這年頭,究竟什麼是「休閑」什麼是「遊戲成癮」呢?
(原標題:What』s leisure and what』s game addiction in the 21st century?)
網易科技訊 7月3日消息,最近,「遊戲成癮」正式被世界衛生組織列為精神疾病,引發廣泛熱議。國外媒體The Conversation撰文指出,在二十一世紀,究竟什麼是休閑什麼是遊戲成癮呢?
以下是文章主要內容:
世界衛生組織(WHO)將「遊戲障礙」(gaming disorder)描述為「上癮行為障礙」,但沒有明確定義玩數字遊戲怎麼才算是過度。世界衛生組織警告說,「參與遊戲的人應該警惕他們在遊戲活動上花費的時間。」這麼一項休閑活動怎麼才算是癮症呢?
遊戲研究者對人們抱怨玩太多遊戲的危險並不陌生。電子遊戲被詬病導致了諸如暴力傾向、失業甚至佝僂病(維生素D缺乏)的問題。當然,遊戲也被認為有利於提高手術技能、鼓勵多參與社交活動、幫助癌症治療和開發新的艾滋病藥物等等。
流行媒介的新形式往往會成為公眾擔憂的對象,我們可以追溯到廉價商店的小說、漫畫書和爵士樂,一直到搖滾樂和說唱樂。但這種擔心最終會消退,社會開始接受《鼠族》(Maus)這樣的作品和說唱歌手肯德里克·拉馬爾(Kendrick Lamar)。《鼠族》是第一部入圍角逐美國國家圖書獎(National Book Award)的漫畫小說,拉馬爾今年早些時候也獲得了普利策獎。
數字視頻遊戲可以是非常誘人和吸引人的。關於成癮的風險,在休閑活動的大框架下分析一下世衛組織發出的遊戲過度警告還是挺有趣的。作為Games for Change大會的一部分,我和其他研究心理學、嚴肅遊戲和青少年倡導的人將討論遊戲、媒體和科技成癮。
歷史上的休閑
發展心理學家和教育學家對美國孩子們日程排得太滿感到惋惜,「太過忙碌」可能跟超奢侈的休閑和環球旅行一樣,也是一種社會地位象徵。事實上,中世紀的農民平均每年只工作150天,相比現在的美國勞工有更多的閑暇時間。
從歷史上看,社會休閑活動是隨社會而發展的。
工業革命催生了新的休閑娛樂活動,它們比起前幾代的休閑活動顯得有些頹廢——尤其是旅行。新的城市工人階級有很好的機會暫時逃離他們的日常環境和日常工作。然而,在旅遊業剛誕生的時候,休閑旅遊被認為是對當代政治和社會的一種威脅,尤其是因為它有助於拓展旅行者的經歷。
當代的休閑活動
※夫婦靠做藤編工藝品發家致富,一年賺20萬,成當地「藤編大王」
※微軟復興,它與蘋果竟有這麼多相似之處!
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