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5G與VR加持下 《頭號玩家》走進現實?

「手拿模擬遊戲槍,頭戴VR眼鏡,對著空氣時而躲閃,時而射擊,看著手舞足蹈的兩位小姐姐,圍觀的人越來越多,再加上幾聲花容失色的尖叫,圍觀的人各個摩拳擦掌想要上去體驗一番」。

剛剛這一幕出現在上海新世博展覽館舉行的2018世界移動大會上,就在體驗區旁邊的主舞台上,這項名為全球VR電競網項目的發布會剛落下帷幕。

據了解,這是由 「 中國移動咪咕發起,聯合華為、LGU+、競技時代及視博雲等推出的全球VR電競網項目 」 ,該項目不久前還參加了由工業和信息化部指導,中國信息通信研究院和IMT-2020(5G)推進組主辦的「5G應用徵集大賽」,在300多個參賽項目中脫穎而出,榮獲一等獎。

不管是5G、VR還是電競,都是當前提及率最高的熱詞,也都是資本為之瘋狂的風口,此番三方元素的融合對各自而言也都有著深遠影響,尤其是對近幾年發展勢頭猛烈的電競來說,在5G與VR的加持下顛覆了傳統虛擬遊戲的競技模式和想像空間,將遊戲體驗帶進了另一個全新境界。

今年3月,斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》一上映便大受好評,影片就以VR遊戲為主題展開,為大家帶來一場奇幻的遊戲之旅,同時也啟迪了行業人的思考和靈感,直到現在很多人談到電競,還是會說起這部影響深遠的電影,也許不久之後,在虛擬影片中的場景會真的走進現實生活中。

就像本文一開頭描述的場景,其實與電影已經頗有幾分相似。據易體網向現場工作人員了解, 「 本次全球VR電競網的發布會現場,就已經搭建了全球首例5G和千兆網異構網路連接環境下的VR電競試驗網,實現了全球首個跨區域跨運營商的VR電競實戰及360實時渲染全景直播展示。 」

不難看出,5G時代的到來滿足了VR的超高帶寬、低時延和廣覆蓋的需求,而VR的應用則對電競有了更加立體化的呈現。從全球電競市場來看,不管是電競還是VR電競市場,中國都是不可忽視的存在,加之5G技術的領先優勢,今後的想像空間值得期待。

首先,不管是電競還是VR市場,二者在國內的複合增長率都是以60%的增速在增長,電競自不必多說,VR的應用也已經滲透到了諸多領域,不管是像電競這樣的新興行業,還是傳統行業,都能看到VR的影子。

其次,電競與VR的結合有著天然優勢,從手柄到PC再到手游,大眾的遊戲體驗與參與方式在不斷進化,向著更加便捷和易操作的方向發展。VR的應用一方面降低了操作門檻,另一方面提升了觀感體驗。

一直以來,提到電競很多人的第一印象是打遊戲,即便國家體育總局早就將電競納入了體育項目,但大家對電競根深蒂固的抵觸情緒一時難以根除,究其根本還是遊戲的參與方式和我們傳統意義上的體育項目大相徑庭,VR的接入讓參與者不再只是面對著電腦和手機屏幕,至少動了起來。

本文來自易體網,創業家系授權發布,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。[ 下載創業家APP,讀懂中國最賺錢的7000種生意 ]

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