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遊戲實體卡帶以成歷史 數字發行將成為主流

美國知名投行PiperJaffray近期發布了一份數據報告,報告中指出截止2022年,電子遊戲將完全告別實體介質,數字化發行將全面取代實體介質,同時串流雲遊戲服務將全面普及。

據PiperJaffray稱,已經有越來越多的遊戲廠商開始使用數字化發行的方式取代實體卡帶,特別是受成本限制的獨立遊戲研發者,他們對成本更低的數字化發行方式十分擁戴。

數字化發行除了消除了硬體製作成本和線下流通成本之外。對於各大遊戲廠商而言,能夠實時控制數字發行渠道的價格,就像steam中的打折促銷一般。採用數字發行方式的遊戲廠商,可以隨時更改自己的定價策略,同時不需要為缺貨而擔心。

除了在發行渠道上的優勢之外,數字化的遊戲發行方式,在消除了卡帶容量的限制後,也讓遊戲廠商能更好的展現自己的作品。當初火爆世界的《最終幻想7》因為遊戲體積過大,導致SE公司只能採用兩張光碟搭載遊戲,遊戲連貫性受到了一定影響。同時因為遊戲體積的問題,無法使用任天堂的卡帶,《最終幻想7》也遭到了任天堂N64的拋棄。時至今日,遊戲卡帶的容量仍舊有限,任天堂最新主機switch的卡帶容量依舊保持著16GB的容量,一些大製作遊戲,登錄switch首先要考慮的就是壓縮遊戲體積問題。PS4目前使用的遊戲光碟,最大容量也僅僅只有50GB,對於一些3A大作來說,仍舊需要使用多張光碟才能完整的安裝遊戲。

而遊戲體積的問題,對於數字化發行方式則是毫無影響。不管遊戲體積是50GB還是500GB,只要用戶的磁碟空間足夠,就能夠完整運行。採用數字發行,廠商可以沒有後顧之憂的提升遊戲的貼圖質量,不用擔心卡帶容量和用戶便攜性的問題。

但是,數字化發行並非百利而無一害,對於玩家而言,數字化發行讓遊戲喪失了收藏價值,同時也縮小了二手販賣市場的規模。不過這些問題,遊戲廠商應該會採取針對性的辦法,例如推出更多的周邊產品為消費者提供收藏,以及官方回收遊戲數據的措施。

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