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VR新聞的局限及其倫理風險

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是一項集人機交互技術、數字圖像處理技術和智能感測技術等於一體的新興科技。它其實是一種逼真地模擬現實環境的人—機交互界面,使用計算機為用戶提供聽覺、視覺、觸覺等感知體驗,使之產生身臨其境的代入感和體驗感[1]。作為一種新的技術手段,VR技術現已廣泛應用於遊戲、娛樂、視頻、人工智慧等領域。近年來,在新聞傳播領域,VR新聞(可直譯虛擬現實新聞)呈現「指數型」增長的態勢,儼然成為一種全新的新聞報道方式和敘事形態,甚至在一定程度上對新聞報道的基本理念和原則造成了衝擊。

1982年,美國華特·迪士尼製作公司出品的科幻片《電子世界爭霸戰》開創了VR電影的先河,但直到20世紀90年代,「VR熱」才開始逐漸在全球蔓延。2000—2010年,新聞傳播業界開始對VR新聞進行探索,但手機爆髮式的增長似乎掩蓋了VR發展的鋒芒。2013年,美國《得梅因紀事報》大膽改革,率先推出解釋型新聞節目《豐收的變化》,被業界視為VR新聞的初次嘗試。2015年以後,新聞傳播業界對VR新聞的探索呈現出多樣化、井噴式的態勢。最早進行實踐的是美國廣播公司(ABC)。它率先推出了「ABC News VR」的服務,其首則虛擬現實新聞《敘利亞之旅》引起了轟動,為VR新聞的早期報道提供了最初的樣本。同年11月,美國著名的《紐約時報》傾力打造了虛擬現實新聞客戶端「NYT VR」,填補了虛擬現實新聞APP的空白。從2016年年中開始,西方新聞界對VR新聞的認知發生了巨大轉變,經歷了從「以技術為導向」到「以概念為導向」的過程,逐步形成了「範式突破」,即認為虛擬新聞不僅加強了傳統新聞的生產,還與傳統新聞生產模式的屬性存在本質的不同[2]。

與美國相比,國內的VR新聞起步稍晚。2015年,《人民日報》率先利用全媒體平台製作了「9·3大閱兵」的VR全景視頻,成為國內首家對虛擬現實技術應用的主流媒體。同年12月22日,新華社發布了《虛擬現實,帶你「親臨」深圳深夜搜救現場》的消息,被認為是VR技術在重大突發性新聞報道中的首次應用。2016年,VR新聞則呈現出全面爆發之勢,尤其在「兩會」報道過程中得到了充分的體現,因而被稱為新聞界的「VR元年」。

無疑,VR新聞如今已成為新聞報道和生產的發展趨勢之一,成為學界和業界關注的熱點和焦點,但其局限性也很明顯,甚至引發了潛在的倫理風險。這正是本文所要探討的核心問題。

一、VR新聞的局限

近年來,一系列新興的媒介技術開始在新聞業中得到應用,如大數據、人工智慧、機器新聞寫作等,對新聞的生產流程、報道方式、產業鏈、受眾體驗等產生了深刻的影響。VR新聞沉浸式、現場感、交互性等特點極大增強了用戶的感官投入、提升了視聽體驗效果、加強了人—機實時互動,可以產生良好的傳播效果。但筆者認為,新聞報道的最終目的是將信息有效地傳達給受眾,並引發他們對社會的關注和思考。技術只是一種強化手段或工具,並非「萬能葯」。

(一)技術自身的局限性

追根溯源,VR新聞是以虛擬現實技術為依託的,從某種程度上講,技術是否成熟和普適決定了它能「走」多遠。從當前VR技術的發展態勢來看,它主要存在兩方面不足。

一方面,VR硬體成本高昂。從目前的VR市場來看,VR設備大致可分為三類:眼鏡、頭盔和集成機(一體機)。其中,頭盔、眼鏡均要與電腦相連,並且需要一台配置足夠高的PC來運行,而PC端的價格不菲。美國Oculus Rift公司在VR技術行業處於世界領先水平,以之為例,運行Oculus Rift所需的最低PC配置:英特爾酷睿i5-4590處理器、AMD R9290的獨立顯卡、8GB RAM、一個HDMI介面、一個USB 2.0與三個USB 3.0介面,系統至少為Windows 7[3],這樣的PC配置無疑進一步加劇了成本的上揚。一體機的價格同樣令人望而卻步,以頗具影響的一體機生產廠家Oculus Rift、HTC和索尼為例:Oculus Rift成本至少1?600美元(摺合人民幣約1.05萬元),HTC Vive成本大約700美元(摺合人民幣約4?600元),索尼PS的VR成本至少912美元(摺合人民幣約6?000元)。這無論對於新聞機構還是普通用戶而言,都是一筆不小的開支,然而它不一定能帶來可觀的收益,所以也存在潛在的風險。成本的高昂在很大程度上使得VR設備很難在短時間內得到普及,VR新聞難以形成常態化的生產。

另一方面,用戶體驗有待完善。首先,用戶可能會產生暈動症。在某個虛擬情景中,用戶時常需要保持身體不動來觀察某個動態場景,在這樣的情境下,用戶有時會產生一些不適感,比如眩暈、噁心等。有醫學專家指出,這種眩暈感並非個別用戶的特殊情況,而是人類自身對VR技術所建構的虛擬情境所產生的自然的生理反應。一些用戶甚至在脫下頭盔幾個小時後,身體的不適感依然存在。其次,VR設備過於沉重也是一個亟待解決的「痛點」和難點。一般來講,VR設備基本上都是頭戴式的,所以其重量就成為用戶十分關注的一部分,同時是影響舒適性的最直接的因素之一。VR設備一旦過重,不但會造成設備前傾,嚴重影響用戶的穿戴體驗,而且會增加用戶頭部乃至身體的壓力。從目前市場上的幾款主流設備來看,Oculus Rift重達453克、SONY HMZ-T3重320克、暴風魔鏡重317克,臃腫的VR設備對用戶來說可能演變成一個負擔。筆者認為,VR設備若要得到普及,消除設備引發的不適感是一個「充分必要條件」,這可能需要技術專家、醫學專家、心理學家的相互協作和共同努力。

(二)專業人才匱乏

任何技術的發展和應用關鍵在於人才。對於VR新聞而言,專業人才的短缺和技術創新的「缺位」也成為當前面臨的發展瓶頸。可以說,VR是一項對技術要求非常「苛刻」的新興技術,需要掌握光學、圖像處理、演算法等知識的綜合性人才。行業技術的差異性,使得技術人員與VR領域的自然銜接成為挑戰。根據2016年發布的《全球VR人才報告》的數據顯示,中國現已成為世界第二大VR人才需求市場,需求比例高達18%。然而,就目前的VR人才市場而言,中國VR人才數量僅佔全球的2%,可謂「市場廣闊,人才稀缺」。在一些VR核心技術崗位上,複合型的VR人才依然「重金難求」,普遍做法是從現有的開發人員中抽調出部分技術骨幹「拼湊」出一支團隊。其實,早在20世紀90年代,中國已著手進行相關專業人才的培養。例如,1996年,北京航空航天大學開設了「虛擬現實技術」課程,迄今已有20多年的歷史;老牌工科院校哈爾濱工業大學也在研究生課程中設置了「虛擬現實及應用技術」的研究方向。除此之外,國內已有多家重點院校和科研機構相繼建立了「VR研究實驗室」,包括北京大學、清華大學、中國科學院等。但是,人才培養的質量和方案有待提升,加強專業人才培養和產學研平台的開發任務依然任重道遠,亟待進一步的探索與研究。

相較於國內,國外在培養專業人才方面更有針對性和前瞻性。Oculus Rift公司自推出虛擬現實設備以來,始終致力於推廣和延伸VR技術。與國內在高等教育階段培養VR人才的體制不同,它創造性地將目光瞄準了高中在校生,高瞻遠矚地提出「VR for Good」的創新計劃,這項計劃旨在培養下一代VR創造者[4]。這樣的一種舉措,既能夠培養專業人才,又能起到推銷產品的效用,可謂一舉兩得。筆者認為,積極探索人才培養的多元模式,革新教育理念,搭建專業人才培養的平台,將是解決VR技術人才匱乏的路徑。

(三)新聞選題的限制

新聞選題是新聞報道的重要環節,也是新聞記者每天必須面臨的抉擇。在新聞報道中,時政新聞、民生新聞、經濟新聞等題材已經比較普遍,它們大都抑或以文字為載體,抑或以視聽語言(視頻、音頻)為載體,儘可能地向受眾呈現客觀、真實的世界。

然而,對於VR新聞而言,適用的題材卻沒有如此寬泛。歸根到底,新聞的核心是文本的意義闡釋,它最基本的功能是將信息準確地傳達給受眾,以消除某些不確定性,而並非取決於現場體驗和視覺震撼[5]。通常情況下,VR技術更適合運用在視覺衝擊力和畫面感較強的新聞報道中,如解釋型新聞、娛樂節目、大型體育賽事等。因為觀眾不能親臨現場,藉助VR設備可以把他們「帶入」現場,獲得身臨其境的在場感和強烈的視聽衝擊。縱觀一些具有代表性的VR作品類型,《流離失所》《敘利亞之旅》屬於災難型紀錄片,《豐收的變化》屬於解釋型節目。通常情況下,在動態新聞、深度報道、民生新聞報道中,該技術並不適用。此外,VR技術通常要受到製作周期的限制,不能滿足新聞時效性的要求,所以在突發性新聞和電視現場直播中也不能得以充分運用。

二、VR新聞的倫理風險

新聞倫理的含義較為寬泛,目前學界對其尚無統一、明確的界定。它基本包括新聞工作者的價值取向、職業道德和倫理規範等三個層面。可以說,新聞倫理體現了新聞人、新聞活動與道德之間的關係,「是與人類新聞活動及傳播過程有關的道德規範,也是傳播活動中處理各種利益關係時所應遵循的行為準則和價值規範。」[6]無論是傳統媒體時代的黃色新聞、虛假報道和新聞尋租,還是新媒體時代出現的「媒介縱慾」「人肉搜索」等,都是新聞倫理探討的對象。當前,VR技術的快速發展再次將新聞倫理問題推上風口浪尖,引起了業界和學界的普遍關注,並成為一個亟待解決的難題。

(一)「現實真實」與「虛擬真實」的悖論

新聞真實性是新聞倫理探討難以迴避的「痛點」。李良榮在《新聞學概論》中提到,新聞具有兩個基本特徵:一是真實,二是新鮮,這兩點是新聞最基本、最核心的規律[7]。「新聞的真實性不僅是一個業務問題,也是一個道德倫理問題。」[8]傳統的新聞記者努力秉持職業操守,奉行新聞客觀主義原則,將新聞事件儘可能全面、翔實地傳達給受眾。至關重要之處就是要在新聞報道中呈現或還原新聞現場,揭示新聞事件的來龍去脈和緣由。

VR技術體現的是一種沉浸式,因此VR新聞報道是創造與記錄同步進行的,客觀與主觀因而相互交織、彼此交融,共同構建了一個真實與虛擬同在的傳播情境[9]。當用戶在這種虛擬環境中佩戴VR設備時,在直接的聽覺、視覺、觸覺和嗅覺的影響和衝擊下,一切文字都顯得那麼蒼白無力[10],從而產生很強的沉浸感。通過這種沉浸感,VR新聞的報道方式突破了傳統的「第三人效果」的藩籬,使每一個受眾都轉變成為「第一人」。這種視角的轉變,極大地增強了對新聞事件的「真實」感知。與此同時,作為一種輔助手段,VR技術無疑可以逼真地「復原」新聞事件現場,或者強化新聞事件的「現場感」,但如果不加節制地濫用,則會致使觀眾沉溺在超真實的「表象」中,難以對新聞事件作出客觀、準確的認知和判斷。這是因為當用戶全身心地「沉浸」在虛擬現實的場景中時,感官的真實體驗會弱化用戶對現實真實的思考,這會造成真實與非真實的界限愈發模糊,甚至在某種程度上消解了傳統新聞理念中的真實性[11]。

(二)感官刺激的隱憂

在傳統的電視新聞報道中,新聞記者力求用鏡頭客觀地呈現新聞現場,還原新聞事件的真實。與其相比,VR新聞可以賦予用戶更強烈的視覺衝擊力和感官體驗。尤其在有關戰爭、災難等題材的報道中,那些殘暴、血腥、凄慘的場景會讓某些有過類似經歷或者心理不堪重負的用戶受到嚴重傷害。長時間的強烈刺激還可能致使用戶喪失理性[12]。

在一則關於敘利亞戰場的VR新聞報道中,美國學者Nonny de la Pe?a和她的團隊成員們採集了戰場上的音頻和視頻數據,經過技術加工處理後傳達給用戶。當用戶戴上Oculus Rift耳機,強大的沉浸感讓觀眾體驗到戰爭和流血衝突給當地居民帶來的痛苦,彷彿真的置身於戰爭現場。其中一個體驗者回憶:我獨自站在敘利亞的大街上,孤零零地眺望著遠方。突然,炸彈的爆炸聲在我耳邊響起。一時之間,噪音太大了,我幾乎很難聽到任何尖叫聲。不知怎麼的,我突然摔倒在路邊,看見一個男人抱著他心愛的女人。身上全是鮮血,而其他人都在拼了命地向前奔跑。最後,我害怕極了,便取下了頭盔[13]。

「技術決定論者」麥克盧漢認為,任何媒介都是人的感官的拓展和延伸。以VR技術為基礎的VR新聞,在極大豐富了用戶感官體驗的同時,由於外部情景反覆持續地刺激用戶的大腦皮層,也會使其對虛擬場景產生麻木,陷於虛擬環境中而不自知,進而演變為「缸中之腦」。

(三)隱私泄露的風險

根據數據顯示,2017年上半年,全世界共有19億條記錄被泄或被盜,比2016年全年總量(14億)還多,比2016年下半年多了160%[14]。毫無疑問,技術的每一次革新和進步,隱私問題都會隨之而來。從報紙、廣播、電視到互聯網,再到如今的大數據、虛擬現實與人工智慧,隱私泄露已經屢見不鮮,正在成為全球亟待解決的一個難題。

哈貝馬斯認為,「公共領域」和「私人領域」相對,介於國家和市民社會之間[15]。隨著媒介技術的不斷發展和演變,公共領域與私人領域的界限日趨模糊,私人領域正在向公共領域瀰漫和滲透。隨著VR社交網路的建立,一整套全新的、驚人的監控系統正悄然無聲地在用戶體驗中紮下根基。技術專家表示,一旦該系統成熟,用戶在體驗過程中的運動狀態,包括頭部動作和面部表情等,都會被VR動作捕捉器記錄下來,然後根據用戶的使用情況來確定個人的偏好,屆時可以從數據中分析出用戶的情緒甚至是內心的想法。這意味著隨著可穿戴設備與人之間的聯繫日益緊密,個人隱私通過可穿戴設備泄露的可能性將大大提高,隱私權保護所面臨的挑戰越來越大[16]。因此,美國威斯康星大學傳播學教授Kathleen Bartzen Culver警告說,「隱私問題是虛擬現實新聞目前最大的倫理考量」[17]。

三、結語

美國學者梅賽尼在《技術與社會》一書中闡釋了三種不同的技術觀:技術「善」論、技術「惡」論、技術「中性」論。筆者認為,技術並無善惡之分,而取決於人們利用技術的意圖。正如新聞學者陳力丹所言,要讓技術服務於新聞,而不是讓新聞服務於技術。虛擬現實作為一種新興技術,正在推動著新聞傳播業態的變革,包括新聞生產程式、受眾接受方式、新聞敘事範式等,但同時引發了人們對新聞倫理問題的擔憂。當VR「邂逅」新聞,帶來的究竟是「潘多拉的魔盒」還是「阿里巴巴的寶庫」,我們不得而知。理性看待VR技術,積極探索新聞專業人才培養的多元模式,並遵循相應的VR新聞倫理規範,應是VR新聞健康發展的方向。

注釋:略

(作者單位:華南理工大學新聞與傳播學院)

中國編輯 zgbjwx


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