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逆水寒的劍走偏鋒,說到底也不過始終妥協

從老一些的九陰真經、天龍八部,再到更近的天龍八部、劍網三重製版,我們不難看出,國內廠商偏好的主題。

江湖、武俠、MMORPG,這些熟悉的元素已然成了國內網遊的標準配置。

最近號稱網易的最新作品《逆水寒》可謂出盡了風頭,無論是在微博、微信、B站、知乎等社交平台上都有它的身影。

自6月22日《逆水寒》限號開服開始至今,官博的每一條微博平均有數千條評論,熱度極高。

對於一款還未正式公測的遊戲而言,熱度很大程度上體現了玩家群體的期待。

但我想說的是,《逆水寒》的熱度如此之高,也許和遊戲質量並無太大關係,它背後的營銷團隊更值得關注。

在2012-2013年間,國內遊戲界盛行購買IP,這部由溫瑞安執筆的同名小說《逆水寒》被網易購入,但自此之後就沒了聲息。

直至2015年網易遊戲520發布會上,《逆水寒》首次出現在大眾視野之中。用現在的話來說,餅已經開始畫了。

在那個時候,天刀已經經過了多次測試,準備進入不刪檔內測階段,而老牌武俠MMORPG劍網三已經運營了6年。

兩個最大的對手早已牢牢佔據3D武俠MMO六成以上的市場,這給還在研發中的《逆水寒》莫大的壓力。

事實證明,這個壓力不是一般的大,大到《逆水寒》的營銷團隊做了一波極其華麗的操作,堪稱業界標杆。

首先,在5月16日時發布了一篇《神秘勢力,我不怕你》的文章,裡面直指某些神秘勢力要請水軍抹黑《逆水寒》。

期待的玩家點了進來後發現,除了兩個群內截圖就沒了下文,之後開始吹《逆水寒》如何高端,並直言神秘勢力的醜惡嘴臉。

全文沒有明示,但大多玩家都覺得這是騰訊的手筆,並在評論區開始了撕逼。

這一波操作其實沒有什麼真正的乾貨,行文中更多的是引導和暗示。

踩了一下競爭對手,順帶拔高了一下《逆水寒》的地位,整個過程過程幾乎沒有成本,不得不說營銷團隊的實力之強。

隨後在5月17日時轉發了一條丁磊在電話會議上的「劇透」,並圍繞此進行宣傳,再一次炒熱了《逆水寒》的熱度。

許多遊戲媒體在看到了這條消息後紛紛轉載,大多數玩家或多或少都對這個遊戲有了一定的印象。

緊接著6月22日《逆水寒》限號開服,伺服器理所當然地崩潰了,但這問題很快就得到了解決,而真正引起話題的,是玩家群體的吐槽。

最早是看風景收門票錢。

然後是元寶充值問題。

最後羅列出了一個表單進行吐槽,槽點太多無法一一舉例。

與此同時,各路玩家也來到官博評論區進行爆破,這就是上文提到《逆水寒》熱度高的原因所在。

評論區里一致抗議開發組的糟糕設計,驚呼什麼家庭條件才玩得起逆水寒,並誕生了一個又一個表情包。

但說實話,這些人里誰是水軍,誰是黑粉,誰是雲玩家,誰是真玩家我們早已無法辨認,只要噴就對了

群情激奮下,官博於22日當天就發布了一篇《什麼破官博,我不當了行嗎?》開始闢謠,再一次點燃了玩家們討論的熱情。

直至今日,該條微博評論數達到了15000,把遊戲熱度炒到了頂峰

我不清楚這一系列的事件背後有沒有營銷團隊的推波助瀾,但正如我開頭所言,這其中想必是有參與的。

我們來總結一下《逆水寒》這一個月來的操作。

1.先指出有神秘勢力在抹黑打壓自己,將《逆水寒》打造成為弱勢群體,並努力與神秘勢力抗爭。真實與否無法考究,但這次預熱是成功的。

2.帶動老闆丁磊做一波互動,讓媒體進行轉發,引起玩家注意,吸引目標群體。

3.自己造謠炒熱話題熱度,再通過極快的反應時間處理時間,做出「我們時刻關注著玩家群體的感受」的樣子。這個是我的推測,不代表事實。

4.請道士為伺服器作法,事實上這個營銷方式很常見,不過多作評價。

引用知乎上的一篇回答,我覺得某些部分還是有道理的。

但說到底,這些都不是重點,重點是為什麼一款有著頂級畫面表現的作品,必須要依靠這樣的手段來進行遊戲宣傳呢?

國外大多數遊戲的口碑是靠遊戲質量積攢的,這麼對比起來,是不是說明《逆水寒》的遊戲質量不行?

是,但也不是。

《逆水寒》除了畫面表現有了明顯提升以外,和老牌的3D武俠MMO沒有本質上的區別,我來舉幾個例子

1.手游式的掛機休閑模式,刷刷刷還需要操作?

2.排行榜系統,包括單個武器的排行,和夢幻類似,有錢就能上榜。

3.神似甚至形似的技能特效,最慘的是還不如劍靈。

5.遊戲圖標直接抄襲,不加掩飾,得到了老仙的一口奶。

總的來說,逆水寒的同質化相當嚴重,和市場上的同類型遊戲沒有本質的區別,更像是借用了各個遊戲內有趣的內容拼湊在一起

一樣的飛檐走壁,一樣的俊男靚女,一樣的技能設計。沒有創新,沒有爆點,只是將許多成功的模式疊加,又憑什麼讓玩家買單呢?

他們不過是打算從其他3D武俠MMO里爭取來一批玩家,而不是去吸引圈外的玩家參與。

那麼,營銷團隊也就只能通過非正常的手段帶來熱度,有了熱度就有了流量,有了流量就有了知名度。

說得難聽一點,和洗腦的貪玩藍月、刷屏的驚天大鯤本質上沒什麼區別,無非是吸人眼球,卻沒有實質性的東西。

在玩家的評論里,實際的體驗中,無法體會到官方宣傳中的魂;期待在江湖中呼吸的俠氣,充斥的反而是玩家對遊戲玩法不滿、對遊戲性能吐槽的戾氣。這不免讓人產生一種感覺——這個江湖,只是空殼,毫無生氣。

更不談那所謂「最後一款端游」透露出的傲意與自信。

我沒有拿同時代的FF14去與逆水寒比較,因為我認為後者在優化成長的路上,仍需要走上很長一陣,才能與之並肩。

想要進步勢必需要創新,也就得捨棄掉那些用爛了的東西。

使用已有的東西自然輕鬆,但輕鬆帶來的後果就是同質化嚴重。

而如何去取得兩者間的平衡,則是設計者們需要慎重考慮的地方。

武俠,本該是國產遊戲的金字招牌,卻從來都沒有一款武俠遊戲能讓這個主題名揚天下。

我想,在考慮作品如何做得更好之前,廠商更多地是需要思考口碑和利益之間的平衡點。

取其精華,去其糟粕,不代表就只吸取其他遊戲的閃光點從而忽略了自身。

如果一款遊戲,只看得到無數遊戲的影子,卻沒有展示出自己身形的輪廓,又怎麼能稱之為有肉有魂的作品呢?

說以,劍走偏鋒,另闢蹊徑,說到底也不過只是種妥協,是嗎?

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