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《鎮魔曲網頁版》主創:傳承端游的「頁游旗艦大作」

《鎮魔曲網頁版》是由網易端游原班人馬研發,37遊戲獨家代理的「網易首款3D頁游」,其全職業全技能無鎖定戰鬥,既保留端游的硬核玩法,同時擁有頁游的便捷性,目的是為帶給玩家化繁為簡的「沉浸式」戰鬥體驗,同時高智商怪物對抗和多維互動探險副本,能為玩家提供自由、純粹、爽快、豐富的戰鬥快感。

近日遊戲觀察專訪了《鎮魔曲網頁版》主創人員,他們表示,《鎮魔曲網頁版》基於端游做了很多玩法上的改善,使其更符合頁游用戶習慣,引擎和畫質方面向端游看齊,呈現細膩的整體視覺效果,是一款「頁游旗艦大作」。

遊戲官網:http://www.37.com/zmq/

受訪人:連科

職位:網易《鎮魔曲網頁版》產品經理,主策劃

履歷:《鎮魔曲網頁版》產品經理,主策劃、《鎮魔曲》端游產品經理,主策劃

受訪人:於姝

職位:網易《鎮魔曲網頁版》主美

遊戲觀察:基於端游的IP,《鎮魔曲網頁版》跟端游是什麼樣的關係?跟端游又有哪些不一樣的地方?

連科:《鎮魔曲網頁版》基於端游的版本來進行開發,所以遊戲中的角色,場景,都是使用的端游的資源,世界觀,劇情也都是和端游一樣。同時做了包體的優化,邊下邊玩更符合頁游的特徵。

網頁版和端游的不同主要是體現在玩法上的區別,《鎮魔曲網頁版》對比端游做了大量的自動,減少玩家的操作,同時也減少這些玩法對於人數的依賴,在人少的時候也能夠順利玩起來。

遊戲觀察:目前市面上的頁游同質化現象較嚴重,作為網易首款頁游的《鎮魔曲網頁版》,會有哪些值得一提的亮點?

連科:《鎮魔曲網頁版》延續了傳統頁游「碎片時間」、「便捷易操作」這些特點,故玩家的成長節奏要比端游要快,但在遊戲內容性上,我們保留了端游的深度,可玩性更高,所以遊戲既有端游的硬核玩法,也有頁游的便捷性在。

遊戲觀察:《鎮魔曲網頁版》相比端游跟手游,會出全新的職業嗎?如果有,能否提前透露一下?

連科:現在我們有計劃,在出一個全新的職業,這個新職業是為網頁版定製的,端游也沒有的,大家可以期待一下。

遊戲觀察:你們對這款《鎮魔曲網頁版》的定位是什麼呢?

連科:《鎮魔曲網頁版》的核心玩法傳承於端游,如史詩級的劇情、豐富的隨機副本等,因為團隊都是做端游出身的,故這款遊戲,也是用做端游的心態在做,同時37(37遊戲)在頁遊玩家的需求把握上,經驗很豐富,在這方面也給我們提供了很多幫助,所以這款遊戲玩法有端游的硬核深度,也兼顧頁遊玩家的便捷操作、「快節奏」需求,是一款「頁游旗艦大作」。

遊戲觀察:3D頁游用戶現在集中在哪個群體呢?對37遊戲來說這個群體是否容易滲透?

連科:《鎮魔曲網頁版》開發的時候,因為目標人群主要面對頁游用戶,而辦公室人群是頁游的一個主要用戶群體。所以開發組的人員在後期的時候基本上都在玩《鎮魔曲網頁版》,對於大家來說,也是網頁版的吸引力更強一些,是我們開發者真正喜歡的遊戲。

遊戲觀察:都是知道頁游受限於客戶端大小,在畫面上是一個硬傷,《鎮魔曲網頁版》在畫面/畫質上有什麼突破嗎?

於姝:在籌備《鎮魔曲網頁版》素材的時候,我們是以端游的標準跟儲備量去準備的,素材數量多,重合度就會比較少,這樣用戶就不容易產生視覺疲勞,同時素材精緻度高,雖然有些特效也會很華麗,但在呈現效果上會很細膩,整體視覺感覺會更乾淨,這些都是傳統頁游不具備的。

遊戲觀察:《鎮魔曲網頁版》地圖豐富,如何保證美術精美體現跟程序性的完美利用?

於姝:在角色設計上,我們放棄了一些瑣碎的設計,更多的採用整體的方式來製作角色,場景因為不需要承載更多的玩家,所以場景大小也進行了縮減;地形上基本上沒有進行大的調整,對於資源的復用,以及資源的管理上做的比端游更好,所以可以保證在整體畫面效果不降的時候,把資源包體降下來。

遊戲觀察:遊戲場景很多小細節反而能引起玩家共鳴,可以帶來很強烈的認同感跟代入感,《鎮魔曲網頁版》遊戲中有沒有這樣的小細節跟我們分享一下?

於姝:我們在做網頁版的時候,有一個原則,就是畫質要保持跟端游一樣的水準,所以在畫質、色調上都會比較偏向端游的風格,但在一些細節上會有所不同,比如職業龍將,端游的龍將形象比較狂野粗狂,網頁版的龍將則會柔和文雅一些。

遊戲觀察:在端游改頁游的研發過程中,遇到最大的困難是什麼?最終怎麼解決的?

於姝:《鎮魔曲網頁版》採用的引擎和端游是完全一樣的,所以在開發過程中遇到的最大的問題就是鎮魔曲引擎的頁游化,包含插件的製作,資源的管理。幸好我們最終還順利了解決這些問題。


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