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像《刺激戰場》這種不需要花錢的手游是根據什麼盈利的呢

目前來說,騰訊在運營。《刺激戰場》的策略上是採取的先養再盈利的方式,而這款遊戲現在還不在運營階段,還處於吸引用戶階段。在如今的大數據時代,用戶量永遠都是第一位,有了用戶,就有人氣,有了人氣,就有市場,這是恆定不變的道理

除了廣告利益以外,吃雞手游還有許多的周邊產品,有實體,同樣也有虛擬,舉個最簡單的例子,有官方舉辦的各大賽事,都屬於遊戲周邊,通過職業賽事,即能宣傳遊戲,又能獲得盈利,畢竟現場廣告費、冠名權、直播權都是一筆不菲的收益。

吃雞手游擁有大批量的遊戲愛好者。其中帶來的流量是巨大的,而開放商利用這些流量,從而賺取廣告費用,以及直播許可權。直播許可權梧桐是要說一下的,並不是主播想在某個直播平台直播什麼遊戲都可以的,舉個最簡單的例子,回合制遊戲的王牌《夢幻西遊》,以前在YY等個大平台直播的如火如荼,可是自從網易主打CC以後,陸續的收回了對外平台的直播許可權。所以直播平台如果想直播某些遊戲,尤其是主流遊戲,是要花費一筆費用的。

在網路時代,流量是變現的前提,騰訊在變現方面的能力我們已經看到了,而刺激戰場的目標並不是這一朝一夕。先通過平衡的特點將用戶吸引,日活月活覆蓋穿透等等指標,等到合適的時機再逐漸開放商城以及充值,會讓玩家更容易接受。隔壁荒野行動也是這麼做的,只不過荒野的心太急,看到刺激戰場要趕上了抓緊最後的機會圈一波。

互聯網市場,只要有用戶數,根本不愁變現。通過賣皮膚和內置廣告,這些後招騰訊要用變現很快,但也不著急,產業鏈龐大後,從後續的產業鏈上進行開發就可以賺錢了。

況且,即使賠錢,能幫助騰訊保持用戶數和維持熱度,坐穩國內第一遊戲大廠的地位,就對騰訊的價值就夠大了。

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