過雲平台進行交流與互動,不同的主機用戶,PC用戶,甚至是移動端用戶,都能夠在這個龐大且統一的平台上建立玩家社群、進行遊戲直播、並享受平台上更多的增值服務。

從《生化危機7》看雲技術為行業帶來的改變

雲端版《生化危機7》算是為雲遊戲的發展引領了先河。2018年5月,CAPCOM採用雲遊戲方式發布了登陸Nintendo Switch平台的《生化危機7》,本作的出現徹底讓遊戲行業見識到了雲遊戲的利與弊。由於是雲遊戲,玩家無需在本地安裝,只通過本地的啟動器就能享受到完整的遊戲服務。同時,《生化危機7》對NS機能的要求大大降低,遊戲也從買斷制變為了租賃制,玩家只需花費2000日元(人民幣120元)便可享受到半年的遊戲服務,價格比之前低廉了許多。

從實際效果可以看出,雲遊戲的確「接地氣」。無需安裝、設備機能要求低廉、價格便宜,這些都更容易被玩家接受。當然,網上玩家對《生化危機7》的反饋也是褒貶不一,抱怨的點集中在畫面大幅縮水,對網路要求過高,運行並不流暢等。這也反映出雲遊戲平台至今並不完善,未來如果能夠解決此類問題,比起當下的遊戲服務,遊戲雲可能更容易被玩家接受。

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