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日本主機遊戲如何從繁榮到衰落再回暖的?到底面臨怎樣的未來?

無論是遊戲開發者還是玩家,大多都知道上個世紀80年代和90年代的時候日本主機遊戲的輝煌歷史,從FC時代的《超級馬里奧》到《魂斗羅》、《惡魔城》、《綠色兵團》等,再到SFC時代日式RPG的百花齊放,一直到PS和PS2時代,優秀好玩的日本主機遊戲都是層出不窮,一直到今天其中不少遊戲還啟發著歐美乃至於世界多個國家的開發者。

然而自從進入PS3時代之後,日本主機遊戲迎來了整整一個世代的衰落和沉淪,優秀好玩的主機遊戲越來越少,大多數遊戲不是出現這樣的問題就是那樣的問題,似乎很難再找到一款特別不錯的日本主機遊戲了。

當大家都以為日本主機遊戲業要就此黯淡下去的時候,在PS4時代,日本主機遊戲居然出現了一些曙光,無論是去年大熱門的《女神異聞錄5》、《仁王》、《尼爾:機械紀元》還是最近E3展上展出的《鬼泣5》、《只狼》、《王國之心3》,都引發了巨大熱議,給人一種日本主機遊戲回暖的感覺。

那麼為何日本主機遊戲會從繁華到衰落呢?為何現在又有了一些復興跡象呢?日本主機遊戲到底面臨怎樣的未來?

從繁華到衰落

日本主機遊戲的繁榮和時代背景分不開,之所以在上個世紀80年代和90年代能夠迎來一個很長的繁榮期,有一些偶然性的時代背景。

第一個,當時歐美遊戲業在雅達利衝擊之後長期處於一蹶不振的境況,而且大多數歐美遊戲公司更傾向於在PC上開發各種遊戲,這是因為PC具有更多的開放性,而任天堂為主導的主機遊戲業在當時非常封閉,需要研發遊戲的公司交付一定的權利金,而且對於每家遊戲公司一年在任天堂主機上推出多少遊戲有極其嚴格的限制。

第二個,日本在那個年代主機遊戲能夠出現繁榮景象,一個重要原因是因為昭和時代培養出了大量人才之故,尤其是日本二戰戰敗後出生的不少傑出人才,像是宮本茂、坂口博信、小島秀夫等均是昭和年代出生的,他們中的不少人至今依然活躍在遊戲業,正是這些人才撐起了那個時候日本主機遊戲的一片天,然而進入平成年代後,日本社會進入了死宅化和無慾望化的一種尷尬情況,很多年輕人不願意工作,即便工作也進取心不足,有句話叫做平成養豚即是譏諷這種現象,意指平成時代的年輕人不如昭和時代的人那麼有上進心拼搏心。

第三個,日本那些遊戲大廠如KONAMI和CAPCOM還有NAMCO等公司早在80年代就在街機領域耕耘已久,到了FC橫空出世,都紛紛抓住機會崛起,在FC時代積累了大量財富,這正是為何後來這些大公司可以拿出很多錢去製作一些遊戲的關鍵所在。

第四個是比較不為人知的一點,在90年代的時候,日本動畫業出現了人才流失現象,其中大量人才進入日本主機遊戲業,創造了很多奇蹟,尤其在PCE時代和後來的PS時代,大量播片CG動畫的流行這是這批動畫業進入遊戲業的人推動的,PS和PS2時代隨便一個日本主機遊戲都有極其精彩的CG動畫,其中不少動畫今天來看都依然非常出色,例如《櫻花大戰3》和《最終幻想8》等。

到了後來PS3時代之所以日本主機遊戲業進入了衰落期,除了平成時代人才斷層現象出現之外,歐美遊戲業歷經多年在PC領域積累了大量經驗後居然出現了一個爆發的情況,而且效仿好萊塢模式通過3A大作這種先進形式取得了全球遊戲業的主導權,這是遊戲業真正第一次全面實現工業化體系,而日本遊戲業長久以來的手工作坊模式在效率上就遠遠不如這種模式。

在整個PS3時代,歐美遊戲公司湧現一款又一款優秀的3A大作,刺客信條系列、神秘海域系列、質量效應系列,再到微軟的X360的戰爭機器系列、光環系列,這些至今依然有著巨大影響力的歐美遊戲系列都是出現在那個時代,雖然很多人都對刺客信條系列之前的年貨化很是不滿,但是這種高效開發速度使得系列人氣可以一直保持下去,反觀日本的SE公司,《最終幻想15》從公布到發售經歷了十年之久,而《王國之心3》開發時間也長達五年,甚至在整個PS3時代王國之心系列都沒有推出一款正統續作,只能復刻重製系列以往作品來應付玩家們。

在整個PS3時代,日本遊戲業引以為傲的日式RPG表現也大不如以往,傳說系列和工作室系列雖然推出了很多作品,但是整體上良莠不齊,在整體畫面表現上也似乎還停留在PS2時代的水準,SE在那個時候也推出了不少日式RPG,但是大多折戟沉沙,比如《最終幻想13》就引發了巨大爭議,直到今天依然沒有平息,還有像《龍背的騎兵3》給人一種成本太低施展不開的感覺。

整體上來看,PS3時代日式RPG優秀作品並不多,大多數遊戲要麼是成本低畫面表現不足,要麼就是不適應新時代引擎花費大量時間在技術上面導致內容問題多多,《最終幻想13》的一本道就是如此,閃之軌跡系列將第一款作品拆分成兩作來賣也是因為類似情況。

從衰落到部分復興

進入PS4時代後,日本主機遊戲業反而出現了一些令人意料不到的變化。

《女神異聞錄5》、《尼爾:機械紀元》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《仁王》,更不用說大紅大紫的《血源》和《黑暗之魂3》,這些遊戲從畫面表現到可玩性均十分精良,可謂是日本主機遊戲業一場小小的文藝復興,從這些作品中我們可以發現日本主機遊戲在最為輝煌的時代傳承下來的一些執著和追求,換句話來說,這些遊戲中一些精巧的細節設計只有日本人才能做得出來,比如《塞爾達傳說:荒野之息》重新定義了開放世界,比如《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》在低成本限制的情況下,硬是螺螄殼裡面做道場,通過一些小花招規避了自身的弱點。

但是這種復興只能算是部分復興,或者說是復興的第一步,因為我們依然可以看到現在日本主機遊戲業推出的作品失敗幾率很高,就拿去年的《戰場女武神:蒼藍革命》和今年的《戰場女武神4》來說,前者惡評如潮,後者則被普遍認為創新不夠,幾乎完全複製初代的系統。

《最終幻想15》也和《最終幻想13》一樣引發了巨大爭議,就連光榮不斷推出的無雙系列也因為《真三國無雙8》採用了開放世界設計手法而問題不斷。

半邊是火焰,半邊是海水。這句話用來形容現在日本主機遊戲業非常貼切。

為何能夠復興?

日本主機遊戲業現在能夠出現一定復興,同樣也是因為時代出現了一些變化。

第一個是經過整個PS3時代的試錯,PS4時代日本遊戲公司犯錯更少了。

PS3時代日本主機遊戲公司是迷茫的,正是這種迷茫導致了很多遊戲不好玩,比如當時看到歐美射擊遊戲特別火爆,不少日本遊戲製作人也投身其中,推出了類似的射擊遊戲,但是這些遊戲都比不上歐美的這種類型的作品,比如當時世嘉推出了《二進位領域》,tecmo則是製作了一款名為《量子理論》的遊戲,還有三上真司製作的《絕對征服》,這些遊戲可玩性都比較一般,也缺乏COD系列那種大場面的戰鬥。

或許是意識到這條路根本行不通,到了PS4時代,我們可以發現日本遊戲公司不再推出這種模仿歐美射擊遊戲的作品,這說明日本遊戲公司紛紛意識到堅持自己的優勢才是最終取勝之道。

《女神異聞錄5》就是這種典型的堅持自己的風格,這款遊戲有很多傳統日式RPG的影子,但是通過酷炫的UI和現代都市的包裝,再加上榮格心理學理論等元素,使得這款日式RPG獲得了巨大的成功,說明了日式RPG依然有著一定的市場和用戶需求。

《尼爾:機械紀元》也是一種自我堅持的表現,遊戲最大的賣點就是扭曲而令人感動的故事劇情,這種劇情正是這麼多年來日本主機遊戲業取勝的一個法寶,實際上日本RPG名壁之一的勇者斗惡龍系列早期作品經常有類似的扭曲情節,近一些的《黑暗之魂》的劇情扭曲也是廣為人知了。

而且《尼爾:機械紀元》為了令玩家不會感到審美疲勞,加入了STG玩法的橋段,以及橫版玩法的橋段,還在只有一種普通敵人素材的基礎上,通過各種排列組合來製作成新的敵人,各種小花招層出不窮。

如果回望PS3時代也能發現《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》成功的不易,《女神異聞錄4》雖然也口碑不錯,但是《女神異聞錄5》在此基礎上大大進化了,《尼爾:機械紀元》的前作即PS3的初代《尼爾》則在講故事和玩法小花樣等方面遠沒有後來這麼成熟。

所以可以這麼說,沒有PS3時代日本主機遊戲公司的迷茫和試錯,就沒有PS4時代一些日本主機遊戲公司的覺醒和復甦。

《血源》也是這種進化的典型表現,PS3時代的《惡魔之魂》雖然後來憑藉口碑逆襲,但是設計上有很多不成熟設定,比如只能四方向翻滾,BOSS戰之前沒有存檔點,很多設定都是在極大的為難玩家而沒有變通之道,這些問題都在後來的黑魂系列三作中得到了解決,以至於《血源》在PS4上出現後驚艷了世人。

換句話來說,沒有PS3時代的艱辛歷程,就沒有PS4時代日本主機遊戲的這種曙光初現。

第二個,雖然說平成養豚這句話不錯,但是我們也應當看到人的塑造有無限可能性,在PS3時代很多日本遊戲公司裡面進入了不少新人,這些新人在那個時候還不大適應工作,以至於問題很多,但是在PS4時代,其中不少年輕新手經過不斷適應之後逐步可以承擔一定工作。

這方面的典型轉變則是CAPCOM,當年稻船敬二在離開CAPCOM之前抱怨薪酬太低,變相鼓勵CAPCOM員工離職,結果導致了CAPCOM人員流失非常嚴重,以至於《生化危機6》有很多好的想法都不能很好的實現,直接導致該作口碑砸鍋,成為系列口碑最有爭議之作,也使得後來的《生化危機7》為此背鍋而銷量下滑。

但是今年出現的《怪物獵人:世界》的優異表現則說明CAPCOM在那次員工離職潮之後恢復了元氣,在離職潮之後招聘進來的員工可以發揮一些作用了,也許《怪物獵人:世界》作為CAPCOM鎮社大作還不足以說明問題,但是在《生化危機7》中,我們也可以發現細節問題遠沒有6代那麼多,而最近CAPCOM在E3展示的《生化危機2》重製版和《鬼泣5》則給人的感覺是完成度不錯,似乎現在CAPCOM已經擺脫當年員工離職潮後長期的低迷陰影了。

第三個是瘦死的駱駝比馬大,雖然說日本遊戲業和歐美遊戲業是此消彼長,現在主機遊戲這塊歐美遊戲業大大超過了日本遊戲業,但是日本遊戲業多年積累下來的一些很微妙的東西依然在發揮作用,比如說日本遊戲中人和人之間細膩的感情互動細節,比如說日本人總是喜歡讓年輕人做主角而不是大叔角色,還有像《女神異聞錄5》中那種獨特的都市氛圍感,更不用說《勇者斗惡龍11》的那種傳統正宗日式RPG風味,很難用確切的辭彙去定義和形容日本主機遊戲業的這些風格,但是一旦玩到這些遊戲,你總有一種感覺這些遊戲只有日本人才能做出來,就像只有中國人才能寫出最好的武俠小說一樣。

最後一個原因是,前些年日本手游崛起,大量公司都去做手遊了,但是現在隨著手游進入平穩期很多遊戲公司對於手游似乎也沒有以前那麼熱衷了,更加專註於主機遊戲了,比如SE此前經常被譏諷是手游大廠,但是今年E3展上面SE破天荒的沒有公布任何手游新作,值得注意的是在E3的幾場發布會來看,SE是唯一沒有發布新手游的一家,而日本在《智龍迷城》和《怪物彈珠》之後似乎也很久沒有出現超級爆款的手遊了。

未來又會如何?

通過以上這些分析我們不難看到未來日本遊戲業的走向。

首先,日本主機遊戲業還是沒辦法追趕上歐美。

稻船敬二等日本著名遊戲製作人前幾年一直說日本主機遊戲業要死了,現在此類言論少了很多,也說明這個看法有些言過其實,但是若要說日本主機遊戲業將來可以和歐美遊戲業並駕齊驅則可能性非常小。

這主要是因為在根本的工業化體系上,歐美遊戲業已經形成了非常成熟化的規模化操作,而且歐美遊戲業因為在PC上積累很深很久的緣故,在引擎的運用方面也更為得心應手,效率問題決定速度,速度決定成敗,日本主機遊戲可能要幾年時間才能憋出一個塞爾達傳說,但是刺客信條系列幾乎每年都能出新作,今年任天堂的Switch主機缺乏足夠的扛鼎大作就引發不少擔憂了。

其次,日本主機遊戲業會更多的在一些包裝層面模仿歐美。

最近的E3展上,我們看到的《鬼泣5》和《生化危機2》重製版都有個特點,即玩法上可以看出還是日本風格那一套,但是人物造型在向歐美靠攏,這和以前日本主機遊戲要從頭到腳去模仿歐美遊戲已經截然不同了,以前日本人總覺得要做出最有歐美風格的遊戲才是真正的國際化,所以去做射擊遊戲和開放世界,現在他們似乎想通了這一點,只在人物造型等包裝方面去學習歐美,骨子裡的玩法還是自己那一套,當然其實更早就有這種典型案例了,《黑暗之魂》裡面NPC造型都非常歐美化,對話也是用了純正英語,但是這種魂系玩法的精妙卻是歐美遊戲業怎麼也學不到的。

再次,日本的二三線遊戲可能迎來一個井噴狀態。

還記得PS和PS2時代那些層出不窮的日本主機遊戲么,很多都是二三線遊戲,也非常精彩,PS3時代日本人則盲目追求製作製作大作,吃了不少苦頭,現在隨著《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》的成功,是時候二三線遊戲重新振興了,也許有人覺得這兩款遊戲的銷量不過兩三百萬並不算什麼,沒法和3A大作比,但是考慮到成本來說,這兩款遊戲的成本比3A大作成本低多了,《尼爾:機械紀元》的成本更是只有獨立遊戲那麼多,這種情況下能賣這麼多,這對日本主機遊戲行業有著正面促進作用,而且Switch和STEAM是很適合低成本遊戲的平台,據說不少日本遊戲公司在暗中製作一些針對Swtich的作品了,最近E3的任天堂發布會被很多人抱怨很糟糕,但是根據任天堂方面的說法,發售比較近的作品才會在這種發布會公布,所以下半年乃至於明年可能公布那些作品,這是未來值得關注的一個焦點。

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