中國遊戲為啥全是武俠!
B哥丨文
「干!為什麼中國遊戲全他娘的是武俠題材的?!」
吃著午飯的面碼看到又有一個著名IP的網遊開放「捏臉」,估計公測在即的消息,怒吼一聲,噴出了半根鴨鎖骨。
我無奈地去找了個掃把順帶瞄了一眼新聞,並在心中暗暗嘆息:怕是又要讓人失望了。
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我知道,許多人和面碼一樣,聽到國產武俠就很煩躁,似乎國產遊戲只有武俠這個題材,而且還做不好。
首先我要說明一點,面碼說「全是武俠題材」這句話是不嚴謹的,其實中國最多的「網路遊戲」是棋牌類,每個月都有恐怖的通過審核的棋牌遊戲數量。
只是我們一般不把它們看成「網路遊戲」。
但除開這個類型,武俠這個題材,可以說是中國最廣泛的遊戲題材了。
或者更加精準的說,是「古風」題材。
最多出現兩個變種,一個是「低魔」武俠,也就是各種歷史類遊戲,但這些遊戲大多也會有各種神仙法術或者武林高人;
另一種則是「超能」武俠,也就是各種玄幻,奇幻題材的遊戲,和武俠風格不同的也就是從地上飛到了天上。
但都沒有脫離「武俠」的窠臼。
「武俠」這個元素,牢牢紮根在中國遊戲人的心中,也讓國內玩家別無他選,久而久處,大家反而都逐漸認同了這個現狀。
可以說是中國特色的遊戲圈生態了。
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造成這個結果的原因有很多,首先就是政策問題。
這個其實是中國任何商業行為的一個最高指示燈,如果政策上不讓你過,你就是做出GTA或者馬里奧,都沒法出人頭地。
因為審核過不了。
而在中國,如果你做歷史題材,或者武俠題材的遊戲,國家的政策會對遊戲進行扶持。
具體體現在審核的時候更加容易通過,同時也不容易被報道出有什麼負面消息。
最典型的就是在單機遊戲被禁之後,中國大大小小的公司做出來的各種武俠題材的網遊,幾乎每年都有幾十個不同的IP出現,效率和數量遠遠高於其他類型的遊戲。
同時從研發到審批通過,速度極快。
而如果做射擊或者現代,近代題材的遊戲,則很容易被認為涉及敏感要素或者暴力血腥等元素,難以過審,吃力不討好。
至於其他的政策上的扶持,甚至是資金和媒體資源上的扶持,我並不知道具體的數字,就不細說了。
第二點則是時代因素。
中國內地的遊戲行業興起於上個世紀90年代,那個時候正是港產武俠片最輝煌的年代,無論是早期的《射鵰英雄傳》還是後來的《神鵰俠侶》和《天龍八部》等等作品,都影響了不止一代人。
也讓那個年代的少年玩家心中有了一個武俠的影子。
而當時《仙劍奇俠傳》橫空出世,在盜版橫行的年代,這個遊戲達到驚人的百萬級銷量,按照當時的盜版和正版比例,至少有三千萬左右的玩家接觸過這款遊戲,影響力巨大。
而《仙劍》的成功,讓無數廠家看到了這個最炙手可熱的領域,於是其他大大小小的武俠類遊戲層出不窮。
當然,早期的單機時代,有許多優秀的作品湧現,比如上文所說的《劍俠情緣》以及後來的《幽城幻劍錄》等等。
而在《仙劍》之前的《軒轅劍》系列在三代《雲和山的彼端》更是達到了相當的高度。
或許有人會覺得這些遊戲可能更加偏重「仙俠」元素,不過純粹的武俠畫風的遊戲同樣也有許多,並且達到了不錯的水平。
比如《金庸群俠傳》,《武林群俠傳》,《新絕代雙驕》,《神鵰俠侶》等等,當然還有具有世界範圍影響力的《刀劍封魔錄》和《流星蝴蝶劍》這些優質的遊戲。
在那個時代,國外遊戲大多喜歡魔幻題材,當然還有FPS遊戲,中國市場則偏愛武俠風格,也走出了自己的道路,可以說從發展的規模來看,中國遊戲行業的追趕速度相當快。
第三點就是利益考量了。
由於受眾面足夠廣,行業內也有足夠多的相關程序和美工等方面的人才,所以出於利益考慮和開發成本,大多數廠商都會選擇這個類型。
即使是在當下這個頁游和手游你方唱罷我登場的年代,除開最近興起的二次元類型遊戲,大多數的國產遊戲,都離不開「古風」這個元素。
甚至於人物形象變成Q版,也要給他套上古風的外套之類。
這基本可以看做是銷量的保證。
可以說除了如《血獅》《血戰上海灘》等少數戰爭或者策略類的遊戲外,中國的RPG遊戲,可以看做是「古風」遊戲的大合集。
即便是以歷史史實為背景的《秦殤》《復活》等遊戲,也沒法避免地加入了許多武俠元素。
而第三波的《趙雲傳》更是仙術武功一個不拉下。
善於總結規律的國人很快找到了銷量的秘訣——熟悉的人物或者某段歷史(就是說你呢三國),加上打怪升級的傳統模式,加上幾個女主角的感情糾纏,最後再來一個催人淚下的反轉結局。
這一套組合我在許多國產的RPG中看到過,但當時總體來說大家還是想要追求更好的作品,同時行業大敵也不是其他廠家,而是盜版。
所以在網路遊戲井噴之前,國產武俠精品還是經常可以看到的。
第四點就是這幾年才逐漸開始,影響力越來越大的女性玩家群體,她們深刻影響了國產遊戲的題材。
雖然我到現在還沒明白為什麼女性如此喜歡古風和武俠元素。
也許是收到了許多女性向小說以及影視作品的影響,同時劍眉星目的古風人物更加能夠符合女性審美,但總的來說,諸如《劍網三》《天下3》《天涯明月刀》等遊戲中,女性玩家的比例高到讓人驚訝。
至於在近些年發布的無數不多的單機武俠遊戲的玩家中,女性的比例也相當可觀,可以說是消費的生力軍。
同時,不同於男性的內斂型性格,女性普遍更加熱愛以及擅長使用社交軟體等方式進行傳播,相關的同人文化和作品也容易在女生群體中誕生和發展。
更深層的原因則是,女性玩家同樣也是遊戲廠家的宣傳點,擁有更多女性玩家的遊戲,自然會吸引來更多的男性玩家。
在各方面影響下,這個本來並不鮮明的性別要素,在這些年越來越體現出它的重要性。
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主要的元素,大致就是以上的幾點,最後聊聊為啥許多老玩家都那麼反感武俠遊戲。
我先說結論:大家其實討厭的不是武俠遊戲,而是劣質遊戲的不思進取和粗製濫造。
隨著中國政策對遊戲的收緊以及盜版遊戲的持續猖獗,越來越多的遊戲公司因為無法盈利而倒閉,或者轉向盈利的風口——網路遊戲。
這也是國產武俠遊戲口碑急劇下降的開始。
其中有一個非常有代表性的工作室:祖龍工作室。
他們的代表作品是《血戰上海灘》《血戰緬甸》,算是國內FPS類型遊戲的佼佼者。
但在他們《大秦悍將》的項目遭遇滑鐵盧後,被併入了當時還未全面開花的完美世界,開始他們的「古風遊戲」之旅。
從開始的《完美世界》到後來的《武林外傳》《誅仙》《赤壁》等等遊戲,他們幫助完美開發了無數款古風類型的換皮遊戲。
從2005年《完美世界》公測到2009年《夢幻誅仙》公測,4年時間他們開發了近10款遊戲,遊戲質量可想而知。
工作室的成員也在這幾年裡逐漸分崩離析。
要知道,這已經是國內較為出色的工作室了,那麼那些類似於《征途》《巨人》之流的粗製濫造的遊戲直接將大家的底線一次次刷新。
不過有意思的是,由於當時的網路剛剛開始普及,硬體條件也普遍比較差。
許多人在並沒有接觸過遊戲的情況下,第一次接觸到的就是這些遊戲,反而讓這些遊戲吃到了一大波人口紅利。
商人逐利的本質導致更多的「武俠」「古風」類型的遊戲充斥著市場,甚至導致了中國頁游市場的迅速發展。
是的,頁游也是武俠和歷史題材的天下,一時之間,群魔亂舞。
可以說這個時候的遊戲玩家,已經將國產遊戲和武俠仙俠遊戲划上等號了,同時,千篇一律的玩法和粗製濫造的畫風也讓太多人對這些國產遊戲失望透頂。
當然,也有人認為這是網遊的問題,仍然對單機古風遊戲抱有一絲期望。
不過很快,這個希望就破滅了。
在steam進入中國之後,中國遊戲玩家的審美水平和對遊戲的要求迅速提高,此時《仙劍奇俠傳》適逢系列重啟,從《仙劍奇俠傳5》的口碑較差,到《仙劍五前傳》的口碑回升, 再到《仙劍6》的一片罵聲。
而另一款國產的武俠續作《古劍奇譚2》也遭遇了口碑的滑鐵盧,一時之間,武俠或者說古風類遊戲成為了大家宣洩的焦點。
而「情懷」這個詞,在那個時候,成為了欺騙的起手式。
這也是為什麼《仙劍奇俠傳6》當時會引發那樣的差評轟動,甚至影響到現在。
可以說是時也命也。
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最後說兩句
武俠,古風,這是屬於中國人的浪漫,輕功,各類武學,江湖恩怨這些設定,從古時候就已經浸透在我們的觀念和心中了。
錯的從來不是題材,更加不是遊戲的玩法。
中國歷史有太多可以截取的片段,也有太多可以演繹的故事。
只是在這個手游賺錢賺不完,換皮IP遊戲充斥市場的年代,想要看到一個能夠細細敘說一個個故事的武俠遊戲,或許是我太過於奢望了。
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