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從《Abi》到《迷失島2》,莉莉絲的「另一面」正在被更多地看到

莉莉絲的另一面,正在越來越多地被看到。

莉莉絲的另一面

這一面是以莉莉絲的兩款獨立遊戲共同開創形成。一款是去年的自研獨立小品《Abi》,而另一款則是由莉莉絲髮行、胖布丁遊戲打造的非線性點觸解謎遊戲《迷失島2:時間的灰燼》(後文簡稱為《迷失島2》)。

或許是正面本身足夠「好看」,公眾也懶得去翻轉。然而,莉莉絲希望它的背面同樣能被看到,繼《Abi》推出不到一年後,這家成軍5年的公司希望通過最新的獨立遊戲《迷失島2》繼續傳播他們的精品遊戲理念,讓兩面呈現出對等的一致性。

從現象級的《小小冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》)到月流水破億的《劍與家園》,莉莉絲一直致力於營造豐富的多人在線遊戲體驗。這代表莉莉絲的商業追求。國內的產業氣候和玩家構成,很大程度上決定了「這是一條必經之路」。

2013年3月,普通創業者王信文在知乎提了一個問題:怎樣創建一個很「酷」的公司?幾年之後,王信文成為了莉莉絲的CEO,在他的帶領下相繼交出了《小小冰傳奇》和《劍與家園》等頭部作品,循序漸進地詮釋著他眼中「酷」的理念。

當年王信文在知乎的提問

以傳統的眼光來看,《劍與家園》《小小冰傳奇》這些產品在對已知品類的解構和創新上,「酷」佔有一席之地,只是看上去不夠明顯,必須要親自體驗才能感知。調轉到另一面,莉莉絲的「酷」則自由而清晰地浮游於表面,就像我們指著一副好看的畫作或海報,脫口而出道:真酷。《Abi》和《迷失島2》都具備這種特質。

一面代表了商業成績,一面則由樂趣主導,兼具個人情懷色彩。這正是「一體兩面,和諧共生」,符合莉莉絲一貫強調的精品戰略,「只要我們認為,這個項目本身有趣好玩就會去做。」

在未來,莉莉絲的另一個面貌將會高頻地展露人前,與她已有的公眾形象,組成一個更全面而多元的「世界的莉莉絲」的形象。

一次失敗的獨立遊戲嘗試

《小小冰傳奇》開創了莉莉絲的傳奇,也曾「拖累」過年輕的莉莉絲。但這都是過去的事兒。

翻過這一頁,莉莉絲於2016年9月,公布了2款自研的新品(《劍與家園》和《Abi》)和4款代理的作品。這場發布會,事後被認為是蟄伏兩年的莉莉絲「卯足了勁」給熱愛他們的玩家的一個交待。

自研的《Abi》享有與《劍與家園》同等的「待遇」,在一眾新品中顯得十分扎眼。儘管輿論對這款獨立小品並沒有施以「最熱烈的擁抱」,但這是莉莉絲首次對外展示他們在獨立遊戲領域的某種「企圖心」——主訴求並不是商業的,更多是源自於莉莉絲創始團隊的情感延續。

2016年1月初,在莉莉絲聯合舉辦的Global Game Jam(GGJ)上海站上,王信文致辭時鮮少提及了曾經開發獨立遊戲的小故事。

大概是2012-2013年間,王信文和其他兩個合伙人尚在騰訊工作。他們在業餘時間做了一款所謂的「獨立遊戲」,他們管它叫《炸潛艇》。

「遊戲玩法很簡單,跟大家小時候玩過的炸潛艇遊戲類似。玩家可以左右控制移動,右手控制3個發射不同武器的按鈕。」

他們最早期做的獨立遊戲「炸潛艇」

剔除每個人投入的時間成本,王信文和他的夥伴對於這款遊戲的整體投入是3000元人民幣,主要用來請人設計遊戲的美術。最後,遊戲順利通過App Store 審核並上架,大半年累計下載400次,收穫了50美元(約300元)的收入。投入和產出嚴重失衡,對於王信文而言,這次沒有明確預期的經歷是失敗的,但僅限於商業層面。

經此一役,王信文打定主意,要做一些不一樣的事情。彼時,還在騰訊任職的他做的都是「被市場驗證過的且有比較成熟商業模式的遊戲」,莉莉絲的雛形便在這樣的決心刺激之下誕生了。後來的故事也就演變成了那則廣為流傳的知乎提問:順利拿到投資,想成為一家酷的公司。

與此同時,獨立遊戲的聲音開始在國內更多地被聽到。2014年湧現的《紀念碑谷》算是獨立遊戲走向主流的一個標誌性節點,以此往後推,獨立遊戲呈現出了以手機為圓心,各類應用商店為渠道的傳播態勢,包括理念和下載量都迎來了不小的爆發。尤其是在2016到2017年間,獨立遊戲成為熱門布局方向,從平台建設到頭部產品的爭奪,國內的獨立遊戲浪潮愈演愈烈。

另一方面,「炸潛艇」的失敗經歷,成為了一種驅動力,讓莉莉絲與獨立遊戲結下了緣分。當外部的市場氣候成熟,莉莉絲踏進獨立遊戲領域,後續的《Abi》和《迷失島2》也就水到渠成了。

佛語說,凡事都有因果。就是這個道理。莉莉絲與獨立遊戲之間的關係,像是詩意的「一對」:你予人春風,人亦會報以夏雨。

《Abi》C位「出道」,莉莉絲自研征戰精品遊戲

一個事實是,大多數獨立遊戲都不賺錢。

就拿近期的例子來說。Square Enix蒙特利爾工作室宣布,曾令其名聲大振的「GO 系列」(包括《殺手GO》《勞拉GO》《突出重圍GO》)將不再推出新品。該工作室負責人Patrick Naud表示,付費手游的空間在收窄,越來越多的高質量免費遊戲面世,導致越來越少的人願意去嘗試付費的遊戲。

王信文也深知這一點,但是他的個人情結,以及獨立遊戲對莉莉絲的企業形象和價值則有另一番意義,儘管這些產品並不一定要具備強勁的商業性。售價6元,無內購的解謎遊戲《Abi》正是王信文在GGJ 上海站提到的六七人的獨立遊戲團隊Grant&Bert Studio 的作品。

《Abi》是一款典型的「小而美」的獨立作品:每一幀都是插畫。它的精美很容易讓人覺得他很酷,看起來好玩,如同大多數獨立遊戲給人的直觀感受。遊戲將末日和科幻元素整合到一個世界觀里,講述了兒童教育機器人Abi 與重工業機器人夥伴DD 的冒險之旅。在App Store 上,Abi 的主題被精簡成「一次人性與科技的溫柔碰撞」,用遊戲的思維展示人文思想,這是非常深度且有意義的融合。

拋開Abi 的插畫式美術和人文內涵,遊戲的娛樂體驗並未因為「小而美」的格局而妥協,展現出了極高的遊戲性,符合莉莉絲的內容矩陣一貫的高水準。王信文曾指出,公司之所以取名莉莉絲,主要藉由這個西方神話的人物來體現「為追求極致的娛樂體驗不妥協的精神」。

《Abi》的基礎玩法跟傳統的解謎遊戲一致,依靠角色與環境交互,揭開謎題。值得一提的是,遊戲的謎題設置更加「常識化」——按照遊戲製作人Max 的說法,他們不希望玩家過度揣測開發者的設計心思,而是根據自己掌握的常識展開解謎。

比如,遊戲開篇不久,Abi 需要啟動吊車吊起木樁,搭建橋樑。Abi 首先要拿到鑰匙,這裡的關鍵在於讓具有吸納能力的機器人幫你吸出鑰匙。這樣的謎題設計在遊戲中有很多,平實、接地氣。

更為有趣的是,《Abi》加入了Abi 和DD 的Co-op 協作。DD 體型龐大,重量驚人;而Abi 小巧輕盈,行動靈活。根據各自的屬性,玩家可以配合完成謎題。比如,DD 重壓翹翹板,彈起Abi,去到高出,完成謎題。

在整個過程中,遊戲提供了諸如信封、日記本、海報等物品來幫助玩家探索劇情。這是發現和了解遊戲背後的人性議題的重要通道。得益於莉莉絲全力提供的技術支持和開發環境,這些小細節變得更加具有感染力。

「在最艱難的時候,(我)遇到了莉莉絲遊戲的信文,他喜歡我的遊戲,也覺得在情懷這條路上有相似的地方,無條件提供了demo 資金,極大減輕了我的壓力。」Max 在公開信里提道。

《Abi》發售1個月下載量即突破了200萬次,雖然實際收入並不算可觀,但從App Store 官方的大圖推薦到媒體的好評再到國內外玩家的集體點贊,《Abi》已經順利地完成了華麗的三級跳。

王信文在個人公眾號《我所經歷的失敗》一文中提到,2016年那次大陣仗的發布會幾款頗有新意的代理作品都遭遇了失敗,但他並沒有提及不怎麼賺錢《Abi》,這固然有他個人情懷導向,但更深層次的原因是:過來人王信文深知獨立開發的不易,而且《Abi》與莉莉絲「做好玩的遊戲」的調性是相符的。

「這堅定了我們對獨立遊戲市場的信心。我們相信有越來越多的人在追求有品質、有個性、有獨立意志的高品質的遊戲。」

準備充分的莉莉絲和她的第二款獨立遊戲《迷失島2》

《Abi》之後,面對愈加成熟的獨立遊戲市場,一回生,二回熟的莉莉絲從自研轉向了代理,對象是國內獨立團隊胖布丁工作室的解謎遊戲《迷失島2》。據悉該作將於6月29日同步登陸安卓和iOS。

前作《迷失島》在玩家和專業領域都有不錯的口碑:被蘋果官方授予2016年度「最佳獨立遊戲」的稱號,在遊戲社區TapTap 的評分也高達9.7。

《迷失島》是胖布丁工作室的第二款作品,在整個產品序列里佔有重要的地位,它承前啟後,像一個推手,但也承受了市場冷酷的拷問,「做《迷失島》時,有人問我,既然解謎遊戲都被驗證了不掙錢,你為什麼還要再做一個?」該遊戲製作人小棉花在知乎專欄寫道。

小棉花認為,要做一個不平凡的獨立遊戲開發者,永遠要對這個世界充滿好奇心和愛。「不是因為前作掙到錢了,而是因為《迷失島》的玩家希望我們能繼續下去。」從某種意義上來說,《迷失島2》是承載了好奇心和愛的一次勇敢的嘗試。

與《Abi》類似的是,《迷失島2》同樣是處於早期研發階段,便獲得了莉莉絲的青睞,後續的代理髮行也就順理成章了。「莉莉絲對待我們的產品誠懇而認真。」小棉花說。「他們幫我們參加展會評獎、製作宣傳內容,做得也都很認真,效果很好。」

花遇春風香自濃,這是一方面。《迷失島2》的品質則是另一個關鍵因素,遊戲在研發期間便已經入圍2017 Indie Play 最佳移動遊戲、GMGA 2018年最具期待遊戲,提前在專業領域獲得「認證」。

《迷失島》中那艘廢棄的、未被發射的火箭,成為了《迷失島2》存在的「源頭」。小棉花在個人公眾號里寫道:我一直沒想清楚這艘火箭該不該起飛,為什麼要起飛......但是有玩家說:不能起飛的火箭毫無意義。

《迷失島2》帶著火箭未竟的夢想又回來。整體上,它堅守了跟前作對於解謎遊戲的共有關聯,奉獻給所有解謎遊戲愛好者的一道大餐。玩家將穿梭於不同的場景,交互發掘線索,拾取道具,完成解謎,進入新場景。

而對比前作,從場景到謎題,《迷失島2》全面的升級,再加上二周目的玩法,整體呈現出「源於前作,但又高於前作」的豐富改變,熱愛解謎遊戲的玩家,一定能從中找到心之所屬。

此外,小棉花透露,製作團隊從《沉默年代》《時間旅人》《X檔案》《移魂都市》等科幻作品的橋段中汲取了靈感鋪排劇情,並製作了相關成就作為回饋和致敬。團隊希望透過這些隱晦的橋段,凸顯遊戲的情感導向,營造出這個怪奇島嶼的神秘感和孤獨感。從這一點來說,它與《Abi》一樣,試圖在純粹的解謎遊戲樂趣之外,注重發掘遊戲的內涵和個人表達。

《Abi》的口碑和好評,展現了莉莉絲紮實的研發實力。而《迷失島2》十分考驗這家注重品質的遊戲公司在宣發層面的能力。儘管莉莉絲在傳統的商業遊戲領域積攢了豐富的宣發和運營經驗,但是,獨立遊戲多採用買斷制,因此前期的宣傳策略一定要具有足夠的吸引力。

莉莉絲的宣發團隊緊緊圍繞「給熱愛解謎的你」這一思路,制定了一系列符合燒腦主題的宣傳策略來吸引目標群體:

在《迷失島2》的官網上,宣發團隊巧妙地將相關線索隱藏在「神奇打字機」里,當玩家輸入正確的內容,即可開啟彩蛋,獲得獎勵;針對Steam 平台,莉莉絲製作了時間懸念視頻,用摩斯電碼的思路暗示遊戲上線Steam 的時間;而在移動平台,二進位數字暗碼隱藏在視頻之中,又平添了幾分懸疑神秘。

莉莉絲在前期宣發上圍繞解謎做文章

此外,莉莉絲的宣發策略還延續到了《迷失島2》6月29日上架之後。官方將推出一本名為《關於迷失島的一切》的電子書App,作為遊戲的衍生品附送給玩家。這是一封寫給熱愛迷失島系列的玩家的「情書」。據悉,整本書包括八個章節,詳細地描述了小棉花創作《迷失島》的初衷,以及《迷失島》系列的謎題答案,每個章節都隱藏了一條線索,玩家破解線索,即可解開相應的彩蛋。

據最新數字顯示,《迷失島2》手機版全平台上線之後,累計下載即將突破百萬,正是應驗了那句話:優質的遊戲,終將獲得玩家的青睞。

一個更加明確的未來

莉莉絲最初的 Slogan(口號)就是「做好玩且賺錢的遊戲」。「當我們(指《小小冰傳奇》)達到了累計流水四五十億人民幣的時候,就將賺錢的目標去掉,我們要做更好玩的遊戲。」

《小小冰傳奇》和《劍與家園》兩款自研產品,皆取得了不俗的商業成就。與此同時,莉莉絲也並沒有放棄對於好遊戲的立場堅守:從《Abi》到《迷失島2》,這兩款可能難以取得大規模商業成功的作品,腳踏實地的踐行著莉莉絲的理想。

莉莉絲的另一面正在逐漸地清晰且可觸摸,他們就好比「春風」和「夏雨」,吹拂並拍打在莉莉絲身上,形成詩意的滋潤。對於一家致力於不斷推出好玩遊戲的企業而言,這背後的意義,不言自明。

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