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主角必須死:這是打造遊戲神劇情的捷徑嗎?

網易愛玩百萬稿費活動投稿,作者 瓦克五,未經授權請勿轉載

當那些叱吒風雲、頭戴光環的超級英雄在一個手套前灰飛煙滅,粉粉們的觀影經驗完全被顛覆,沒想到所謂「十年布局,巔峰一役」卻是不期而至的一盆冷水。甚至印度有影迷因情緒激動當場心臟病發作,死不瞑目。

讓主角在結局死掉或團滅,雖然是漫威英雄電影系列的頭一遭,在遊戲里卻是不算什麼事兒的常規手段。作為一種沉浸式體驗更強的媒體,玩家花費幾十甚至上百個小時,以一種親歷者的身份與主角產生情感上的連接,卻在最後眼睜睜看著他倒下而無法挽救,箇中滋味難以言表。同時,那些選擇在結尾獻祭主角的遊戲,似乎更容易在劇情上封神——即便是冒險過程故事普普通通,往往都會因為「神結局」扳回一城。

看復聯3前 VS 看復聯3後。在玩以下遊戲的時候,我的心情是一樣一樣的

《荒野大鏢客:救贖》:死是不可避免的命運

穀倉里,馬斯頓將妻兒送上馬背。

「和我們一起走吧,爸爸!」小傑克懇求道。

「我會追上你們的,你們一直往向前,不要回頭!」

「你要好好的。」妻子的聲音帶著哭腔。

「不會有問題的,放心吧,我愛你。」馬斯頓親吻了妻子的脖子,而後在馬臀上狠狠一掌,目送妻兒奔離危險之地。

馬斯頓從穀倉另一側的門縫向外看,十幾個冰冷的槍口正指向自己。

他深吸一口氣,毅然決然地打開了門。就算毫無勝算,他仍然決定放手一搏。

一陣密集的槍聲,時年38歲的馬斯頓倒在了揚起的塵埃中。血泊,殘陽,荒蕪之地一片緋紅。(於是我立刻懂得了遊戲的英文名為什麼叫Red Dead。)

將這款遊戲置於第一位,是因為結局給我的震動實在太大,我現在還記得自己當時「WTF」的表情。天真的我原以為,殺完這一波我就可以從此過上平靜的家庭生活,迎來大團圓結局,結果就這麼說死就死了?

我一度以為是自己射擊的手速不夠快,數次讀檔重來,最後才沮喪地發現這是一個不可改變的「劇情殺」。

馬斯頓這一生,鐵血黃沙,也作惡不少,曾經的那段黑歷史一直難於向好奇的兒子啟齒。但他在死亡時,不用擔心自己的靈魂,我們可以說他是一個好人。

所謂悲劇,就是把美好的東西撕碎了給人看。在《荒野大鏢客》中,我對這句話終於有了透徹心扉的體認和理解。在一個月的時間裡,我陪伴著馬斯頓策馬奔騰,四處跑地圖、做任務,只期盼著最後能在一個自己的農場里和妻兒過上平靜的小日子,而當這個目標幾乎已經實現的時候,美妙的生活願景被撕個粉碎。

《荒野大鏢客》製作組討論過是否有不殺死約翰·馬斯頓的可能性,最後還是決定維持原狀,給遊戲一個強有力的結局。雖然不情願,但不得不承認,正是這個結局,直接將遊戲送上了神作的殿堂。牛仔之殤是一面鏡子,人們開始反思:真正需要救贖的到底是馬斯頓自己,還是其他人,或是當時的整個社會呢?

在《荒野大鏢客2》中,我們能與年輕的馬斯頓再次相見

《戰神3》:死是最後的抗爭

奎托斯完成了復仇。宙斯死了,世界變為一片混沌。

「你做得太好了!」雅典娜不知何時出現在身後,「我要你把潘多拉盒子里的力量交給我!這是你欠我的,奎托斯!」

奎托斯醒悟到自己又一次被利用了。他拾起了奧林匹斯之劍,吼道:「我不欠你什麼!我的復仇馬上就要結束了!」

他舉起大劍,雅典娜慌忙閃躲。劍刃貫穿了自己的胸膛,奎托斯將身體里的希望之力灑滿人間。

如果不是《荒野大鏢客:救贖》太過成功,同年TGA「年度遊戲」的榮譽大概率屬於《戰神3》。

雖為遊戲頒獎禮上的競爭對手,但奎爺和馬斯頓的最終命運殊途同歸——在遊戲的最後用死亡交換救贖。在生命的最後一刻,奎爺竟然展露出整個系列唯一的一次笑容——他終於不用再被夢魘纏繞,在永眠中得到徹底解脫。

在PS2上,在PSV上,在手機上,關於奎爺的慣常劇情都是這樣的:神擋殺神,鬼擋弒鬼,就算掉進陰曹地府,也能殺個回馬槍。我們堅信沒有誰能動得了奎爺,卻沒有想到最後他竟死於自己之手。

想想也是,面對萬劫不復的人間,奎爺一沒有情致二也沒有環境學滅霸那樣隱於山野,觀風吹山林,聽鳥聲啁啾。當整個世界漆黑冰冷,沒有一個人值得信賴,落寞和絕望之下,死是最合理的歸宿。

天地不仁,以萬物為芻狗。絕大多數人只求現世安穩、默然行走於世間,卻總有勇敢者不甘於成為命運的囚徒,用生命爆發出耀眼的光芒,即便下一秒就被命運之手捻滅,卻依然無悔。

好在製作人員名單滾動完之後的那個彩蛋削弱了我的難過(效果就和《復仇者聯盟3》的片尾彩蛋一樣)。開放式的結局讓玩家們充滿期待,似乎身體里也注入了奎爺釋放出的希望之力。

我就說嘛,奎爺會回來的

《最終幻想15》:死是救世主的代價

大家都心知肚明,這是最後一次兄弟一起宿營了,要打敗艾汀,王子就要獻出自己的生命,這是無法扭轉的宿命。

氣氛有些溫馨,更多的是凝重。惆悵掛在每個人的臉上,大家陷入了集體沉默,惟剩柴火聲的嗶嗶啵啵。王子思前慮後,欲言又止。最終他鼓足了勇氣:「我……真的喜歡你們這群傢伙!」……

最後的野營

昏天黑地的終極大戰之後,世界終於迎來新的黎明。花瓣紛紛飄落,婚禮音樂奏響,王子和露娜弗蕾亞出現在皇宮的王座,深情相吻。

在《最終幻想15》發售前夕,製作人田畑端說希望遊戲的結局可以讓玩家感動到「眼眶泛紅」,「畢竟你花了這麼久的時間來玩遊戲,倘若最後的結局太過陳舊,只會覺得失望而非感動。至少可以讓玩家們掉淚,至少激起一點情感上的波瀾吧。所以,我想要給予那些願意投入這麼多時間的玩家們一個真正融化內心的結局。」

《最終幻想》系列一直都是以犧牲和命運為核心的,留下一個帶有遺憾的結局並不讓人意外,可團滅得如此徹底還是頭一遭——已經足夠悲壯的《零式》好歹還剩了倆

「小田田」兌現了他的諾言,富有史詩感的收尾的確挽回了一些我對遊戲的整體評價(當然也有對結局很不滿意、要給他寄刀片的)。尤其是露營這段,真的擊中了我內心最柔軟的地方。

保鏢一樣的孔武強壯的格拉迪歐,沉穩的廚師兼軍師伊格尼斯,碎碎念的黃毛攝影師普隆普特,從一起推車,到一起承受亡國的消息,再到一起釣魚、騎陸行鳥、抓青蛙(雖然邏輯上真的說不過去),兄弟們的形象在大事小事的瑣碎中日間豐滿和立體。

後期的劇情急轉直下,從藍天碧水忽然轉到了天塌地陷,撇去節奏紊亂的問題,其巨大的反差讓我聯想到了《紅樓夢》——在大觀園裡快活逍遙的日子和最後的悲劇結尾,人間悲喜的強烈對比,讓情感遭受了更大的衝擊。正因為王子註定成為拯救世界的殉道者,之前的過程才顯得格外美好,那一段遊山玩水的往昔成為悲劇宿命中的一抹光亮,至少大家曾一起笑過,鬧過,擁有過。

在「FF30周年紀念藝術展」閉幕活動上,田畑端問玩家是否想看到FF15的新結局。

「想看大團圓結局的人有多少?」九成人舉了手。

「那麼想看更壞結局的呢?」在場的人開始動搖,只有兩成的人舉手。

看完大家反應之後,田畑端說:「我已經想好要選哪一個了。」

所以,所謂的宿命還是可以打破的吧,今年我們還是有新的東西可以期待的吧。

所謂的「更壞結局」,大概指的是這個吧……

《光環:致遠星》:死是努力生存的證據

說到「團滅」,不得不聯想到另一部讓我黯然許久的《光環:致遠星》。作為Bungie出品的最後一作《光環》,《致遠星》不是正統續作,卻獲得了比微軟接手後出產的四、五代更高的口碑和評價,甚至有人說「致遠星之後,再無光環」。

「作為人類的殖民地,致遠星就像泰坦尼克號,在那裡的每個人都死了。」當工作室如此這般地事先預警,當遊戲一開篇就見到破碎的頭盔靜靜躺在草坪,我們就該知道:一切註定將走向滅亡,但為什麼還是如此難以接受?

遊戲描述了一段聯合國太空指揮部所屬的六人小隊在致遠星上,為了掩護友軍撤離而奮力戰鬥,並堅守至最後一刻的傳奇經歷。在整篇的戰鬥中,Nobel小隊的隊員一個接一個的死去,Noble 6是最後一名存活者。

遊戲的最後一關題為「生存」,這讓玩家不禁升騰起一線希望:也許主角有辦法活著逃離生天?進入最後的戰鬥時刻,主角Nobel 6獨自抵禦星盟的入侵,精英和咕嚕人的無限刷新,如潮水般用來。Nobel 6沒有時間去悼念,他只能從戰友的屍體旁拾撿起他需要的補給繼續戰鬥,直至生命的最後一刻。當製作人員名單滾動出現時,Noble 6號仍在試圖求生,而死亡才是最後一關唯一的通關方式。然後遊戲又回到了剛開始的那個畫面,一個被砸爛的頭盔,一直到幾十年後依然遺留在那裡。

作為一部外傳作品,《致遠星》沒有了以一敵百的士官長,更多的是在這場已經註定結局的戰役中展現的那種人類在面臨存亡時作出選擇的悲壯。可能Bungie在遊戲中所展現的悲劇也是工作室在現實中面臨巨大衝擊時一種英雄末路的嘆息。

Bungie出品的《光環》系列都貫穿著一種悲壯的氣質:人類在巨大逆境中努力生存,明知最後將輸掉戰鬥、失去生命,人類也將失去賴以生存的星球,無數勇者在面對絕望時依然前赴後繼死而後已,只是為了人類這個群體多拖延1個月、1個星期、1天甚至是1個小時,這種明知不可為而為之的決絕和英勇,僅僅是為了人類的存續爭取那一星半點微弱的可能性。

所以這就是我感覺心痛的根源:我知道所有人將不可避免地走向厄運,但從喬治自願為了隊友犧牲自己引爆炸彈開始,到當埃米爾被「精英」殺害,每一位隊友都是為了團隊和信念而亡,即便如飛蛾撲火般渺小和慘烈,但是那種向死而生、向死而戰的精神,最能觸動人心。

《旺達與巨像》:死是愛的悲魂曲

巨像的陰影下,少年柔弱得像一片枯葉。但少年從不迷茫,眼神充滿堅定。每當少年舉起長劍,照亮的不僅是眼前的道路,更是心中的執著與希望。

為了救回心愛的人,旺達與惡魔簽訂契約,打敗十六座巨像,只為讓少女醒過來。

當守護封印的巨像一座座倒下,惡魔也一步步得逞。故事的最後,惡魔復活並附身於少年,幸虧少年的族人及時趕到,於是少年隨惡魔一起被封印。

蒼涼的大地再次歸於平靜,神殿中的少女終於睜開雙眼,卻永遠不會知道少年曾為她所做的一切。

我們似乎應該為旺達感到高興:人生最大的悲劇不是死亡,而是他們不再去愛。「你這輩子有沒有奮不顧身的愛過一個人?有沒有為他拼過命?」面對這樣的問題,我們很多人會搖頭,但是旺達可以毫不猶豫地回答「有」。

旺達與巨像的故事是孤寂的。魔神伺機背棄契約,巨像隨時威脅著生命,沉睡的戀人也不會給你任何鼓勵——沒有人理解你,更不會有人支持你。惟有足夠強烈的愛,才能支持少年誓死的決心。

這樣熾烈到奮不顧身的愛情,正因為稀缺,才更值得歌頌。

《行屍走肉:第一季》:死是父親的責任

這個系列已經延續至今,我一直在擔心克萊門汀會死掉,這樣的心理陰影來自於第一季男主角李的意外死亡。

李是個塑造得極為成功的角色,堅毅、勇敢和真摯的愛,讓這個曾經的殺人犯成為了可以讓克萊完全依賴的人。雖然只是萍水相逢,他卻像親生父親一樣陪伴著克萊,每時每刻都把克萊放在心上。喪屍橫行的末世,李不願克萊受到一點傷害,也不願讓她喪失對生活與未來的希望,總是給她最積極的暗示,讓她相信,哪怕是世界末日,也有跨過去的辦法。

同時他漸漸地覺得,必須讓她學會接受社會的陰暗面,學會獨自生存下去的方法。於是,他教會了克萊如何用槍,並選擇讓她對著自己快要變成喪屍的父親開槍。

沒有想到的是,李自己也難逃喪屍化的命運。到底是向李開槍還是眼睜睜看著他變成喪屍,這是一個令人心碎的抉擇。與李的訣別,讓克萊一夜間長大。她繼承了李的遺志,堅強地孤身繼續走下去。

雖然一路上都是選擇題,但不要指望不同的選擇能真的左右劇情的走向,李註定會離開你,你能決定的只能是對待末世的態度。遊戲想告訴我們的也許是:在末世,沒有人是真正的主角。

在第二和第三季中,克萊早早地脫去了稚氣,變得堅強、勇敢和成熟,我想,李要是知道了,一定會感到欣慰吧。

悲愴的感情色彩遠比喜悅更能觸動人心,當我們意識遊戲主角的生命就此徹底失去,他曾經存在的價值才能得到放大。於是我們的心裡充滿矛盾:既希望悲劇性的收尾能讓遊戲更加升華,又希望主角能和我們一起活在平行的時空里。

當然,如果死得太多,也就沒什麼感覺了……??


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